sexta-feira, 19 de agosto de 2016

Classes e Conceitos em Nonsen




Esta série de postagens focam na construção dos personagens em Nonsen, mais focadas em classes e conceitos possíveis. Já escolheu sua raça zueira? Agora é hora de saber o que seu personagem faz da vida!

Ou da não vida se você for morto vivo...
  
Obs: o processo aqui esta resumido e é intuitivo para quem conhece o sistema D20 para evitar que o post fique enorme não será tratado aqui as mecânicas básicas desse sistema.

As Classes de Nonsen:

Nonsen possui 3 classes que definem a função geral do seu personagem, seu lugar no mundo e como pode zuar legal a aventura. São 3:

Porradeiro: O cara que resolve as coisas na base da porrada.

Mago: O cara que resolve as coisas na base da magia.

Espertinho: O Cara que lida com coisas que a porrada e a magia não resolvem ou não são bem vindas.

A Classe define suas habilidades gerais, são elas: 

Ataque Base: Tal como outros títulos do D&D 3.5 e D20.

Defesa Base: Sua habilidade em evitar a porrada dos outros. Cada classe possui um valor diferente por nível (consulte a tabela), então escolha com sabedoria pra depois não ficar de mimimi no meio da sessão de jogo porque o mestre te acerta com um 3 no dado...

Pontos de vida: é uma medida do quanto de porrada você consegue aguentar. É definida pela vida base da classe somada ao seu modificador de constituição multiplicada pelo nível do personagem. 

Perícia Por Nível: Um personagem pode pegar um número de perícias baseadas na sua classe:

Porradeiro: 2

Mago: 2

Espertinho: 4

Um jogador pode pegar mais uma perícia nos níveis 4 e 8. 

A Graduação em uma perícia será sempre igual ao nível da classe +3. 

Talentos por Nível: O personagem recebe 1 talento no primeiro nível e outro nos níveis 3,5,7,9 contanto que tenha os pré-requisitos necessários (entendeu aí seu apelão?). Às vezes, uma condição especial como ser humano (nossa que especial ¬¬) ou um conceito pode conferir mais talentos.

Pra facilitar a coisa, vai aí umas tabelinhas:


 Tabela 1-1: Espertinho
Nível
Ataque Base
Defesa base
Graduação nas Perícias
Perícia
Por
Nível
Coisas que se Ganha
PVs
1
+0
+0
4
4
Talento
4
2
+1
+1
5
4

8
3
+2
+1
6
4
Talento
12
4
+3
+2
7
5

16
5
+3
+2
8
5
Talento
20
6
+4
+3
9
5

24
7
+5
+3
10
5
Talento
28
8
+6
+4
11
6

32
9
+6
+4
12
6
Talento
   36
10
+7
+5
13
6

40


Tabela 1-2: Mago

Nível
Ataque Base
Defesa base
Graduação
nas Perícias
Perícia
 Por Nível
Coisas que se Ganha
PVs
1
+0
+0
4
2
Talento
2
2
+1
+0
5
2

  4
3
+1
+0
6
2
Talento
6
4
+1
+0
7
3

8
5
+2
+1
8
3
Talento
10
6
+2
+1
9
3

12
7
+2
+1
10
3
Talento
14
8
+3
+1
11
4

16
9
+3
+1
12
4
Talento
 18
10
+3
+2
13
4

20


Tabela 1-3: Porradeiro
Nível
Ataque Base
Defesa base
Graduação
nas Perícias
Número de Perícia
Por Nível
Coisas que se Ganha
PVs
1
+1
+0
4
2
Talento
6
2
+2
+1
5
2

12
3
+3
+1
6
2
Talento
18
4
+4
+1
7
3

24
5
+5
+2
8
3
Talento
30
6
+6
+2
9
3

36
7
+7
+2
10
3
Talento
42
8
+8
+2
11
4

48
9
+9
+3
12
4
Talento
 54
10
+10
+3
13
4

60

Conceitos de Personagem em Nonsen


Os conceitos são arquétipos de personagem possível dentro da classe. Por exemplo um soldado é um porradeiro, assim como um bárbaro é um porradeiro, mas ambos porradeiam de maneiras diferentes, têm estilos de vida diferentes e origens diferentes! Isso pode influenciar profundamente o personagem na hora de interpreta-lo e definir suas habilidades (que convenhamos é o que importa).

Um personagem somente pode ter um conceito por vez. 

Um conceito também define quais resistências são favorecidas e quais não são.

Uma resistência favorecida possui valores maiores por nível que uma desfavorecida. Cada classe possui um número de testes de resistência que lhe são favorecidos para escolher, então escolha com sabedoria para depois não ficar de mimimi, que o mestre é apelão e tralalala...

Resistência favorecida = 2 + Nível / 2 arredondado para baixo

Resistência não favorecida = Nível / 3 arredondado para baixo. 

Ok, ok... tabelinha para quem é preguiçoso:

Tabela 2-1 para Preguiçosos
Nível
Resistência
Favorecida
Resistência
não Favorecida
1
2
0
2
3
0
3
3
1
4
4
1
5
4
1
6
5
2
7
5
2
8
6
2
9
6
3
10
7
3


Alguns Conceitos de Exemplo

ORGANIZANDO A BAGAÇA

A descrição dos conceitos seguem a seguinte estrutura.

Nome: é o nome do conceito (Ah vá?)
Resistência Favorecida: entre Fortitude, Reflexos e Vontade. Capisce?
Requisitos: Requisitos de classe, raça ou outra coisa para poder escolher esse conceito.

Descrição: a descrição de como a classe se encaixa no mundo de Nonsen. Como ela é, como ela se relaciona com o mundo, do que se alimenta, etc, etc, etc.
Habilidades: as habilidades que o conceito confere ao longo dos níveis, suas explicações, etc. Se a classe faz uso de magia, uma tabela será colocada aqui com o número de magias que pode ser lançadas.


O Berzérquer



Descrição: Você é uma máquina de matar ambulante e seu único objetivo de vida, se é que podemos chamar assim, é encontrar tantas coisas morríveis para matá-las enquanto avança na direção de outras coisas morríveis depois que anteriores morreram e assim por diante. Você quer é ver o máximo possível de coisas que se mexem, imóveis e ainda dar mais uma porrada na coisa imóvel para ter certeza que não vai se mexer. Por um resquício de bom senso, você evita bater em objetos pois algo no seu íntimo lhe diz que é mais importante encontrar algo realmente perigoso e morrível ao invés de por exemplo testar se todas as árvores no caminho não são, por um acaso, monstros disfarçados.

Mas se você tiver um tempinho livre...

A única coisa que pode se mover que você não vai ficar com vontade de matar são os companheiros de grupo e, ainda assim, dorme com um olho aberto para caso um deles não venha lhe trair ou tenha sido substituído por um monstro que assume forma de companheiros de grupo. Quando em momento de paz e tranquilidade (raros) você fica traçando planos sobre como matar coisas potencialmente perigosas, como aquela senhorinha de 90 anos dando comida aos pombos da praça: Nada impede que ela seja um demônio chefe dando migalhas de crianças sacrificadas a pequenos diabinhos disfarçados sob uma ilusão! Resumindo: Sua vontade de bater nas coisas lhe desenvolveu um senso de perigo constante, que fica o tempo todo procurando desculpas para poder matar coisas.

Resistência Favorecida: Fortitude

Requisito: ser Porradeiro

Nível 1

Se se mexe pode e deve morrer (Ext): Você nunca vai deixar a oportunidade de sentar o cacete em alguém que deixe a guarda baixa. Numa situação em que você poderia aplicar um ataque de oportunidade, o mestre vai poder te avisar que você pode aplicar um ataque de oportunidade e VOCÊ VAI APLICAR A PORCARIA DO ATAQUE DE OPORTUNIDADE NÃO INTERESSA SE VOCÊ JÁ GASTOU SEUS ATAQUES DE OPORTUNIDADE LIMITES NA RODADA! Ou seja, você tem infinitos ataques de oportunidade na rodada e OBRIGAÇÃO de usa-los.

Fúria: Igual à Fúria do Bárbaro.

Quem chega primeiro bate primeiro (Ext): você recebe +3m em seu deslocamento ao avançar na direção de um inimigo.

Nível 3

Moedor Insano: Numa ação de ataque total, enquanto você esta em fúria você pode aplicar mais um ataque na rodada.

Paranoia: Se você percebeu alguma coisa se aproximando de você é considerado que esteja sempre preparando um ataque. Para efeito de ações, significa que você gasta sua próxima ação parcial para realizar um ataque normal. Na próxima rodada somente pode realizar uma ação de movimento.

Nível 5 

Carga Moedora: Enquanto estiver em fúria: ao final de uma carga você pode atacar duas vezes, ao invés de uma. Os bônus e penalidades se mantêm para ambos os ataques.

Nível 7

Dormir com um olho aberto (Ext): Você literalmente dorme com um olho aberto, o que, para efeito de regras, significa que você recebe todos os benefícios por dormir e esta plenamente consciente do que acontece a sua volta como se estivesse acordado.

Caso sofra um efeito que cause “sono” você dorme normalmente mas pode se recuperar automaticamente caso algum oponente tente alguma gracinha pra cima de você como enfiar adagas pontudas na sua barriga.

Nível 10

Muito Furioso: Seu Bônus de Força aumenta para +8 enquanto esta em fúria, ao invés do +4.


Guerreiro Genérico


Descrição: Você é um guerreiro incrivelmente genérico. Usa sua armadura, um escudo talvez, uma arma grande, um par de armas ou talvez um arco. Enfim aquele carinha que sabe alguns truques sobre bater nas coisas.
É... a descrição é curtinha assim... não me culpe!

Resistência Favorecida: Fortitude
Requisito: Porradeiro

Habilidades

Nível 1,2,4,6,8,10

Talentos extras: Recebe um talento por nível dentre a LISTA DE TALENTOS DE GUERREIRO DO D&D. 


Mercador


Você manja das negociações. Você aprendeu a negociar ao ponto de tomar o máximo de vantagem na hora de adquirir equipamentos, itens e outros bagulhos que se acham em dungeons e outros produtos manufaturados. Seu negócio é O NEGÓCIO; o dinheiro, dim dim, pataca, bufunfa, faz me rir, P-ós.

Resistência Favorecida: Vontade e Foritude

Requisito: Espertinho 

Habilidades

Nível 1

Perícias Adicionais: Diplomacia, Blefe, Sentir Motivação

Na minha mão é mais barato. SQN! (Ext) Ao ser bem sucedido em um teste de diplomacia, você recebe 5% (x seu nível de personagem) a mais de dinheiro (arredondado para baixo) quando vende alguma coisa.

Negociar (Ext): Ao ser bem sucedido em um teste de diplomacia, você recebe 5% (x seu nível de personagem) de desconto quando compra alguma coisa.

Craftação de Coisas Vendíveis(Ext): Um mercador deve escolher uma área de atuação entre Itens Alquímicos, Armas ou Armaduras. Todo dia ele consegue construir um ítem mágico como se tivesse um nível de classe arcana equivalente. Somente uma área de atuação é permitida.

O Ítem construído não pode ser dado, mas pode ser vendido por um preço mínimo igual a metade do seu custo em POs. Caso insista em dar o ítem, Lucro, o deus do lucro, roubará o preço nominal do ítem modificado pela habilidade Negociar.

Nível 3

Montar Lojinha em Lugar Estranho (Sob): Estranhamente os Mercadores pressentem a aproximação de aventureiros podendo assumir uma postura de “Lojinha”. Se existir um aventureiro que não é do seu grupo dentro de um raio de 200m o mercador pode assumir “a postura de Lojinha” o que leva 10 rodadas.
Uma vez assumida a postura o mercador deve ficar sempre no mesmo lugar (em uma área de 3m x 3m) Se não abandonar esta área um mercador pode vender seus itens normalmente sem ser importunado. Enquanto não abandonar a “Postura de Lojinha” ele recebe os seguintes benefícios:

- Ele é completamente ignorado por qualquer ameaça

- Não sofre efeitos de ataques físicos ou mágicos

- Nunca pode ser roubado.

- Caso um desastre de proporções cataclísmicas aconteça ele será jogado de um lado para o outro, mas quando tudo acabar lá estará ele plenamente capaz de continuar vendendo! Talvez fique um pouco sujo mas nada que o impeça de vender.

- Caso morra de velhice, doença, veneno ou uma intervenção, uma versão zumbi e, posteriormente, esqueleto de si mesmo continuará vendendo as coisas.

Somente intervenções de deuses impedirão o mercador de vender suas coisas. 


Bardo Inútil



Você é um bardo e por consequência um inútil que adora cantar, tocar instrumentos musicais e alegrar festas. Fora isso ninguém leva você muito a sério.

Sim! É outra descrição curta... to com preguiça.

Habilidades: 

Nível 1

Ah, é só um Bardo: Esta habilidade faz com que os inimigos te ignorem por trata-lo como um problema insignificante e secundário. Numa batalha somente irão te considerar um inimigo se você atacar alguém. Esta habilidade somente funciona se você não estiver empunhando armas ou armaduras leves e médias.

Se não houver mais nenhum colega para apanhar, aí seus inimigos vão atrás de você.

Conhecimento Bardídico: Um Bardo recebe as seguintes perícias adicionais: História, Geografia, Cultura, Arte e Conhecimento genérico e universal de coisas gerais.

Musiquinha Inspiradora: Ao gastar uma ação de rodada completa que causa um ataque de oportunidade, você pode tocar uma musiquinha inspiradora para melhorar o “ânimo da galera” ao invés de fazer alguma coisa útil como rachar o crânio de alguém com um machado. Um bardo inútil deve escolher uma música para ser tocada das 5 opções abaixo:

Música Para Inspirar o Caceteamento de Coisas: Confere bônus nas jogadas de ataque.

Música para Bater com Vontade: Confere bônus nos danos.

Música para Resistir os Infortúnios: Confere Bônus em testes de resistência.

Música para Evitar Porrada: Confere Bônus na CA.

Música Pra Fugir feito um Covarde: Confere Casas a mais de deslocamento para fugir dos inimigos.

O efeito perdura enquanto o bardo puder tocar ou cantar. Requer um teste de concentração

A musiquinha interrompe o fenômeno “tema de fundo” em Nonsen.

Potência das Músicas

Nível 1~ 4 (Nível Nhé)

Confere um bônus de +1 em alguma coisa ou +3m de deslocamento para fugir.

Nível 5~9 (Nível: Podia ser melhor)

Geralmente confere um bônus de +2 em alguma coisa ou +6m de deslocamento para fugir.

Nível 10 (Nível: Ok)

Geralmente confere um bônus de +3 em alguma coisa ou +9m de deslocamento para fugir.


O Sortudo


Um dia, quando você ainda era criança, viu aqueles imponentes heróis vestindo reluzentes armaduras, magos usando seus poderes ou ouvia com muito interesse o que velhos bêbados clichês falavam sobre heróis lendários nas mesas das tavernas. Para você, aquilo tudo era muito bonito e interessante. Passava horas brincando, balouçando um graveto como se fosse uma espada, cortando inimigos imaginários. Aí, um dia, você decidiu se tornar um aventureiro. Mas só que existe um problema:

Você, definitivamente, não nasceu pra coisa... 

Você é tão sem jeito, mas tão sem jeito, que somente com a ajuda dos deuses você não se tornou uma ameaça maior para si e para as pessoas que estão a sua volta. Você tropeça nos próprios pés andando a passos lentos, para ficarmos só num exemplo. Para completar, sua inteligência é totalmente discutível.

Enfim... Você não serve pra coisa.

Mas você tem persistência!  Você insiste, insiste e insiste em ser um aventureiro. E esta persistência extraordinária definitivamente foi recompensada pelos deuses com uma sorte também extraordinária! Enquanto que os demais aventureiros dependem de seus dotes e habilidades e anos de treinamento, as circunstâncias parecem sempre andarem ao seu favor! E o que é pior: usando sua própria falta de jeito.
Graças a sabedoria dos deuses, sortudos inspirados em magos não existem. Eles, os deuses, fazem questão de fazê-los sofrer “acidentes fatais” para que não se torne uma desgraça maior do que já é. Somente existem sortudos inspirados em combatentes.

Resistência Favorecida: Nenhuma

Requisito: Espertinho ou Porradeiro. Não pode ser Bem Pequeno nem Kapincho.

Habilidades:

Nível 1:

Queixo de Vidro: Você não é exatamente o ser mais resistente do mundo. Use a tabela de mago para definir seus pontos de vida.

Pontos de Sorte: Um sortudo possui uma reserva de sorte que funciona como combustível para suas habilidades especiais. Trata-se de uma benção dada pelos deuses de Nonsen.

Um sortudo possui um número de pontos de sorte igual a 5 + seu modificador de carisma por nível que possuir. Assim como os pontos de vida, os pontos de sorte serão maximizados no primeiro Nível.

Algumas habilidades do Sortudo possuem um consumo em pontos de sorte, de acordo com a descrição da habilidade.

Pontos de sorte são totalmente recuperados ao amanhecer de um novo dia, ou através de itens de sorte.

Imbecil (Ext): Você não tem uma postura respeitável, nem de longe! Você anda aos tropeços, coloca o elmo torto, segura a arma da maneira errada e a armadura fica com as costas pra frente! Esta sua falta de jeito lhe faz ser considerado um alvo desprezível por seus oponentes.

No primeiro nível, enquanto você não for bem sucedido em um ataque, seu oponente não aplica o bônus de destreza na CA contra você.

Após ser atingido, o alvo passa a aplicar o bônus de destreza na CA, normalmente pelo resto do encontro e lutará com você até ser morto, porque não vai admitir ser atingido por você! Esta habilidade ajuda muito no processo de “tankar” oponentes.

Um oponente somente mudará de alvo se for bem sucedido, no início da sua rodada, num teste de vontade.

Adicionalmente, perícias baseadas em Inteligência não podem ser aprendidas por você.

Desastrado (EXT): Caso obtenha um resultado “1” natural no D20, o sortudo errará seu ataque e a arma voará longe e vai acertar algum oponente próximo. O personagem pode rolar uma jogada de ataque contra o novo alvo.

Caso não haja outros oponentes próximos, a arma simplesmente cai  nos pés do oponente que deve ser bem sucedido em um teste de reflexo com CD = 10 + ½ da metade do seu nível + seu modificador de carisma, ou sofrerá o dano da arma e cairá. 

Não Foi desta vez (Sob): Um sortudo de primeiro nível, ao ser atingido por ataques físicos ou mágicos, pode gastar pontos de sorte e reduzir o dano sofrido na proporção de 1 ponto de sorte para cada ponto de dano sofrido.

Este efeito emula situações em que “acidentalmente” o personagem “tropeça” e acaba evitando ser atingido.

Nível 2

Resistência fortuita (Sob): Um sortudo de 2º nível, ao realizar um teste de resistência, pode gastar “x” pontos de sorte e receber um bônus igual ao número de pontos de sorte gastos. “X” não pode ser superior ao seu nível de sortudo.

Nível 3

Golpe de Sorte (Sob): Um sortudo de 3º nível, ao errar um ataque, pode aplicar um ataque contra um oponente adjacente, gastando 3 pontos de sorte. 

Este efeito emula situações em que o sortudo erra dramaticamente seu ataque, mas acaba acertando em cheio quem estava do seu lado.

Nível 5

Carga do Albatroz Bêbado (EXT): Um sortudo de 5º nível ao aplicar uma carga, deve ser bem sucedido em um teste de reflexo ou cairá 3m antes de alcançar seu oponente. A sua arma irá voar na direção do seu oponente causando um crítico. Este ataque é da mesma natureza do ataque furtivo, pois é claro que a “sorte” vai fazer a arma vai voar e acertar no ponto fraco do seu oponente.

Por ser parecido com o ataque furtivo, este ataque esta sujeito às mesmas regras.

Nível 7

Tombo Salvador (Sob): Um sortudo de 7º pode “acidentalmente” tropeçar e cair no exato momento que um ataque fulminante veio em sua direção. Caso falhe numa jogada de reflexos, ele pode gastar 3 pontos de sorte e fazer um segundo teste de reflexos e será considerado que ele possui a habilidade evasão.
Após a segunda rolagem ser feita, o sortudo estará caído.

Nível 9

Nossa que Sorte a Minha! (Sob): Como se já não bastasse a espantosa sorte do personagem para sobreviver, ele também tem sorte para achar coisas “Acidentalmente”.

No 9º Nível, Em meio a situações de combate, ou de necessidade, um sortudo pode gastar 5 pontos de sorte e fazer um teste chamado “teste de sorte”. O sortudo rola 1d20 e soma seu modificador de carisma contra CD 10. Se for bem sucedido, ele encontrará um item que lhe auxilie numa situação corrente.

Por exemplo, um colega do sortudo está morrendo, e ele “acidentalmente” encontra uma poção de cura debaixo de um monte de folhas que “ninguém tinha visto”.

O Ladino do grupo falha em desarmar a armadilha e “acidentalmente” o sortudo encosta o cotovelo no botão que desarma a armadilha.

O que o mestre e o jogador devem ter em mente é que esta habilidade somente pode ser usada como resposta a uma situação que já houve uma falha ou problema. Um sortudo não pode, por exemplo, usar esta habilidade antes de uma batalha começar para conseguir alguma vantagem, mas pode usa-la se um colega estiver quase morrendo como consequência desta batalha.

Outro exemplo seria o caso de abrir uma porta trancada. O Sortudo não pode usar esta habilidade antes do ladino ter falhado na sua tentativa.

A situação e o benefício dado ficam a critério do mestre.

Nível 10

Vai ter sorte assim no inferno! (Sob):  Aqui o sortudo demonstra toda a sua capacidade de ter sorte.
Caso venha a morrer, o sortudo pode fazer um teste de sorte ao cruzar o portal dos mortos. Se for bem sucedido, Morte, o deus da Morte descobre que confundiu seu nome com o de outra pessoa. Vendo que se enganou, te força a voltar pro seu corpo.Você ressuscita sem nenhum ponto de sorte.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana.

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