quarta-feira, 1 de março de 2017

Caminho de Monge - Monge da Dungeon - Parte 2

Bom Pessoal, como prometido, segue as 3 novas possibilidades de Monge da Dungeon. A primeira parte você confere clicando AQUI


Morto Vivo

Toque do Ghoul: Caso o monge utilize sua habilidade “Golpe Atordoante” em um humanóide, ele pode escolher se o alvo ficará atordoado ou paralisado por até 1 minuto. O Monge deve se concentrar para manter o efeito do Toque do Ghoul. A no início de cada rodada o alvo tem direito a um teste de constituição. Se for bem sucedido, ele sai do efeito paralisante.

A CD da habilidade é baseada na sabedoria do monge (8 + sab mod).

No 17º Nível o Monge pode incluir criaturas que não sejam mortos vivos com esta habilidade.

O monge precisa de um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

O Monge recebe mais um uso dessa habilidade antes de um descanso longo nos níveis 11 e 17. 

11º Nível


Drenar Vida: No início de sua rodada, o monge da dungeon pode ativar esta habilidade com o gasto de 2 pontos de Ki. Até o fim da rodada os ataques desarmados do monge adicionarão seu modificador de sabedoria aos danos.Se o alvo for uma criatura viva (Não um Morto-Vivo ou Construto)  Para cada ataque que conseguir causar dano no alvo o monge recupera pontos de vida igual ao seu modificador de sabedoria.


17º Nível

Apoteose da Morte Viva: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um “Morto Vivo”.

Sua aparência se torna pálida, olhos ficam fundos e sem brilho. É possível que haja perda de cabelo.

Limite de Exaustão: Um Monge da Dungeon é imune a efeitos de exaustão.

Resistência a Dano Necrótico e a Frio: Auto-Explicativo.

Retornar dos Mortos: Se o Monge da Dungeon não morrer por dano de fogo, dano radiante, decapitação, esquartejamento ou ser totalmente destruído, ele retorna a vida com 1 Pv em 3d10 dias. Se o Monge da Dungeon morrer novamente de causas que não sejam as acima, em menos de um mês (contando o dia que ele despertou) então ele morrerá em definitivo.
Essa habilidade não pode ser usada novamente até se completar um mês do seu retorno.
Caso um monge seja alvo de ressurreição, seu corpo se torna novamente humano não podendo portanto utilizar nenhuma das habilidades do caminho "Monge da Dungeon". No próximo anoitecer o monge retorna ao estado de morto-vivo recuperando as habilidades perdidas.
Caso a ressurreição seja usada antes de terminas os 3d10 dias, o monge retorna a vida e a habilidade "Retornar dos Mortos" sera ativada na próxima vez que o monge morrer.


Planta

6º Nível

Autotrofia: Caso o Monge possa no seu descanso curto, ficar imóvel ao sol e em contato constante com terra fértil (que não seja rocha ou um deserto) ele não precisa se alimentar ou beber água naquele dia. Adicionalmente, Se ele gastar seus dados de vida para recuperar seus pontos de vida, eles serão maximizados (Não será necessário rolar o dado de vida, considere o valor máximo).

Esporos Assimiladores: Um monge da dungeon pode, como uma ação, lançar esporos assimiladores em uma criatura viva (que não seja um morto vivo) a até 3m. Se ela falhar em um teste de constituição (8 + sab mod do monge) a criatura se torna uma limitada extensão do monge. Se a criatura optar receber os esporos por vontade própria nenhuma resistência é requerida.

Se o monge sofrer dano ele pode escolher transferir parte do dano sofrido (Max igual a seu modificador de Sabedoria) para a criatura alvo ou fazer o processo inverso: transferir para si, um número de pontos de dano que a criatura sofra para si (Max igual ao seu modificador de Sabedoria). O mesmo princípio se aplica a crua recebida pelo Monge da Dungeon ou seu alvo.
Este poder perdura até as seguintes circunstâncias:
- Se passar 10 rodadas
- O alvo morrer
- O Alvo se afastar mais do que 18m do Monge.
Este poder só pode ser usado novamente após um descanso longo.

11º Nível

Esporos Venenosos: Como uma ação, um Monge da Dungeon pode gerar uma nuvem de esporos que lhe cerca afetando todas as criaturas vivas (Que não sejam mortos vivos ou construtos) a até 1,5m dele. Cada criatura deve ser bem sucedida em um teste de constituição ou ficará envenenada por um número de rodadas igual ao modificador de sabedoria do monge. 

Este poder somente pode ser usado novamente após um descanso longo.

17º Nível

Apoteose Plantae: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma Planta.

Sua pele se torna esverdeada, olhos assumem um aspecto similar a seiva de alguma árvore e seus cabelos tornam-se musgo ou grama.

Migrar Esporos: se uma criatura tenha sido afetada pelas habilidades Esporos Assimiladores ou Esporos Venenosos, morrer o Monge pode usar uma reação e transferir os esporos para outro alvo que esteja a até 9m do alvo primário. O Novo alvo deve ser bem sucedido em um teste de constituição ou irá sofrer os efeitos dos esporos. As durações são “resetadas” para os novos alvos.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Plantae recebe +4 em testes de constituição. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Fada


6º Nível

Conjuração Inata: um Monge pode escolher uma magia de mago que seja da escola de encantamento e que seja de 2º nível ou menor. Quando ele usa esta magia, precisa esperar um descanso longo para poder utiliza-la novamente. Ele usa “sabedoria” para lançar a magia.

Nos níveis 11 e 17, você adquire mais um uso dessa magia antes de um descanso longo.

11º Nível

Invisibilidade Feérica: Um monge da Dungeon pode escolher entre usar a magia escolhida da habilidade Conjuração inata, ou invisibilidade.

17º Nível

Apoteose Feérica: O Monge perde seu descritor “humanoide” e passa a ser considerada uma Fada.
A sua aparência se torna luminosa e evidente, com traços típicos das fadas.

Resistência a Magia: Auto Explicativo.

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