quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Novo Caminho de Monge: O Monge da Dungeon





História do Desenvolvimento do Caminho:

O problema do monge, como descrevi neste artigo ( CLICA AQUI! ) , é sua falta de conexão com a fantasia medieval. Numa tentativa de torná-lo mais integrado aos cenários medievais criei a possibilidade de um monge com certa conexão com os monstros clássicos. 

Um monge é, muito raramente, um inimigo a ser encontrado. Isso se dá pela sua natureza exótica, raridade e cultura própria da classe (vivem isolados em monastérios). No D&D 3.5 os únicos monges que se tornariam potenciais adversários são os Githzerai e mesmo em cenários mais abertos com muitas possibilidades, como Forgoten Realms, poucos NPCs de destaque são monges e algumas ordens malignas ainda poderiam se tornar adversários. Fora isso é preciso certo “jogo de cintura” do mestre para colocá-los como oponentes.

 Em virtude disso, havia criado, numa era que meus cadernos eram meus “PCs”, uma classe de prestígio para monges, que agora trago a vocês na forma de um novo caminho de monge para D&D 5.0.



O Monge da Dungeon
A corrupção é algo intrínseco a natureza das raças ditas inteligentes. Se nas cidades isso é uma realidade visceral, nos monastérios, mesmo os mais isolados, as vinhas da corrupção podem brotar no coração dos discípulos a qualquer momento, e o que é pior: nos próprios líderes da ordem. A corrupção se espalha como uma doença e às vezes não resta mais alternativas a um monge puro além de enfrentar seus irmãos ou fugir. Se escolher enfrentar e vencer, ou escolher fugir, o resultado é o mesmo: o monge percebe que é melhor estar só do que entre os seus. Buscar o caminho espiritual através da contemplação zelosa e solitária será melhor do que desviar seu coração do “Caminho”. A partir desse ponto um monge não apenas renega seus semelhantes: ele busca tornar-se outra coisa para se distancias da natureza potencialmente corrupta da sua raça.

Mas engana-se o monge que acha que o mundo fora dos monastérios ou das cidades é um mundo plácido. O monge que se isola, busca um eremitério adequado ao seu treinamento solitário algo que lhe confere ao mesmo tempo abrigo das intempéries e perigos para colocar-se constantemente em alerta, geralmente uma Dungeon (construções abandonadas, cavernas, florestas densas, etc) . O monge torna-se então um sobrevivente, alguém que se integra ao ambiente hostil que agora é seu novo lar e templo, seu novo caminho e desafio, e seu novo limiar entre a vida e a morte!

Ao voltar para enfrentar o mundo corrupto, agora mais forte e preparado, o Monge da Dungeon trás em si os traços macabros dos horrores que teve de enfrentar “lá fora”. Ele sequer é mais humano, mas trás em si algo dos perigos que encontrou, enfrentou e assimilou. Chegará o momento em que ele renegará até mesmo a sua própria raça.

Há quem o considere o mais corrupto dos monges e outros que encontraram a pureza da natureza: mas todos concordam que ele retornou mudado...

Habilidades de Nível 3

Sobrevivência: Um Monge da Dungeon recebe proficiência nesta perícia caso ainda não a tenha selecionado.

Princípio do Caminho: Monges da Dungeon encontram seres dos mais diversos tipos. A necessidade de se adaptar aos perigos do seu eremitério os forçam a desenvolver com seu Chi características dos seres que ali vivem a fim de se adaptar ao ambiente para sobreviver. A adaptação é tamanha que o monge assimila as características das criaturas mais comuns do local!

O Monge deve escolher um tipo de criatura natural do ambiente que era seu eremitério. Isso lhe confere os seguintes Benefícios:

1 – Sub-Tipo: Além da sua raça, o Monge da Dungeon recebe um subtipo baseado na criatura mais comum daquela região. Ele deve escolher entre: Aberrações, Besta, Fada, Limo, Morto-Vivo ou Planta. Ele é considerado desta espécie para efeito de itens ou habilidades.

2 – Reconhecer um semelhante: reconhece uma criatura da espécie selecionada bastando para isso vê-la. Ele reconhece apenas o tipo, não pode determinar a espécie a qual a criatura pertença.

3 – Identificar Rastros: Um Monge da Dungeon adiciona seu modificador de proficiência como um bônus ao tentar rastrear o tipo de criatura que ele selecionou.

4 – Compreensão dos Inimigos: adiciona seu modificador de proficiência como um bônus nos testes de resistência envolvendo os ataques do tipo de criatura selecionada.

Habilidades de Níveis 6, 11 e 17: 

Como um Igual: O Monge da Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que ele selecionou. Caso encontre um ser do mesmo tipo o Monge da Dungeon será considerado um indivíduo daquele tipo pela criatura. Dependendo da criatura ou contexto a criatura não o atacará, a critério do mestre. 
 Nos níveis 6, 11 e 17 um Monge da Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que escolheu, conforme a tabela a seguir.

Aberração:

6º Nível: 

Telepatia: a até 18 metros um Monge da Dungeon pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente que possuam linguagem ou com aberrações que sejam ou não inteligentes.

11º Nível: 

Tentáculo: Com uma ação bônus e o gasto de 3 pontos de Chi Um Monge da Dungeon pode invocar um tentáculo bizarro que “brota” em algum ponto do seu próprio corpo. Ele age como uma criatura independente, tem alcance de 3m e usa os valores de habilidades físicas do monge. Ele ataca uma vez por rodada tendo o mesmo dano que o monge causa com seus ataques desarmados.

O tentáculo não se separa do monge, funcionando como um membro extra, mas pode realizar manobras como agarrar e derrubar de maneira independente.

O efeito dura por 10 rodadas.

17º Nível:

Rajada mental: Como um ilithid o Monge da Dungeon pode usar o poder “Rajada Mental” com o gasto de 6 pontos de Chi. O monge não pode usar esse poder novamente até realizar um descanso curto.

Apoteose Aberrante: O Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma aberração. 

Suas feições assumem aspectos alienígenas e sua pele fica rugosa.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Aberrante recbe +4 em seu valor de sabedoria. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Besta:

6º Nível

Couro Espesso: Um Monge da Dungeon possui uma pele mais rígida adquirindo a espessura de
couro. Ele adiciona +1 na sua CA enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo.

11º Nível

Sentido Aguçado: Escolha um sentido entre visão, audição ou olfato. Você recebe vantagem em testes de percepção envolvendo o sentido escolhido.

Mandíbula: O Monge da Dungeon recebe uma mandíbula que para efeito de regras causa o mesmo dano dos seus ataques desarmado só com o tipo de dano perfurante. Na sua ação de ataque um Monge da Dungeon pode aplicar um ataque extra com sua mordida.

17º Nível

Apoteose Bestial: O Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma besta (é eu sei, soou estranho...). Seus traços se tornam animalescos. Sua pele adquire textura e pelagem como a de um animal ou se torna escamosa. O órgão do sentido aguçado obtido no nível 11 se sobressai: orelhas se tornam maiores e pontudas, olhos adquirem uma pupila vertical, o Nariz se torna um focinho, etc.

Dom das Feras: O monge da Dungeon pode ficar meditando se concentrando em um tipo de fera, durante um descanso curto. Ao fim do processo ele pode escolher uma das seguintes habilidades:

Presas de Serpente: O Monge pode Inocular Veneno, como uma serpente caso use seu ataque de mordida adquirida pela habilidade "Mandíbula" de 11º Nível.

Nadadeiras e Guelras: Pode respirar debaixo dágua e recebe deslocamento nadando igual ao seu deslocamento em terra.

Vôo: Um par de asas, emplumadas ou de couro, "brotam" nas costas do monge garantindo-lhe a habilidade de vôo igual ao seu deslocamento no ar.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Bestial ele pode escolher um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição) e adicionar +4 a ele. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Limo:

6º Nível

Secretar Ácido: Caso seja bem sucedido em um ataque corpo a corpo desarmado um Monge da Dungeon pode imediatamente gastar 1 ponto de Chi para causar um dano extra de ácido igual a 1d8. Este dano não pode ser causado mais do que uma vez por rodada. Nos níveis 10 e 20 o dano aumenta para 2d8 e 3d8 respectivamente.

Resistência a Ácido: recebe o que o nome diz ^^

11º Nível

Natureza de Limo: O Monge da Dungeon não precisa mais dormir.

Percepção as Cegas: O Monge da Dungeon recebe esta característica em um raio de 18m

17º Nível

Apoteose Amórfica: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um Limo.

Seu aspecto fica com a cor de um limo com a qual se identifique (Ocre, Verde, Negro, Cinzento). A sua pele fica grudenta ao toque e a consistência dos seus ossos ficam mais maleáveis.

Amorfia: Um Monge da Dungeon pode se mover por espaços de até 2,5cm de espessura sem se espremer.

Imunidade a dano por Ácido: Auto-Explicativo.

Benção de Juiblex: Caso seja alvo de um ataque elétrico ou cortante, um monge da dungeon pode gastar 4 pontos de Chi e usar uma reação para adaptar seu corpo a uma consistência gelatinosa, recebendo resistência a estas formas de dano. 

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PS: Semana que vem teremos os sub-tipos fada, morto-vivo e planta!

Dúvidas, sugestões, críticas, e ameaças, favor postar nos comentários. 





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