quinta-feira, 28 de maio de 2015

Psionismo no D&D - Parte I

Psionismo no D&D - Parte I

Hoje vamos falar daqueles seres esquisitos relegados ao sub-background do D&D: os seres e classes psiônicas.

O que raios é Psionismo?

Psionismo (e não psiquismo embora os termos tenham relação) é um termo usado para tratar os poderes da mente; os assim chamados poderes paranormais ou parapsicológicos. São divididos em diversas categorias e possibilidades e não é difícil encontrar material sobre eles por aí. Mas não vou focar neles como são estudados no mundo real, o foco é sobre os poderes no contexto do D&D.
A ideia dos poderes psiônicos na literatura começa lá nas terrinhas onde o monge (o assunto da última postagem) veio. Sim, psiônicos tem sua origem nos poderes desenvolvidos por povos que cultivam os “poderes da mente” através da meditação, sobretudo na Índia com seus yoguins. Em algum ponto da história do mundo, esses poderes ficaram associados a alto intelecto e/ou espiritualidade. De lá para cá, as obras de ficção absorveram este conceito e o integraram à ficção científica principalmente.

E aí começa o problema de rejeição do psiquismo no D&D!


Vamos ao D&D


Ilithids, aboleths, dragões de gema, toupeira psíquica, shedus, Baatezus e Tanaris (do AD&D). Existe uma porrada de bixo no D&D que possuem, em maior ou menor grau, poderes psíônicos, mas parece que esta gama toda de poderes e criaturas sempre tiveram uma pegada de elemento exótico no D&D e a linha que separa o exótico do alienígena é muito estreita.

E aí que entra TODOS OS MALDITOS PROBLEMAS DO PSIQUISMO NO D&D!!!!

Como dito antes, os poderes psiônicos foram relegados ao contexto da ficção científica.  É medieval? Usa-se magia e fim de papo. Então nós temos aqui aquele velho problema de “fora do contexto geral” do D&D. Já temos 2 tipos de magia que cobrem a integração mística no D&D; a arcana e a divina.  A primeira é sobre os estudiosos alteradores da realidade e a segunda sobre a atuação dos deuses no mundo. Aí vem uma justa pergunta:

Para quê colocar mais um tipo de magia?

Sim. Colocar mais um tipo de poder ia ser difícil. No VEEEEEEEEELHO D&D, os poderes psíquicos eram poderes que um mestre poderia atribuir a um jogador se tivesse valores altos nas habilidades básicas mentais (Int, Sab e Car) e Con. Existiam em torno de 50 poderes diferentes.

Aí, um belo dia, quando veio o AD&D, o psiquismo voltou ao contexto do D&D graças a dois produtos: O cenário de campanha Darksun e o Complete Psionic Hanbook.

Como F**eram as Coisas com o Poder da Mente


Para quem não conhece, Darksun é o cenário ”Madmax” do D&D onde um apocalipse foi provocado pelos “Reis Feiticeiros” que só fizeram o favor de DRENAR TODA A ENERGIA VITAL DO PLANETA PARA SE TORNAREM FUCKING PODEROSOS!!! O mundo ficou um deserto abrasado por um “agradável” sol negro (dark-sun, sol negro, saca?) A magia então passou a ser vista como um problema e os seres passaram a evocar seus poderes interiores usando não mais a magia, que é externa, mas o psionismo que é interno, ou seja: o poder vem de si mesmo. Claro que ainda existiam os magos: eles se dividiam entre os “Preservers” que são os magos normais e os “Defilers” que drenam energia ambiente para fortalecer seus poderes e depois ter gente querendo seu pescoço por isso.

O detalhe importante é: o cenário era brutal! Água era artigo de luxo. Monstros bizarros vagam pelos desertos desejosos de qualquer coisa que se mexa para comer ( e alguns eram personagens jogadores!!!). Nas cidades, a lei do mais forte impera. As armas tinham de ser de osso ou madeira e elas podiam se quebrar! Armas de metal eram raras, pois minerar metal debaixo de um deserto de 50 graus à sombra não deve ser lá a mais idílica das visões. O cenário era tão violento que havia a recomendação de se fazer mais de um personagem para caso o seu morra e os atributos básicos podiam chegar a 20! Enfim, nesse cenário pós apocaliptico (e quase um Survivor Horror), é claro que todos tinham de ser poderosos, e o psiônico era MUITO poderoso.

E esse psiônico MUITO PODEROSO acabou se tornando a classe oficial do AD&D!

Legal, né?

Como a Coisa “Funfava”

Vou agora desvendar como funcionava o psiquismo e assim o pessoal que ainda tem o veeeeeeeeelho Monster Manual em português, da extinta editora Abril, poderá entender melhor o que aquelas regrinhas de psiquismo significavam na ficha de todos aqueles monstros.

Quem possuía, na década de 90, o Monster Manual traduzido do antigo AD&D, às vezes via associado na ficha das criaturas elementos como Disciplinas, Ciências, Devoções, PPPs e uma lista de podres dos quais nunca ouviu (leu) falar em canto nenhum dos livros nacionais ou mesmo importados (na era pré-internet era difícil encontrar material importado). Aí o mestre acabava ignorando aquilo tudo ou dava uma cara de “poder mágico” se o poder tinha um equivalente arcano ou divino. Vamos entender aqueles elementos:

O psiônico possuía os PPPs: Os pontos de poder psiônico  que funcionava como a “Mana” é usada em jogos eletrônicos. Até hoje, acho que a mecânica da “mana” como “pontos de magia”, vêm dessa mecânica.

Disciplinas: São as “escolas de psionismo”. Eram 6: Psicocinésia, Telepatia, Psicometabolismo, Psicoportação, Clarividência e Metapsiquismo.

Ciências: São poderes maiores da sua disciplina. O acesso era muito restrito pois eram muito poderosos e, geralmente, serviam de pré-requisito para Devoções e até outras Ciências.
Devoções: São poderes menores da sua disciplina. Você podia escolher, claro, em maior número que as ciências.

Modos de Ataque e Defesa: Eram usados para simular os “combates entre mentes” de dois psiônicos. Eram poderes que todos, independente das disciplinas acessadas, poderiam escolher. Eram em número de 5: 5 formas de ataque e 5 de defesa. Era recomendado usar os “power cards” para esse sistema.

Existia também a mecânica de “teste de poder” onde um poder podia ficar mais absurdo forte dependendo o resultado! Era similar ao sistema de perícia antigo, com testes de habilidades básicas somadas a modificadores.


Leia
 Medite 
e Incorpore 
o Estado Elevado 
da Consciência 
APELAÇÃO!!!


Para vocês entenderem bem o que estou querendo dizer com APELAÇÃO, basta dizer essas 3 coisas:

Primeiro: Você poderia desintegrar um oponente no 5º Nível de experiência! Enquanto o maguinho do grupo, na melhor das hipóteses, causa 30 pontos de dano com uma bola de fogo 2 x por dia no máximo, o psiônico podia usar “desintegrate” até torrar todos os seus PPPs!

Segundo: O psiquismo no AD&D não era considerado “mágico”, ou seja, a menos que as magias arcanas ou divinas fossem feitas exclusivamente para afetar psionismo, dissipar magia, detectar magia e a resistência à magia NÃO AFETAVAM O PSIONISMO!!!

 E fucking terceiro: Silêncio, surdez, ou qualquer tipo de limitação física não impedia o psiquismo de ser usado, ou seja, a menos que o psiônico fosse afetado diretamente por uma habilidade mental como sono ou estivesse inconsciente, só morto ele poderia ser parado!

Bônus: O dado de vida dessa abominação de classe era d6, usava armadura, escudo e algumas armas classificadas hoje como “Armas Simples”. Bem melhor que os conjuradores, não?

***

- Tá com problema com a resistência mágica do Drow, maguinho? Deixa que eu desintegro ele,me dá só uma rodada...

-Psiônico engraçadinho de nível baixo -

E assim o psiquismo foi rejeitado no AD&D...

Comentário Final

Cara. Meu conceito e classe de personagem favorita ever! Meu primeiro personagem de RPG foi uma adaptação de psionismo para D&D que havia saído na extinta revista Só Aventuras, uma “parceira” das primeiras Revistas Dragão Brasil.

Curiosamente a classe se chamava monge e se tratava de uma espécie de clérigo psiônico!

Tristemente, essa foi uma (mais uma) cagada da antiga TSR que nunca ninguém conseguiu arrumar, o que relegou a classe e o conceito ao esquecimento. Tenho até hoje meu livro vermelho “Complete Psionic Handbook” nunca estreado, mas comprei na época para entender como o psiquismo funcionava no D&D.

A classe e o conceito também tinham o mesmo problema do monge da 3.5: é uma coisa costurada aos cenários. Com exceção de Darksun, nenhum outro cenário dava muita importância ou atenção ao psiquismo, e seus poderes poderiam ser transformados em magias sem muito esforço. Tentaram criar algo diferente, mas que no fim ficou só “algo exótico” e costurado às aventuras. A Antiga revista da TSR, a Dragon, vez por outra colocava material disponível como um monstro ou mais alguns poderes aqui e ali, mas nunca csiu no gosto do público.

Da próxima vez, falarei do psionismo no D&D 3.5!


Até lá! 

By


13 Blá blá blá!:

Dragões do sol Negro disse...

Show. Mas gosto não só da trabalho esse tipo de "magia". ahuahuahauhauahuah

Diego Bastet disse...

Eu mesmo sempre gostei de psiquismo em fantasia medieval. Para mim a ideia da linha entre magia e psiquismo era borrada e saborosa, psiquismo não seria diferente de magia a não ser para um olho treinado e nas coisas onde cada um seria melhor. Claro, tem conhecido a ideia com GURPS ajudou bastante.

Daí eventualmente eu vi a bagunça de poderes psíquicos no início de 3.0, com o psionics handbook (nem o expanded, o psionics handbook). Não eram os modos de ataque e defesa que me pareciam estranhos (isso, de fato, era até interessante, e um suplemento third party futuro, creio que era mindscape o nome, viria a introduzir algo semelhante e mecanicamente menos bizarro); adorava a ideia que eu conhecia de antigo AD&D que criaturas não-psíquicas eram mais difíceis de afetar com esses ataques mentais e tudo mais.

Meu problema era o fato que enquanto psiquismo era igual à magia -apesar de ser melhor ou pior em certos aspectos (uma ideia que na época eu curtia, hoje não curto mais)-, o visual dele era completa e totalmente diferente. Psiquicos aparentemente não conseguiam usar armaduras normais, precisam ficar parcialmente pelados e ter cristais e tatuagens POR TODO LADO. Eles não podiam aproveitar que não são arcanos nem divinos para não chamar atenção e passar-se por pessoas normais (o que sempre vi como uma das vantagens da coisa), nãaaaaao, eles tinham de parecer aberrações pintadas ambulantes. Isso foi uma turn-off imensa, me fazia pensar "ugh".

Veio 3.5 com uma enxugada no sistema que o deixou bem equilibrado e interessante, mas nada melhorou no visual, nem em nenhum dos suplementos. Somente com a vinda de Eberron, com os Kalashtar e Riedra que eu veria psiônicos de uma forma que eu gosto, menos espalhafatosa e mais "normal". Em meu cenário pessoal eu os introduzi assim, com seus próprios perks.

Hoje em dia, como em meu cenário só existe um tipo de magia (magia. você estuda pra aprender, mesmo que você tenha dom nato. magia não vem de deuses nem da natureza e sim de estudo, apesar de que cada tradição estuda de uma forma diferente e as vezes incompatível), psiquismo tem um pequeno e interessante nicho: algumas pessoas são simplesmente capazes de fazer -coisas-, sem nunca ter estudado pra isso. Sem feitiços, sem palavras nem gestos, elas apenas desejam, se focam e as coisas acontecem. Com dedicação e treinamento elas podem desenvolver disciplinas fantásticas, mas é um estudo largamente pessoal e sobre Dom, enquanto magia é algo comunitário e sobre Estudo.

E eles diabos não se pintam como palhaços-punk \o/

Dragões do sol Negro disse...

Tá ai eu sempre gostei deles pintados como palhaços-punk acho legal, o porque eles precisavam ser assim não me convence mas...

Mnar, O URSO disse...

Ps: ótima contribuição ao post Diego. Obrigado

Diego Bastet disse...

De nada Mnar, é meu prazer colaborar com alguma coisa em um post tão bem descrito e desenvolvido, e dividir minhas experiências. Continuarei a visitar esses salões, os convido a conhecer os segredos de minha Alancia.

Nike disse...

Muito bom o artigo, apesar de sempre achar o psiquismo muito interessante e conceitualmente incrivel o problema do desequilibrio existe, mas enfim, muito bom o artigo.

Nikesara - Jogadora de Segredos de Alancia.

Monge da Dungeon disse...

Grato a todos pelos elogios e importantes contribuições.

Dei uma "recalchutada" no texto, porque acabei não revisando alguns pontos (-5 em testes de percepção).

Diego e Nike: Darei um pulinho em Alancia assim que derrotar alguns monstros devoradores de tempo e pagar um portal dimensional para lá. Tem um psiônico amigo meu desempregado porque ninguém quer jogar com ele, então ele abre portais dimensionais a preço de banana.

Até lá!

Dragões do sol Negro disse...

kkkkkkkkkkkkkkkkk. show de bola.

Ricardo Hideyuki Toba disse...

Weliahei discorda. Pelo simples fato de você invejá-la tanto que a transformou numa velha caquética.

Ricardo Hideyuki Toba disse...

Posso ressucitar meu bardo do deserto que virou anel? O Krüger?

Dragões do sol Negro disse...

hahahahahaaha Weliahei, Me segura gigante... kkkkkkkkkk
ele não precisa ressuscitar ele não morreu, ele é um anel. hahahahaha

Alex Aprigio disse...

O poder Psiônico em AD&D 2ed foi revisado no Players Options Skills and Powers. Acho as regras ali muito boas e mais balanceadas, deixando menos brecha pra interpretações absurdas! Usei demais a classe narrando em campanhas de Ravenloft, em Ravenloft Psiônico é comum também, além de combinar muito com cenários de horror, enfim, eu curto demais a regra revisada!

Monge da Dungeon disse...

Poisé Alex: Eu cheguei a ver essas mudanças no Player Option. Mas na minha opinião, o estrago já estava feito até porque Seria necessário mais um suplemento para corrigir o que haviam feito.
O pior foi saber que na 3.X aconteceu a mesma coisa só que inversa. Eu vou fazer um outro tópico sobre isso.

Postar um comentário

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Facebook Themes