Monge. Uma classe polêmica em todas as versões de D&D.
Quando foi lançado originalmente no suplemento Blackmoor lá
pelos idos da década de 70-80 a classe, junto com sua parceira de suplemento, o
assassino, formavam o Yin e Yang da manifestação pura da apelação. O monge por
suas habilidades crescentes e cavalares causava o maior dano em um golpe único
em todo o antigo D&D: 4d10 (e ele podia aplicar 4 ataques numa rodada!) e o
assassino dava “instakill” caso fosse bem sucedido em um teste de
porcentagem. No AD&D segunda edição
ambas as classes foram removidas não sei por quê...
O monge teve outras reencarnações ao longo das edições como
kit de clérigo do saudoso AD&D 2ª Edição (muito menos apelativo), e
assumindo novamente o aspecto de classe no D&D 3ª Edição em diante. Na 3.0
e 3.5 o monge foi tido por seus fãs como apelativa e seus detratores como
mecanicamente tosca e ineficiente. Na 4ª edição saiu fora do “core” das classes
e foi aparecer no suplemento sobre Psiônicos com a função de ser um
“Controlador Corpo a Corpo” Na 5ª parece que ao menos mecanicamente esta ok.
Mas, independente a versão ele ainda teve e tem um peso que, independente das
suas mecânicas, fãs e detratores, não deixa de ser justo:
É uma classe com
temática oriental.
A Rejeição
Saltos, golpes com as mãos nuas
mais poderosas que uma espada, chi, armas de kung fu, tudo isso contribuiu para
que alguns mestres e jogadores desejosos por uma fantasia medieval bruta,
deixem a classe de lado, mesmo quando fazia parte do núcleo de classes do
D&D. A ideia de algo oriental na fantasia medieval é tão rejeitada que,
quando o pessoal que idealizou o sistema de regras OSRIC , baseado na licença
aberta do AD&D2ª edição, o assassino do suplemento Blackmoor esta lá, mas o
monge não!
Vou tratar aqui de algumas causas
da rejeição. Pode haver outras mais e se quiser coloque aí nos comentários!
1 – Fora do tema geral.
O elemento de inspiração para o
personagem não é baseado em nenhum arquétipo da fantasia medieval clássica. A
cultura em que se baseia não é a Europa da idade antiga/medieval nem de
culturas aproximadas como a cultura egípcia ou grega. A cultura do monge se
origina na China, onde inúmeras artes marciais se desenvolveram, sobretudo o
kung fu, onde o místico e religioso andavam lado a lado com as técnicas de
combate desarmados. Com o tempo, muitas histórias surgiram de mestres com
poderes sobre humanos graças à manipulação de uma energia chamada chi. Nada
similar existiu na idade média, seja ela fantástica ou não. Quando alguém
deixava as armas de lado é porque não se tinha outra alternativa ou se é tão
poderoso que poderia depor delas, como vemos os semideuses da mitologia grega
matando monstros mitológicos com as mãos nuas.
O ponto é: as armas e as armaduras são usadas
pois são efetivamente melhores que combater sem elas e isso acaba tornando o
monge um estranho logo de cara, pois sua técnica de combate desarmado torna
seus punhos algo mais poderoso que uma espada de duas mãos (em níveis altos
claro). A armadura? Bom, deixa pra lá.
2 - O Chi
Outra questão surge do uso do chi.
Seus poderes místicos o tornam um personagem muito estranho. Ele usa o Chi, uma
energia ou poder que simplesmente existe e só o monge usa. O que é o Chi? Como
ele se relaciona com outras formas de magia? Vem de onde? Alma? Mente? Força
vital? Existem seres capazes de manipula-lo naturalmente? Vamos pensar um
pouco: Quantos monstros do Monster Manual usam magias de clérigo e de mago? E
quantos usam Chi? Tem até psiquismo (os Aboleths e Ilithids) mas Chi não!
Aliás, o chi é usado apenas por monges e classes similares e só, ninguém mais
se deu conta dessa energia que parece vir de lugar nenhum. Diz o Players
handbook que é uma “energia sutil”! Rá, haja sutileza para falar com qualquer
ser vivo do mundo, matar com um golpe e ter resistência à magia... Na quarta
edição o chi deu lugar aos poderes psíquicos, o que até é interessante uma vez
que se tem alguma relação como o domínio da mente sobre o corpo que faz parte
do background dos monges de cultivar a própria mente e treinar o corpo. Tem mais
a ver com o D&D do que o chi.
3 - Background
Um terceiro ponto de rejeição é o
Background do monge. O D&D tentou introduzir um tipo novo de religião ao
contexto do D&D. Ok, isso não seria um problema, mas cenários como Forgotem
Realms costuraram o monge nas religiões oficiais, como uma espécie de guerreiro
monástico. Guerreiros monásticos com temática oriental e que usam chi... Se
formos pegar a espiritualidade oriental e introduzi-la no contexto do D&D
deveria ser algo bem explicado, pois a religiosidade do monge nega os deuses,
tal como esta descrita no players handbook da 3.5. (embora haja alguns deuses
que podem ser seus patronos mas isso não é obrigatório) Isso bate de frente com
alguns cenários como o Forgotem Realms onde não religiosos estão f****** após a
morte, por exemplo. Na verdade, nunca se
preocuparam em explicar algo sobre a religião dos monges quando esta não se
relaciona com os deuses, só falam que meditam, vivem em monastérios e são
preocupados com sua auto perfeição porque sim e pronto. Como a religião deles
lida com os fiéis? Quais os dogmas? Pelo visto, é só descer o cacete e depois
sentar num canto de pernas cruzadas dizendo OOOOOOMMMMM até desmaiar...
4 - Mecânica
Em quarto lugar vem a mecânica.
Monges são mecanicamente muito diferentes das demais classes. Foram idealizados
para ser, ao menos na 3.5, um combatente estilo ladino, um oportunista que
entra no corpo a corpo, dá umas bordoadas e depois sai correndo mais rápido que
um Dragão Vermelho Ancião em voo (É sério!) com altos valores de resistência
para tomar magia e ataques especiais na bunda e sobreviver. É um personagem que embora seja um
combatente, não é feito para combate direto, embora muitos quisessem e usassem-no
desta maneira. Mas (e tem muitos mas), vamos por partes:
A – É um personagem que precisa de
muitos valores altos de habilidade para se tornar eficiente, sobretudo, em
níveis baixos. Destreza e Sabedoria para CA, Força para acertar os ataques e
Constituição para sobreviver. Nunca entendi o porquê dele já não começar com
Acuidade com Armas: Ataques Desarmados, pois com um valor baixo em força ele raramente
acertará sua rajada de golpes até o terceiro nível, quando ele já tem o
pré-requisito mínimo para o talento.
B – Nenhum personagem consegue,
desarmado, alcançar o dano que um monge obtém apenas por “técnica”. Um
guerreiro que treinou a vida inteira com a mesma arma, na melhor das hipóteses,
recebe +2 nos danos com um talento obtido no 4º nível. Isso é meio que um disparate entre background
e metagame.
C – Usa um conjunto de armas
orientais “de monge” o que arremete ao assunto do contexto oriental, mas deixa
também de lado uma série de outras armas características que os monges reais
também usavam como o Guandao que seria uma arma de duas mãos.
D – O monge se torna uma classe
dispensável, que invade o nicho de outra classe que já existe: o Ranger. Ambas
as classes são focadas em múltiplos ataques, mas o ataque desarmado do monge
supera de longe os múltiplos ataques do ranger, sobretudo se usar as regras
caseiras de “manoplas contam como armas mágicas e usam o dano do ataque
desarmado”.
E – Com a necessidade de altos
valores em Sabedoria e Destreza, não sobra muito para Força e sua base de
ataque é igual a do clérigo e isso se reflete em um aspecto importante das
artes marciais: agarrar. Embora o monge possa ganhar de graça “Agarrar
Aprimorado” ele não consegue ser um “imobilizador melhor" que um bárbaro
ou guerreiro com o mesmo talento.
F - Por fim a preferência dos
jogadores. A maioria das vezes, quando vi (e aqui vai da minha experiência) um
monge como personagem, os jogadores o interpretavam como um combatente direto,
deixando a possibilidade de ser um atacante oportunista para o ladino. Monges
sempre foram interpretados como um combatente mais ágil, com a possibilidade de
atacar diretamente e esmagar os inimigos com os próprios punhos e não como uma
espécie de ninja que aproveita que alguém esta distraído para ir lá e terminar
o serviço.
Esse texto trata sobre algumas
questões envolvidas com introdução do monge nos cenários do D&D (outra hora
vou falar dos psiônicos) e o porquê alguns grupos preferem mantê-lo longe da sua
mesa de jogo. Se você curte a ideia e acha que pode facilmente introduzir o
personagem, show de bola e tem meu apoio, mas este texto é voltado dos porquês do
monge ser o “estranho no ninho” do mundo do D&D e algumas causas da
rejeição em algumas mesas.
Na próxima postagem, vou mostrar uma
versão do monge mais ocidentalizada e mais integrada ao contexto medieval e religioso do
D&D.
By - Rogério Monge da Dungeon
By - Rogério Monge da Dungeon
3 Blá blá blá!:
Pelas minhas barbas! Excelente análise, nobres irmãos! A melhor que já li, com certeza!
Em minhas campanhas, uso o monge em um estilo mais ocidental/ religioso, semelhante ao que é feito em Diablo 3. Isso diminui um pouco a rejeição, mas ainda assim, não resolve todos os problemas. O Chi, em particular, é extremamente difícil de se explicar de forma verossímil em um mundo onde a magia arcana e divina marcam tanta presença.
Enfrentei muito esses problemas em GURPS, quando usava uma infinita liberdade de classes. Hoje penso que nem todas as classes são para ser jogadas na mesma aventura. Nem todas as pericias são para ser usadas. Depende da temática.
Acredito que o monge seria ideal para jogos voltados em cenários orientais. Filmes como O Tigre e o Dragão e O Clã das Adagas Voadoras são boas referencias. Nesses casos, nos oponentes dos PCs haverá muitos monges também e o jogo se equilibra.
Concordo com os dois sobre o assunto, mas não esqueçam que é possível um andarilho das terras orientais acabar na idade medieval ou mesmo na campanha de fantasia. Na nossa Mesa já fizemos isso com várias adaptações de jogos. Mas compreendo a dificuldade de aceitar esse tipo de classe na mesa. E claro se esta atrapalhando a diversão então fora com a classe. Nós fizemos aqui um tempo atras uma adaptação confere ai no link:
http://www.dragoesdosolnegro.com/2010/02/classe-nova-capoeirista-lutador-de.html
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