quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Cenário de RPG Dark Fantasy: Memento Mori


Vídeo da Maratona de RPG Sobre a Aventura Nesse Cenário






    Será dia 21/01/2017 ! 


Uma Breve História do Desenvolvimento do Cenário



Uma Breve História do Desenvolvimento do Cenário

         Se fosse colocar em números por tempo de desenvolvimento, Memento Mori tem seus 20 anos de existência. Desde que me tornei mestre de RPG, comecei esboçando meu próprio mundo, como a maioria dos mestres. Memento Mori já foi um cenário de fantasia comum até que meu gosto pelas histórias mais realistas e o terror fizeram este cenário ser o que é hoje.

A expressão Memento Mori era um adágio em latim que significaria algo como “Lembra-te que és mortal”. Às vezes vinha como início de outro ditado: “Memento Mori et Carpem Diem”, que significaria algo como “Aproveite o dia pois lembre-te que és mortal.
Mas antes de continuar a falar do cenário em si, vamos falar um pouco do sub-gênero de fantasia conhecido como “Dark-Fantasy”.

O Dark Fantasy


Este estilo de ambientação é caracterizado por ser fantasia, geralmente medieval, mas com temas adultos e muitos possuem elementos de terror/horror em sua composição. Por temas adultos, entenda sexo, violência extrema, a natureza do mal e a dimensão do que há de mais horrível na natureza humana. A atmosfera do cenário é assustadora, opressiva que da a entender que o perigo pode estar do seu lado, porém você ainda não o percebeu.

A diferença do horror puro para o Dark Fantasy/Fantasia Sombria é que no caso do horror temos a introdução do elemento assustador no mundano mundo cotidiano, ao passo que na fantasia a trama tende a se desenvolver em um mundo fictício, até parecido com o nosso, mas com elementos fantásticos.

Há muita discussão sobre exatamente o que é “Dark Fantasy” pois muitos o classificam de diversas formas. Estou usando aqui apenas uma das definições possíveis. Há quem diga que toda a obra de terror que se passa em um mundo fictício pertence
ao gênero enquanto outros determinam que apenas quando a humanidade corre um risco constante de uma ameaça para além de sua compreensão, como nos contos de Lovecraft é que temos o Dark Fantasy.

MUITO mas, MUITO MESMO poderia ser dito sobre o Dark Fantasy e as diversas obras que compõe o gênero. O que foi explicado aqui é apenas para um entendimento geral do cenário de Memento Mori. Mas, para exemplificar este sub gênero da fantasia, podemos citar alguns games famosos atuais que fazem uso do Dark Fantasy: Bloodborne, Dark Soul, Diablo e Witcher III.

Como é Memento Mori


“Tempos negros” é o melhor que se consegue descrever sobre a situação atual da humanidade em Telúria, o mundo no qual se passa as aventuras de Memento Mori.

Treze décadas atrás, a mão doente do destino amaldiçoou a criação debaixo dos céus fazendo ascender Namira, a primeira vampira, a condição de deusa. Barrada de entrar nos céus ou no inferno para criar seu reino, Namira foi forçada a permanecer no mundo mortal.

Ressentida com os demais deuses, as palavras que Namira proferiu foram registradas no Livro da Noite e tornou-se uma reza proferida entre seus clérigos:

Eles negaram meu lar por direito nos reinos dos deuses.

Eles renegam a sua irmã mais nova,

Como fui renegada em vida pelos que diziam me amar,

Se os céus não me querem e o inferno me nega morada,

De hoje em diante Telúria será meu céu, e a criação sob meu jugo desejará o inferno!

Ao fim dessas palavras a nova deusa ascendida fez erguer o continente de Aurum das águas do Oceano Infinito elevando aos céus fazendo o mundo experimentar um cataclismo de grandes proporções. Povos e nações hoje não existem mais graças a este evento. Namira chamou seu reino-continente de “Crepúsculo Eterno” e fez uma morada digna de um deus.

Ao resto do mundo, Namira concedeu as suas crias, os vampiros, a verdadeira imortalidade. Fogo, sol, símbolos sagrados ou estacas, nada mais poderia parar um vampiro. Além disso Namira deu-lhes poderes muito além dos sonhados e deixou o mundo a sua mercê. Ao longo de um ano, todas as nações de Telúria e cidades importantes tiveram toda a nobreza substituída por vampiros e suas famílias mortais, os novos nobres.

Sobre a Humanidade



As cidades foram muradas, as fazendas fiscalizadas por sacerdotes e seguidores do “Namirismo”, a religião da deusa dos vampiros. A humanidade foi então reduzida a gado e força de trabalho dos seus senhores.

Nesse contexto de escravidão vivida pela humanidade, poucas esperanças restam ao povo comum. A maioria aceita o sistema de coisas como esta. Isso implica em se tornar um trabalhador conformado que quando não esta dando seu suor metafórico e seu sangue literal para o lorde local dedica seu tempo livre a religião, a família e pequenos prazeres. Não raro a bebida e as drogas podem fazer parte do cotidiano do trabalhador comum. Há também a possibilidade de se seguir caminhos nobres como o clericato ou nem tão nobres como a milícia da cidade, encarregada de manter a ordem e as pessoas dentro das cidades. É bom deixar claro que estar na cidade é equivalente a estar num curral que impede que o gado saia mas também visa protege-lo das “coisas lá fora”...
Para quem escolhe sair do sistema, deve estar preparado para pagar o preço. Geralmente um cidadão que busca ser livre se tona:

Um criminoso:

Ao se tornar um criminoso, o cidadão escolhe uma via perigosa tentando obter um nível de vida melhor usando o trabalho “diurno” como fachada para seus serviços na calada da noite. Tráfico de drogas, prostituição, roubo são exemplos de atividades consideradas criminosas.  

Um Fugitivo:

Fugir para fora das cidades é talvez mais a mais arriscada das escolhas, pois ser livre implica em lidar com um ambiente hostil e pelo menos três perigos sempre que o sol se põe: o fenômeno da escuridão viva, os “predadores de homens” - uma classe de criaturas que usa a vida humana como alimento ou coisas piores - e o perigo constante de que aventureiros pagos para caçar os fugitivos e traze-los de volta a “segurança da cidade” apareçam em uma dia/noite qualquer.

A terceira possibilidade é:

Tornar-se Um Aventureiro

Por fim, existem aqueles que decidem se tornar aventureiros: mercenários pagos para fazer serviços diversos, seja para os lordes locais seja para os criminosos ou até mesmo para o povo comum se eles tiverem com que pagar.


Os personagens jogadores são desse grupo.

O aventureiro em Memento Mori não é, nem de longe, o tipo de aventureiro heroico que todos amam e admiram nas histórias de fantasia medieval. O aventureiro trabalha para quem pagar mais, então se hoje ele é o herói que salva a donzela, amanhã poderá ser seu assassino se alguém pagar melhor por isso. Se não for ele? Outro fará o serviço. Graças a essa falta de escrúpulos aliado ao fato que alguns indivíduos se aventuram para conseguir coisas moralmente inaceitáveis (como vítimas para sacrifícios ou almas) a vida de aventureiro é relegada ao sub-mundo.

O aventureiro de Memento mori tem um status no mínimo ambíguo. Embora socialmente desprezado, lordes e criminosos sabem de sua existência e preferem mantê-los vivos e as facções de aventureiros em paz, pois no geral prestam serviços também aos lordes. Sim, os aventureiros dividem-se em facções. Cada facção une os aventureiros que tem as mesmas visões de mundo e necessidades.

O Pórtico

 Tradicionalmente os primeiros aventureiros que existiam antes da ascensão de Namira, se reúnem perto dos portões das cidades, o que criou uma gíria que perdura até os dias atuais: pórtico. Pórtico era a antiga palavra usada para o “portão” das muralhas que se tornou sinônimo de “Grupo de Aventureiros”.

Sempre que uma nova aventura tem início, um pórtico se reúne para uma cerimônia chamada “União do Pórtico”, feita por um capelão, que abençoa o grupo para ter êxito e ajuda a garantir que não haverá traições entre eles. Lembrando que “Ajuda” e “Impede” não são sinônimos...

Regras

 Memento Mori utiliza as regras clássicas do D&D 3.5 com algumas mudanças que tornam o cenário mais letal. A principal fica por conta dos pontos de vida e pontos de vigor.

Pontos de Vigor: Representa o vigor físico do personagem, sua estamina, sua capacidade de realizar esforço físico antes de ficar exausto. Em combate, cada vez que um personagem é atingido por um ataque, ele precisa fazer um esforço extra para evitar ser atingido e isso se reflete em “dano” aos seus pontos de vigor. Sem pontos de vigor, o personagem é considerado exausto demais para ações de evasão e feitos de força fazendo o personagem ter seus movimentos e capacidade de causar dano prejudicado.

Pontos de vida: representa a saúde e resistência física do personagem. É igual ao seu valor de constituição. Sempre que for alvo de um ataque crítico ou ficar indefeso o dano é causado nos pontos de vida.

Quando o último ponto de vigor se for, ou se um personagem for alvo de um ataque crítico ou ser atacado estando “indefeso”, o dano será causado nos pontos de vida. Se perder metade dos seus pontos de vida  o personagem pode ficar com alguma sequela: perder um membro, sangrar e outros “probleminhas” que poderão render uma cicatriz feia na melhor das hipóteses...

Obs: para quem conhece Star Wars D20 este sistema não é surpresa.

Alguns talentos e habilidades de classe sofrem mudanças para melhor se adequar ao cenário.

Tipos de Personagem em Memento Mori


Raças

As raças em MM não são aquelas clássicas da fantasia. Os humanos são a única raça inteligente disponível para jogador, mas há muitas de variantes entre eles. Vejamos:

Humanos normais: diferenciam-se entre si apenas pela cultura local.

Arcanizados:  quando uma criança nasce perto de um local de forte radiação mágica, ou a mãe precisava fazer uso constante de alquimia ou magia, pode ocorrer de uma criança se tornar um humano arcanizado, conhecido por sua resistência a efeitos mágicos, mas necessitando consumir magia diariamente para não morrer.

Danfiros: Conhecido como “meio-vampiros” são os bastardos filhos de uma humana com um vampiro. A criança nasce com alguns aspectos dos vampiros, mas por ser mais fraco que um vampiro
pleno sofre também algumas fraquezas do seu pai.

Axiais: almas humanas impregnadas pelas energias dos planos de existência que habitavam antes da reencarnação podem trazer algo desses planos ao nascer. Estes são os humanos axiais, eles podem ser:

Telúricos: filhos dos 5 elementos: Terra, Fogo, Água, Ar e Vazio.

Tieflings: raros são aqueles que trazem em seus corpos as formas do inferno e mais raros são aqueles que passam da primeira infância com elas.

Aasimar: os “filhos dos celestiais” são mais tolerados que sua contraparte infernal, mas ainda são frutos de um preconceito descabido pelas suas diferenças.

Párias: são seres deformados que não possuem um padrão definido. São humanos cuja alma visitou os reinos do caos fazendo com que seu nascimento deem a ele uma anatomia fluída que esta sempre mudando.

Ordenasti: são os “filhos da ordem”. Ordenasti são seres dotados de uma beleza perfeita mas de certa forma perturbadora com traços geométricos evidentes e não naturais. Dos humanos Axiais, são os que menos tem problemas de aceitação.

Niothgane/Sucubus: As filhas de Nyothga, são mulheres que adquiriram traços de um dos horrores ancestrais derrotados na Era dos Horrores. Tem uma afinidade muito grande com a escuridão.

Faery: Os faery são humanos na essência, mas por algum motivo o “pai das fadas” impregnou sua alma com traços sobrenaturais ao nascer. Longe de ser uma criatura frágil, mística e bonita como uma fada, os Faery trazem traços perturbadores da loucura: a principal característica “do pai das fadas”. Cada Faery possui uma necessidade especial, que lhes alimenta e seus dons e poderes se refletem nessa necessidade. Eles se dividem em:

 Pookas: Talvez o mais tranquilo da lista, Pookas são Faerys protetores do lar que geralmente se dedicam a cuidar de uma casa ou residência e, no geral, não representam perigo.  Pookas tem a necessidade de que seus amigos, colegas e pessoas que ele considera aliadas estejam se sentindo bem.
Ameaçar um amigo de um pooka não é nada sábio e invadir a casa de um é um meio exótico de se suicidar com estilo...

 Elfos: Vivem pelo prazer das coisas. Elfos tem as formas clássicas da fantasia medieval mas é um hedonista compulsivo que esta sempre buscando o prazer em suas diversas formas. Boa comida, sexo, boa bebida, jogos e afins. Se quiser conhecer um demônio, roube sua garrafa de vinho...

Glutões: Glutões são seres que vivem pelos sonhos de vida que um dia teve. Certa feita seu sonho não poderia mais ser cumprido transformando-o em uma besta faminta que literalmente come tudo pelo caminho. Geralmente Glutões acabam mortos depois que se transformam, mas alguns recuperam sua consciência e vivem suas novas vidas, mesmo que deformados. Se alimentam de sonhos que estão acontecendo e se tornam aliados leais de quem busca objetivos importantes na vida. Impeça quem tem um glutão como aliado de cumprir seus objetivos e entenda o que é a fome assassina de um glutão...

As Classes

As classes de personagem destoam um pouco daquelas encontradas em outros cenários. Além daquelas do LdJ temos outras 6 próprias do cenário.

Jaganata: Um berzerquer insano cuja fúria e insanidade lhes privam até mesmo do uso de armas. Jaganatas se valem dos próprios punhos e, não raro, grupos de homens armados não são páreos para um Jaganata enfurecido.

Hemomante: Magos que aprenderem a feitiçaria do sangue com os vampiros e nosferatus que em algum momento dividiram seus conhecimentos com alguns mortais escolhidos.

Nosferatu: Às vezes o “Beijo de Namira” não transforma o escolhido em um vampiro, mas em uma criatura que traz em si a essência de Gar, o horror responsável pela transformação de Namira na primeira vampira.

 Nobre: Um parente humano de um vampiro que vive uma vida dupla, entre a nobreza e as facções de aventureiros.

Psiônicos: paranormais e seres psiônicos são comuns no mundo. Várias ordens religiosas guiam aqueles dotados com estes dons para dar-lhes controle e propósito.


Cavaleiro Negro: membros de uma ordem religiosa que busca disciplinar aqueles que tem a “fome de vida” em si para que sua maldição não acabe com todos a sua volta e consigo mesmo. São seres cuja energia vital lhes é falta e por isso retiram-na de outros. 

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