sábado, 23 de setembro de 2017

Uma (Ou Duas) Nova Raça D&D 5.0: Os Pequeninos.

Os Pequeninos

Existem coisas mágicas no mundo mas que não tem a ver com que nós magos fazemos. Dizem que existem duas maneiras de ver o mundo: que coisas mágicas existem e que tudo é mágico de alguma forma: é só ter sensibilidade para isso.

Eu aprendi a ver o mundo dos dois jeitos.

Hoje me deparei com algo “mágico que não é mágico”. Algo comum e cotidiano para a maioria dos que frequentam as tavernas de Porthi, mas para mim a mágica se manifestou quando eu vi uma colônia de pequeninos.

Parecem porquinhos da índia. Pequenos, peludos e fofinhos, mas são confunda as coisas: eles não são porquinhos da índia.

Deviam ser uns cem deles correndo de um lado para o outro, ajeitando mesas, cadeiras e servindo as refeições. Se eles não alcançam o que precisam eles sobem uns nos outros. Alguns carregavam rampas que apoiavam nas mesas para que os outros trouxessem os pratos e as bebidas. Tudo rápido, eficiente e lindo de ver.

Uma porção deles estava numa mesa ao centro tocando instrumentos e alguns cantavam como um coral de vozinhas de falsete. Notei também que alguns ficavam em uma sala separada e cuidavam dos bebês e dos mais velhos. Vez ou outra, um filhotinho serelepe fugia da guarda das babás para participar da festa e eram salvos antes que alguém pisasse em neles por acidente.
Só cegos não veem a magia da vida ali.

Shada – A Única Anã Maga de Poldengram -

Pequeninos são seres coletivos que devido a sua minúscula estatura aprenderam a enfrentar o mundo se reunindo em colônias que atuam no mundo como um ser coletivo.

Bem... Pequenos

Individualmente, pequeninos fazem jus ao nome dado por outras raças.

Não fossem inteligentes e capazes de conversar seriam simplesmente porquinhos da índia e nada mais. Alguns sugerem que a raça seria oriunda de um experimento mágico e outros do plano das fadas. Seja qual for sua origem, os fenótipos da raça são exatamente os mesmos encontrados em porquinhos da índia. Um indivíduo pequenino tem em média 20 centímetros de altura e seu corpo 5cm de largura. Sua pelagem pode ser branca, preta, marrom, amarela ou uma mistura de tudo isso com olhos castanhos, pretos ou vermelhos se tenderem ao albinismo. Suas pequenas mãos e pés possuem 4 dedos dotados de pequenas garrinhas. O formato da sua cabeça é a típica de um porquinho da índia.

Pequeninos não chamam a sua própria raça dessa forma. O termo “pequenino” se deve mais aos povos que mantiveram o contato com eles. A raça chama a si mesma “Cuy” no seu próprio idioma: O Cuyri.

Unidos Somos mais Fortes

Por serem muito pequenos e viverem em um mundo extremamente hostil, pequeninos sozinhos são uma presa fácil a praticamente tudo. Isso aliado a uma expectativa de vida muito curta fez a raça aprender a agir em enormes grupos chamados colônias que podem conter literalmente centenas de indivíduos de uma mesma família.

Uma colônia age como uma única entidade onde todos assumem suas tarefas e ajudam-se mutuamente de maneira rápida e enérgica pelo bem de todos. E não importa o que aconteça: família é família e todos acompanham a colônia mesmo que não possam ajudar diretamente estejam doentes ou incapacitados.

A colônia de pequeninos tem características muito próprias: eles conseguem proezas de organização e esforço físico memoráveis! Se precisarem, por exemplo, alcançar locais muito altos, subirão uns sobre os outros até alcançar o local desejado. Se precisarem empunhar uma lança, vários se juntam para segurá-la, se acharem uma armadura, eles se juntam dentro dela se agarrando uns aos outros até “preenche-la” e vesti-la e a manuseiam como se fosse um guerreiro humano!

Com os de fora da colônia os pequeninos tem a visão de que se é “amigo” é “da família” e ponto final. Praticamente eles não veem diferença entre amigo e família. Um “Novo membro da família” pode contar com eles para o que precisar e que esse comportamento seja recíproco! Senão...

Por viverem em colônias a ideia de viver sozinho, privacidade ou de individualidade é alienígena a mente desses pequenos seres e se “é de um é de todos”. É normal alguém que se tornou “da família” no dia anterior, acordar e perceber que suas cobertas, na verdade, era um conjunto de pequeninos adormecidos agarrados uns aos outros e, muito provavelmente, um grupo deles esta preparando o seu café da manhã.

Intensos

Pequeninos possuem a menor expectativa de vida dentre as raças inteligentes o que confere a eles uma personalidade intensa e enérgica como se quisessem viver tudo o que podem no menor tempo possível. Eles brincam, festejam, trabalham, comem, bebem e jogam tudo ao mesmo tempo! As colônias geralmente se organizam da seguinte maneira: Um terço da colônia trabalha enquanto que o restante fica de folga e se revezam para que assim todos possam passar o máximo de tempo possível se divertindo.

Conversar com pequeninos é um desafio de atenção, pois parecem estar sempre em modo acelerado: Falam rápido demais e requer certo esforço dos membros de outras raças para entender seus diálogos ainda mais quando a colônia inteira se propõe a conversar sobre assuntos diferentes ao mesmo tempo!

Nomes de Pequeninos

Os pequeninos possuem nomes individuais para cada membro da colônia. Quando lidam com aqueles de fora interagem usando o sobre nome usado pela colônia. Os sobrenomes contudo, são muito diversificados e achar duas colônias com o mesmo sobrenome simplesmente faz com que as duas colônias se juntem pois entendem que são da mesma família!

Praticamente não existem sobrenomes mais comuns entre as colônias e elas parecem não muito critério na hora de escolhê-los:

Exemplos de Nomes: Baforrível, De Terras Distantes, Horizonte ao Sul, Porco do Mal.

Traços raciais:

Idade: Enquanto existirem membros de uma colônia ela vai continuar existindo por séculos e séculos. Porém, individualmente, um pequenino tem uma expectativa de vida muito pequena. O tempo de vida médio de um pequenino é de 15 anos. Sua infância e adolescência ocorrem logo no primeiro ano de vida com a duração média de 9 meses e 3 meses respectivamente. Já são considerados adultos quando completam o primeiro ano e a velhice tende a chegar a eles aos 12 anos.

Tendência: A tendência dos pequeninos é de cuidar uns dos outros e dos amigos que também são “família”. Essa acolhedora forma de ver a vida os tornam essencialmente bons e por necessitarem se organizar constantemente para realizar as inúmeras tarefas necessárias para a manutenção da colônia elas tendem a ser leais.

Colônias malignas excluem os fracos do seu meio e fazem questão de manter a linha divisória entre o que é a colônia e o que é “os de fora” (E entenda por de fora qualquer um que lhes possa ser útil). Colônias caóticas o são apenas com “os de fora” internamente mantêm a sua organização para o bem do todo.

Tamanho: individualmente pequeninos tem cerca de 20Cm de altura mas seu agrupamento ocupa o espaço de uma criatura grande (3x3 metros). Caso uma colônia cresça para além disso, ela se divide e os membros que saem criam a sua própria.

Deslocamento: Uma colônia de pequeninos tem velocidade de 6m. Suas curtas perninhas os tornam a raça com o menor deslocamento.

Colônia: para efeitos de regra uma colônia é tratada como um único ser. Então efeitos que afetem um membro afetam todos os demais. No entanto, um membro da colônia pode se sacrificar pelo grupo para evitar algum efeito (Veja em sacrifício heroico).

Traços de Enxame: pequeninos possuem alguns traços de enxames: eles podem passar por aberturas onde apenas um indivíduo poderia passar. Eles podem ocupar o mesmo espaço que outra criatura e vice versa e não oferecem obstáculo a quem quiser passar por eles. Por causa do traço “Colônia” eles ainda podem se curar e ter PVs temporários.

Faro: pequeninos tem um faro apurado recebendo vantagem nos testes relacionados a esse sentido.

Moldagem: As colônias de pequeninos podem se unir para realizar inúmeras tarefas. Eles podem utilizar armas, armaduras e itens que somente outras raças usariam. Uma armadura de tamanho humano por exemplo pode ser preenchida por diversos pequeninos até ficar aptos a combater como um humano faria. A moldagem permite aos pequeninos alguns feitos impossíveis para as raças grandes realizar: São eles:

- Flanqueamento: Uma criatura pequena ou média dentro do espaço ocupado pela colônia esta considerada flanqueada pela própria colônia!

- A uma colônia pode subir facilmente locais de até 6 metros de altura sem precisar de testes de escalada, bastando subir uns sobre os outros.

- Tarefas Mundanas podem ser feita simultaneamente por vários membros da colônia: em efeitos técnicos eles podem realizar varias tarefas mundanas simultaneamente, como arrumar uma casa em muito menos tempo que uma pessoa sozinha conseguiria.

- Colônias podem ocupar armaduras e empunhar armas de até tamanho médio. Como mencionado anteriormente eles entram nas armaduras até preenchê-las e agem como um humano usaria nas mesmas condições, contudo vários tem que ficar do lado de fora, o que ainda faz a colônia ocupar uma área de 3x3 metros.

- Um Pequenino pode talvez sair da colônia temporariamente para realizar uma tarefa. Use os dados da criatura “rato” do livro do jogador ou dos monstros. A diferença é que seu valores mentais serão 10 para Carisma, Inteligência e Sabedoria. Apenas 1 pode sair por vez.  Se mais de um se afastar da colônia ela fica desestabilizada recebendo desvantagens nas ações até que pelo menos 1 volte.  Caso um pequenino afastado morra a colônia fica desestabilizada até realizar um descanso longo (e os ritos fúnebres apropriados).

Imunidade a Agarrão: uma colônia de pequeninos não pode ser agarrada ou imobilizada.

Sacrifício Heróico: Caso esteja em uma situação difícil um ou mais membros da colônia pode se sacrificar pelos demais. Caso a colônia seja afetada por um ataque ou magia que visa um único alvo ela pode escolher gastar um número de pontos de vida máximo igual a 3 vezes o seu nível e evitar totalmente o ataque ou ser bem sucedida automaticamente no teste de resistência.
Sacrifício heroico pode ser usado novamente após um descanso curto, porém o dano somente pode ser recuperado após um descanso longo.

Dispersão: Caso o total de pontos de vida da colônia chegue em zero, a colônia pode optar por “deixar os mortos para trás” e se dispersar. Tecnicamente quando realizar um teste de morte, você pode abdicar do teste e a colônia se dispersa rapidamente se reunindo em um local seguro mais tarde. A colônia é considerada incapacitada, perde suas posses e podem apenas usar perícias e realizar tarefas que não sejam habilidades de classe. Se os 3 testes de morte forem feitos Dispersão não pode ser usada.

A colônia mantêm metade dos pontos de vida máximos enquanto esta dispersa. Se ela receber uma magia de ressurreição ou se passarem 3d10 dias a colônia retorna com novos membros que assumiram o lugar dos outros ou cooptando novos integrantes de outras colônias.

Uma colônia dispersa que chegue a “0” pontos de vida realiza os testes normais de morte. Se morrer a colônia é considerada extinta e seus membros todos mortos.

Suscetível a Efeitos em Área: Por ser um agrupamento de pequenos seres, pequeninos são mais suscetíveis a efeitos em área pois individualmente eles não conseguem se deslocar tão rápido em conjunto e acaba que alguns ficam para trás. Eles possuem desvantagens nas rolagens de resistência contra ataques em área.

Interpretando efeitos:

Efeitos de alvo único como ataques, picadas de cobra ou toque de ghoul mesmo que tecnicamente afete apenas 1 ou um pequeno número de membros da colônia vários deles tem de mobilizar para não deixa-los morrer. Uma colônia paralisada terá vários pequeninos correndo de um lado para o outro ajudando os paralisados mas os efeitos na colônia como um todo será o de paralisia.

Pequenino Solitário

Em circunstâncias muito raras um pequenino pode decidir seguir sua vida como aventureiro sozinho, separado das colônias. São raros, mas eles existem e precisam se esforçar muito por suas limitações físicas, para se tornarem aventureiros.

Causas

Às vezes um trauma muito forte pode ocasionar a independência do pequenino das colônias. Ser o ultimo sobrevivente de um massacre ou ser forçado a viver sozinho por abandono, acidente ou ostracismo são também causas bem comuns. O mais raro de acontecer, numa situação que já é rara por si, é um pequenino voluntariamente deixar sua colônia. É sempre um momento difícil para o indivíduo e sua colônia quando isso acontece, mas pode ser uma realidade.

Sozinho e Então

Uma vez sozinho, um pequenino buscará amigos, como um instinto natural da raça e fará seus novos amigos a sua família, e ajudará dentro dos limites impostos pelo seu tamanho, claro. Quem tem um pequenino solitário ao lado sabe o quanto um pode ser útil nas mais diversas situações pois sua estatura os torna difíceis de se perceber até ser tarde demais.

A Vida de um Solitário

Podemos dizer resumidamente que a vida do pequenino solitário é mais triste e difícil que os das colônias. É uma constante briga consigo mesmo por ter que “fazer tudo sozinho” e muitas vezes uma traição ou mentira contada por alguém pode deixa-lo bastante magoado, sem o amparo da família em momentos difíceis. No mais o estilo de vida do solitário é algo que o deixa mais sério sem a vivacidade dos pequeninos que vivem em colônias.

Apesar dos pesares, um pequenino solitário é um ser duro. Quem compreende profundamente a raça sabe que uma batalha constante é travada internamente por ele para se adaptar como um indivíduo em um universo hostil. A coragem para encarar o mundo sendo um pequenino solitário deve ser dobrada e sua vontade deve ser maior do que todos para encarar os perigos de frente.

Nomes de Pequeninos Solitários

Pequeninos tendem a escolher um nome para si, não havendo um padrão claro de escolha, exceto por um detalhe. Eles raramente tem sobrenomes. Eles fazem isso para cortar seus vínculos com sua colônia de origem.

Traços Raciais de um Pequenino Solitário

- Aumento de Habilidade: Um pequenino solitário recebe +2 de destreza e tem sua força reduzida em 2 pontos.

- Idade, Tendência, Deslocamento: Vide os traços da colônia.

- Tamanho: um Pequenino é considerado miúdo

- Num Mundo de Gigantes: Por ser tão pequeno, o mundo não foi construído pra você. Suas armas, armaduras, itens precisam ser construídos sob medida e mesmo objetos mágicos podem ser um problema. Coisas banais como móveis podem se tornar obstáculos complicados de se transpor sem testes de escalar.

Essencialmente Pequeninos solitários tem essas características:

- Armas: Não podem usar armas pesadas e as armas miúdas recebem redução do dano em 1 categoria de dados. Por exemplo: uma adaga causa 1d4 de dano, mas para um pequenino causará 1d3. Se a arma possuir alcance este será reduzido a 1,5m.

- Armas, Armaduras, focos e ferramentas devem ser construídas sob medida e o custo pode ser reduzido para ¾ do total.

- Um pequenino pode passar por locais impossíveis para outras raças. Ele pode andar de pé normalmente se o local tiver pelo menos 15 Cm de altura ou rastejar em um local com 5 cm de altura sem se espremer.

- Um pequenino pode passar pelo espaço ocupado por qualquer criatura e até mesmo lutar sobre outra criatura. Um teste de esconder-se permite ficar sobre uma criatura sem ser percebida mesmo em contato com a pele dela. Manter-se sobre uma criatura que se movimenta muito requer um teste de Atletismo (Escalar) a cada rodada ou Acrobacia.

- Cães pequenos e treinados podem servir de montaria para um pequenino solitário. Tem o preço 3 vezes maior que um cão adestrado comum.

- As necessidades de ração e água para um pequenino é 4 vezes menor.

- Pequeninos são muito leves, raramente passando de meio quilo. Podem ser transportados por colegas sem penalizá-los mais do que um objeto qualquer. Usando uma armadura pesada, com escudo e armas, seria o equivalente a 2Kgs de carga. O peso adicional pode vir de outras coisas mas dependendo da força do seu amigo, pode significar nada.

- A carga de um pequenino pode carregar é a metade que os membros de outras raças.

- Um pequenino precisa escalar para subir locais que outra raça maior conseguiria acesso facilmente como uma caixa de 1 metro de altura.

- Muito Furtivo: Esconder-se é uma questão de sobrevivência para um pequenino solitário. Um pequenino recebe proficiência em furtividade e o dobro de proficiência nos testes.

- Faro: pequeninos tem um faro apurado recebendo vantagem nos testes relacionados a esse sentido.

- Manobra Oportunista: uma coisa que um pequenino aprende bem cedo na sua nova vida é se aproveitar da distração dos oponentes: quem não é visto, não é pego.

Um pequenino pode esconder-se em um colega de uma raça pequena ou maior, numa algibeira, nas mangas, na mochila, enfim. Durante um combate, um pequenino pode fazer um ataque com arma em um oponente junto na ação normal do seu colega. Um teste de furtividade bem sucedido, contra a observação do oponente impede-o de perceber o pequenino ali. Enquanto o pequenino puder se manter escondido ele não será alvo de ataques de alvo único (os oponentes acharão que é o colega que o está ferindo).

Uma vez que tenha sido percebido o pequenino pode ser alvo normalmente de ataques do oponente que o percebeu.

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