sexta-feira, 15 de maio de 2015

Monge na Fantasia Medieval II – Rework


Monge na Fantasia Medieval II – Rework

Bom, galera: conforme prometido trouxe aqui um "rework homemade" do monge tentando deixa-lo mais medieval. Ele difere bastante do monge original mas esta mais integrado ao geral do D&D.
Quer ler a matéria anterior?  CLICAKIMANOLO!
Bom proveito! 
OBS inicial: O monge aqui mostrado usa as regras do D&D 3.5 apenas por ser um sistema comum ainda usado em diversos cenários, no Pathfinder e é mais fácil de se criar uma classe do que a 4ª edição por exemplo. No caso da 5ª edição, ela é muito recente e não tenho muito conhecimento do sistema, então ficamos com a 3.5.
Obs inicial 2: Essa versão do monge foi desenvolvida por mim há muito tempo e não tive a oportunidade de testa-la. Por favor quem quiser testar e retornar uns feedbacks, agradeço.
Obs3: Quem “manja”, vai “manjar” uma certa relação das habilidades do monge com o Incarnun (Magic of Incarnum) e com o Soul Blade (Complete Psionic Handbook), mas não vai ter de recorrer aos outros suplementos para compreender a essência da classe.

Vamos lá!
Socratizando a Coisa
Sócrates, famoso filósofo grego, dizia que "quanto menos o homem desejar mais perto estaria dos deuses". Essa afirmação, convenhamos, tem tudo a ver com práticas disciplinadas e austeras dos monges. Partindo deste princípio o monge seria a terceira via do sagrado no mundo do D&D:
A primeira é o sacerdote/druida: a mão dos deuses/natureza. São agentes que atuam ao mesmo tempo como interpretes das verdades sagradas e como guia dos leigos.
A segunda é o paladino: a espada dos deuses. São os guerreiros sagrados que lutam contra as mais diversas formas de perigos contra a fé, na proteção dos fiéis e a sustentação de valores.
A terceira é o monge: a encarnação dos deuses. São ascetas que, através do isolamento e de práticas austeras, busca desenvolver o que há de mais sagrado dentro de si: sua alma.

Backgraundeando a Coisa
A Teoria
Todos os seres foram criados pelos deuses diretamente na maioria das mitologias dos jogos de D&D. Ao cria-los, animou-os dando a eles algo chamado “alma” ou “espírito”, que migra após a morte do corpo físico aos planos de existência das divindades conforme suas inclinações e atitudes julgadas ao longo da vida. A alma é uma centelha do poder divino contido em cada ser vivo e, por ser uma força ou energia, pode ser desenvolvida e aprimorada, o que, aliás, é o que acontece no pós-morte quando se tornam seres abissais, celestiais e outros.
Assim como os deuses não estão ligados ao mundo material, o monge nega o mundo físico focando no seu “mundo interior” e isso implica em abandonar os desejos mundanos em prol do seu auto aperfeiçoamento. Os deuses usaram também seu poder a para criar o mundo, ou seja, a fonte da energia que molda a realidade e da alma dos seres é a mesma. Com base nisso, o monge aprende a conectar sua própria alma ao fluxo da energia divina em si e à sua volta, tornando-se uno com a essência de tudo e influenciando a realidade.
Para aqueles cujo coração demanda uma vida espiritual de clausura, meditação e reflexão o monge é, sem dúvida, o seu caminho.

A Classe Monge


Aventureiros
Em determinado momento, alguns monges são orientados pelo abade a buscar seu desenvolvimento fora dos portões do templo. Quando chegam nesse ponto, a maioria segue uma vida de aventuras como forma de auto aperfeiçoamento. Alguns são eremitas, isolados por anos em treinamento solitário que por algum motivo abandonam seu eremitério. A maioria dos primeiros monges eram eremitas que abandonaram a via solitária e buscaram discípulos.

Quando Não São Aventureiros
Fora dos templos, atuam como professores, protetores de lugares sagrados para a ordem e guarda costas de importantes figuras religiosas e de fiéis. Muito raramente fazem parte de um grupo de ataque, como paladinos em uma guerra.

Características
A principal característica do monge é sua capacidade de lutar dependendo de pouco equipamento para ser eficiente. Seu estilo de luta usa os punhos, similar aos boxers. As armas não são completamente deixadas de lado mas serão aquelas mais simples e possíveis de improvisar se a situação exigir.
Conforme ganha níveis, seu dano desarmado melhora através de talentos que estarão também disponíveis a outras classes. Isso reduz a distância temática do personagem em relação às demais.
As habilidades místicas do monge focam em usar poderes especiais chamados de disciplinas e um novo recurso é adicionado: os pontos de alma. Eles servem de parâmetro para determinar onde o monge pode direcionar sua energia espiritual e qual o grau de poder investido em uma disciplina. Isso o confere imensa versatilidade.
Em níveis altos, um monge pode assumir por um breve momento o aspecto do sagrado tornando-se um meio celestial/abissal.

Tendência
Dado a necessidade de uma disciplina inflexível, monges sempre serão leais.
Religião
O deus é mais do que uma figura de poder a ser adorada no caminho do monge. Ele incorpora um ideal a ser alcançado e cujos aspectos devem ser incorporados. Com isso o poder do deus ressoa, desenvolvendo o espírito do monge rumo à ascensão: o ponto onde ele transcende sua mortalidade e torna-se a manifestação da divindade.

História
Uma vez aceito numa ordem, o monge treina seu corpo e espírito para depender do mínimo e suportar as adversidades do mundo. No princípio apenas treinamento espiritual e físico se faziam necessários, mas conforme o mundo exterior aos monastérios (e às vezes dentro deles) se tornou um lugar perigoso, o treinamento marcial passou a fazer parte do caminho do monge. Sua necessidade espiritual de abnegação o faz passar anos treinando seus punhos para alcançar o ponto deles se equipararem a uma maça.
O treinamento espiritual geral do monge consiste em votos de pobreza e castidade além da clausura nas paredes ne um monastério. Sua rotina resume-se a orações, meditação, rituais, estudos e árduo treinamento físico e de luta.

Dado de Vida: 1d8

A Classe:

Nível
Ataque Base
Fort
Refl
Von
Habilidade
PdAs
Disciplinas
1
+0
+2
+2
+2
Votos, Defesa Intuitiva, Ataque Desarmado Aprimorado, Improvisação Aprimorada
1
1
2
+1
+3
+3
+3

1
2
3
+2
+3
+3
+3
Estilo de Luta
2
2
4
+3
+4
+4
+4
Ataque Desarmado Superior, Punhos Poderosos +1
2
3
5
+3
+4
+4
+4

3
3
6
+4
+5
+5
+5

3
4
7
+5
+5
+5
+5
Fechar a Alma
4
4
8
+6/+1
+6
+6
+6
Ataque desarmado Supremo, Punhos Poderosos +2
4
5
9
+6/+1
+6
+6
+6

5
5
10
+7/+2
+7
+7
+7
Vislumbre da Ascenção 1x/Dia
5
6
11
+8/+3
+7
+7
+7

6
6
12
+9/+4
+8
+8
+8
Punhos Poderosos +3
6
7
13
+9/+4
+8
+8
+8

7
7
14
+10/+5
+9
+9
+9

7
8
15
+11/+6/+1
+9
+9
+9
Vislumbre da Ascenção 2x/Dia, Imunidade a Envelhecimento
8
8
16
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Punhos Poderosos + 4
8
9
17
+12/+7/+2
+10
+10
+10

9
9
18
+13/+8/+3
+11
+11
+11

9
10
19
+14/+9/+4
+11
+11
+11

10
10
20
+15/+10/+5
+12
+12
+12
Ascensão Definitiva, Punhos Poderosos +5
10
11

Pontos de Perícia Inicial: (4 + Int mod) x 4
Pontos de perícia Por Nível: 4 + Int Mod
Lista de perícias: Idem Monge Padrão.


As Habilidades
Código de Conduta
O monge segue 3 votos: pobreza, castidade e abnegação.
Caso quebre algum voto por vontade própria ou nega-se a pagar a penitência caso seja alvo de alguma compulsão mágica não pode ganhar mais níveis como monge e perde as suas habilidades sobrenaturais e similares à magia.
Voto de Pobreza: Um monge não pode acumular riqueza. Isso significa que:
1 - Não podem possuir mais do que pode carregar em carga média, mesmo que usando itens que permitam carregar mais coisas como a bolsa do espaço infinito ou tendo o auxílio de um animal de carga.
2 – Estão limitados a usar apenas itens encontrados ou dados como presente ou recompensa.
3 – Podem portar excedentes se for para fazer doações a necessitados (se for bom) ou a templos e instituições ligadas a ela (se for mal ou neutro). Estes excedentes destinados não podem ser mexidos, ou seja, uma vez destinado à doação não pode ser usado para outra finalidade.
Voto de Castidade: Um monge não pode se relacionar sexualmente.
Voto da abnegação: Esta limitado a utilizar as seguintes armas: Bastão, Clava, Funda e Cestus, mágicas ou não. Essas armas são de simples manufatura e não exigem do monge grandes recursos podendo ser improvisadas em qualquer lugar. Um monge também não pode usar armaduras.
*O Cestus nada mais é que um protetor para os punhos feitos de corda ou couro.
Defesa intuitiva (Ext): Idém ao monge padrão. Adiciona o modificador de sabedoria a classe de armadura e fica "ativa" mesmo que o monge esteja supreso.
Combate Desarmado Aprimorado: O monge recebe este talento sem precisar cumprir os pré-requisitos. Adicionalmente, este talento faz com que o monge cause 1d4 de dano desarmado, ao invés dos 1d3 padrão e adiciona o efeito Extensão de Si.
Extensão de si: Ataques feitos com clavas, bastões são considerados ataques desarmados do monge, ou seja, qualquer benefício que receba por ataques desarmados se aplicará também a estas armas. O monge pode usar o melhor dano dentre o ataque desarmado ou da arma que esteja usando, então se ele estiver no nível 8, causará 1d8 de dano caso ataque com bastão por causa do talento Combate Desarmado Supremo. Caso seus punhos estejam encantados ou sob efeito de punhos poderosos e esteja empunhando uma arma mágica, deverá escolher qual dos dois benefícios será aplicado, mas pode alterna-los como uma ação livre.
Improvisação Aprimorada: o monde pode usar armas improvisadas sem sofrer as penalidades normalmente atribuídas.
Pontos de Alma (PdAs) (Sob): um monge possui um número de pontos de alma no primeiro nível igual ao seu modificador de sabedoria + 1. O monge recebe +1 PdA nos níveis ímpares (3,5,7,9,11,13,15,17 e 19). Ele usa estes pontos para representar o quanto de energia espiritual ele pode alocar em diversas habilidades que ele possui chamadas “Disciplinas”. Cada ponto alocado numa disciplina amplia o efeito por ela produzida, a menos que especificado em contrário.
Os PdAs podem ser alocados para outras disciplinas que conhecer após 8 horas de descanso e um ritual de uma hora.
Disciplinas: Disciplinas são os poderes mágicos que o monge gera a partir de sua alma.
Um monge tem acesso a uma disciplina no nível 1 e pode adquirir mais uma nos níveis pares (2,4,6,8,10,12,14,16,18,20). Algumas disciplinas terão alguns requisitos a serem cumpridos para serem selecionadas.
Para efeito de regras as disciplinas são habilidades Similares a Magia e de natureza divina, como as magias e poderes clericais.
Estilo de Luta(Ext): o monge, no 3º nível, desenvolve a habilidade de atingir seu oponente nos pontos vitais, uma vez que ele não depende tanto da força bruta para atacar. Caso o oponente possua uma anatomia discernível, o monge adiciona a seus ataques desarmados e as “armas de monge” seu modificador de destreza nos danos. Este dano é da mesma natureza do ataque furtivo do ladino e não é multiplicado em caso de acerto crítico.

Combate Desarmado Superior : No 4º Nível, o monge pega este talento sem precisar ter os pré-requisitos. Especial: causa 1d6 de dano por ataque desarmado.
Punhos Poderosos (Sob): No 4º Nível, o monge pode encantar seus punhos tornando seus ataques desarmados mágicos. Para efeito de regras, seus punhos obtêm um bônus mágico igual ao das armas mágicas. No Quarto nível o bônus nos ataques e danos é igual a +1 e aumenta em +1 nos níveis múltiplos de 4 (8,12,16, e 20).

Nível
Bônus Máximo
4
+1
8
+2
12
+3
16
+4
20
+5

Fechar a Alma (Sob): Caso um monge, a partir do sétimo nível, seja alvo de um ataque que poderia drenar um nível, o monge pode remover 1  PdA alocado em uma disciplina por nível drenado e impedir o efeito.
A criatura que efetuou o ataque, recebe os mesmos benefícios.
PdAs gastos dessa forma retornam após a meditação do monge.
Combate Desarmado Supremo : No 8º nível, o monge pega este talento sem precisar ter os pré-requisitos. Especial: causa 1d8 de dano por ataque desarmado.
Vislumbre da Ascenção (Sob): No 10º Nível, uma vez por dia, o monge pode assumir a forma ascendida. Na prática ele recebe os mesmos benefícios dos modelos Meio Celestial (se for bom ou neutro) ou Meio Abissal (se for mal ou neutro) por um número de rodadas igual ao seu modificador de sabedoria +3. No nível 15, o monge pode usa-la 2x ao dia.
Imune a envelhecimento(Sob): No 15º nível qualquer penalidade por envelhecimento é removida e o personagem fica imune a este tipo de efeito.
Ascensão Definitiva: No 20º Nível, o monge assume o modelo meio celestial/abissal permanentemente.


Lista de Disciplinas
Segue aqui uma lista de disciplinas que um monge pode escolher.
Descrição de uma Disciplina
Uma disciplina é descrita da seguinte forma:
Nome: O nome dela (Oh RLY?)
Pré-requisito: se Houver
Limite: O número máximo de PdAs que podem ser alocados nesta disciplina. Alocação única representa que número de PdAs é fixo.
Descrição: Como ela funciona.
Especial: alguma observação importante.

Ampliar Habilidade
Pré-requisito: --
Limite: Modificador de Sabedoria
O monge pode alocar seus PdAs nas suas habilidades básicas (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Cada ponto alocado amplia aquela habilidade em +1 num máximo de +4.
No nível 10 cada ponto confere +2 na habilidade e nenhuma habilidade pode ser ampliada para além de +4 usando essa disciplina.

Encantar os Punhos
Pré-requisito: Nível 4
Limite: Modificador de Sabedoria

A partir do nível 4 na classe, o monge pode também pode atribuir habilidades mágicas de armas aos seus punhos. As habilidades são aquelas correspondentes a tabela 7-14 do livro do mestre (com a exceção óbvia da “Dançarina”) e é tratada como uma arma de impacto para efeitos de regras. O número de PdAs investidos deve ser igual ao custo equivalente.
O poder equivalente máximo das habilidades deve seguir esta tabela:

Nível
Bônus Máximo Equivalente
4
+1
8
+2
12
+3
16
+4
20
+5

Aceleração
Pré-requisito: --
Limite: Limite: Modificador de Sabedoria
Para cada PdA alocado nessa disciplina, o monge recebe +3m de deslocamento. Esse total não pode ser superior ao seu modificador de sabedoria.

Punho do Vampiro


Pré-requisito: --
Limite: Limite: Modificador de Sabedoria
Ao causar dano com um ataque desarmado em seres vivos (seres que não sejam construtos ou mortos vivos) o monge recebe um número de pontos de vida igual ao dano causado, num total máximo igual ao número de PdAs alocados nessa disciplina.
Cura
Pré-requisito: Nível 4
Limite: Modificador de Sabedoria
Similar a “Cura pelas Mãos” do Paladino mas o total de PVs curáveis será igual ao (número de PdAs alocado nesta disciplina) x ( o nível na classe).

Golpe Atordoante
Pré-requsito: --
Limite: Modificador de Sabedoria
Caso obtenha um acerto decisivo, o alvo de um ataque do monge deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude com CD = 10 + modificador de sabedoria do monge + nível na classe ou ficará atordoado por uma rodada. Cada PdA investido além do primeiro aumenta em 2 a CD do ataque.

Fechar o Corpo
Pré-requsito: Nível 6
Limite: Modificador de Sabedoria
O monge recebe redução de dano de x/mágica onde “x” é igual ao dobro de PdAs investidos.

Rajada de Golpes
Pré-requisito: --
Limite: Modificador de Sabedoria
Um monge amplia a sua velocidade de ataque ganhando mais um ataque na rodada usando seu melhor ataque base. Todos os ataques realizados na rodada, incluindo o golpe extra tem penalidade de -2. Cada PdA investido além do primeiro reduz as penalidade em 1 e acima de 0 (zero) as jogadas de ataque serão feitas com bônus equivalente ao número de PdAs investidos.

Disciplinas de Auras
Um monge pode gerar auras de energia com propósitos diversos. Elas ficam sempre ativas. Seguem então as seguintes regras:
1 – Toda a aura tem uma área focada no monge de 6m + 1,5m * o modificador de sabedoria do monge e somente afeta quem estiver nela.
2 – Somente uma aura pode estar ativa no monge, por dia.
3 – Uma aura pode ser dissipada pelo próprio monge para criar um efeito ativo. Ao dissipa-la os PdAs somente podem ser realocados pelo método normal: 8 horas de descanso e meditação.
4 – Se for alvo de dissipar magias, a aura é suprimida por 1d4 rodadas, como um ítem mágico.
5 – Algumas auras possuem um custo fixo específico. Salvo especificado em contrário, auras desse tipo não ampliam seus efeito com a alocação de PdAs adicionais.

Auras de Ascenção Mágica
Pré-requisito: --
Limite: Modificador de Sabedoria
Cada PdA alocado nesta disciplina aumenta em +1 o nível de conjurador dos aliados para propósito de vencer dissipação de magias ou resistência mágica.

Aura Abascanta
Pré-requisito: --
Limite: Modificador de Sabedoria
Cada PdA alocada nesta disciplina diminui em 1 o nível de conjurador dos oponentes para propósito de vencer dissipação de magias ou resistência mágica.

Aura da Egrégora
Pré-requisito: Nível 8
Limite: Alocação única de 3 PdAs
O monge cria uma mente coletiva com seu grupo. Isso tem os seguintes efeitos:
1 – Se alguém do grupo que esteja dentro da área da aura não for surpreendido, então nenhum outro membro que esteja dentro da área ficará.
2 – Se alguém do grupo e dentro da área da aura não estiver flanqueado, então nenhum outro membro do grupo ficará.
3 – Dentro da área, o monge pode conversar telepaticamente com seus colegas, mas não os colegas entre si.
4 – Caso a mente de alguém dentro da área for afetada por algum efeito, o monge pode dissipar a aura e permitir uma segunda jogada de proteção para as mentes afetadas.

Aura da Restauração
Requisito: nível 6
Limite: Alocação única de 3 PdAs
Caso alguém tenha reduzido seus pontos de vida para zero ou menos e esteja dentro da área da aura nesse momento, o monge pode dissipar a aura e deixar o personagem estabilizado com -1 Pvs.

Aura da Energia Ofensiva
Pré-requisito: --
Limite: Modificador de Sabedoria
Cada PdA investido nessa disciplina acrescenta +1 de dano necrótico aos ataques de todos os personagens do grupo.
Especial: No nível 10, essa habilidade passa a causar 1d4 a mais nos danos se o monge alocar 1 ponto a mais para este fim.

Aura do Fluxo de Vida
Pré-requisito: Nível 6
Limite: Modificador de Sabedoria
Cada PdA investido nessa aura permite que um aliado dentro da área seja curado em 1 pv sempre que for alvo de algum ataque. Primeiro o dano deve ser tratado e depois a cura acontece. Caso os pontos de vida do personagem estejam entre 0 e -9, o personagem se estabiliza, mas não é curado mais pela aura até recuperar a consciência.

Novos Talentos


Combate Desarmado Superior (Geral)
Pré-requisito: Ataque base +4, Ataque Desarmado Aprimorado.
Efeito: o personagem causa 1D6 pontos de dano com seus punhos.

Combate Desarmado Supremo (Geral)
Pré-requisito: Ataque base +8, Ataque Desarmado Superior.
Efeito: o personagem causa 1D8 pontos de dano com seus punhos.

Disciplina Extra
Pré-Requisito: Monge 3
Efeito: O monge pode escolher uma disciplina a mais.
Especial: O monge pode escolher este talento mais de uma vez. Cada vez que ele escolhe este talento recebe mais uma Disciplina.

Pontos de Alma Extra
Pré-Requisito: Monge
Efeito: O monge recebe um PdA a mais.

Especial: Este talento pode ser pego múltiplas vezes. Cada vez que ele pega este talento recebe +1 PdA.

By


8 Blá blá blá!:

Dragões do sol Negro disse...

muito bom!

Phil Souza disse...

Quem não gosta do monge? Na quarta edição eu gostei da abordagem, a da nova eu desconheço. Alias, divulga a postagem lá no grupo de blogs de rpg do facebook, vale a pena!

Odin disse...

Simplesmente brilhante! Meus parabéns!

Bastet disse...

O próprio Pathfinder agora tem uma classe Brawler, se não me engano, justamente um monge menos místico e mais a cara de outros aventureiros durões.

Sobre a 5e, posso dizer com certa propriedade que uma de suas subclasses permite você fazer um bom estudante da "school of hard knocks" bem pouco místico. De fato, meus jogadores gostaram de usar essa subclasse para representar o conceito de aventureiros (armados) do tipo que usam pouca ou nenhuma armadura (heroi pulp, samurai sem armadura, até mesmo duelista verdadeiro).

Dragões do sol Negro disse...

A que bom que acharam legal, e as contribuições são bem vindas. E obrigado pelo comentário de vocês.

Dragões do sol Negro disse...

Ah esqueci de passar o link para uma outra vertente que usamos para o monge. Confere lá:
http://www.dragoesdosolnegro.com/2010/02/classe-nova-capoeirista-lutador-de.html

Diego Bastet disse...

"Óia", eu curti o capoeirista. Já considerou fazer ao estilo pathfinder, e apresentar certos estilos diferentes com a mesma classe através de "arquétipos" ou "subclasses"? Na época de 3.5 usávamos esse estilo, o monge tinha seu chassi básico (desarmado, defesa desarmada, deslocamento, etc etc) e escolha entre talentos de combate, mas as habilidades mais místicas eram trocadas por habilidades de um estilo.

Então o estilo "monge místico" tinha o básico (chi, palma, golpe mágico, subir paredes, etc), "ninja" ganhava outras, e dai mais x estilos (me lembro de "mestre em armas", "brigão", "sensei", "caminho dos sete chakras" (cura), e alguns outros estilos)

Com um pouquinho de trabalho seria fácil apresentar esse seu monge com dois caminhos, o caminho "lutador" e o caminho "capoeirista", talvez abrindo espaço para criar ainda mais caminhos.

Dragões do sol Negro disse...

Diego, obrigado pela visita. Então essa já foi uma das nossas idéias, mas conferindo com a galera que jogava aqui na nossa mesa optamos pelo 3.5, mas não seria difícil de adaptar não. E esse monge apresentado aqui é para o Nonse, o cenário criado pelo nosso parceiro o monge.

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