sexta-feira, 20 de março de 2015

Monge na Fantasia Medieval


Monge. Uma classe polêmica em todas as versões de D&D.

Quando foi lançado originalmente no suplemento Blackmoor lá pelos idos da década de 70-80 a classe, junto com sua parceira de suplemento, o assassino, formavam o Yin e Yang da manifestação pura da apelação. O monge por suas habilidades crescentes e cavalares causava o maior dano em um golpe único em todo o antigo D&D: 4d10 (e ele podia aplicar 4 ataques numa rodada!) e o assassino dava “instakill” caso fosse bem sucedido em um teste de porcentagem.  No AD&D segunda edição ambas as classes foram removidas não sei por quê...
O monge teve outras reencarnações ao longo das edições como kit de clérigo do saudoso AD&D 2ª Edição (muito menos apelativo), e assumindo novamente o aspecto de classe no D&D 3ª Edição em diante. Na 3.0 e 3.5 o monge foi tido por seus fãs como apelativa e seus detratores como mecanicamente tosca e ineficiente. Na 4ª edição saiu fora do “core” das classes e foi aparecer no suplemento sobre Psiônicos com a função de ser um “Controlador Corpo a Corpo” Na 5ª parece que ao menos mecanicamente esta ok. Mas, independente a versão ele ainda teve e tem um peso que, independente das suas mecânicas, fãs e detratores, não deixa de ser justo:

É uma classe com temática oriental.

A Rejeição

Saltos, golpes com as mãos nuas mais poderosas que uma espada, chi, armas de kung fu, tudo isso contribuiu para que alguns mestres e jogadores desejosos por uma fantasia medieval bruta, deixem a classe de lado, mesmo quando fazia parte do núcleo de classes do D&D. A ideia de algo oriental na fantasia medieval é tão rejeitada que, quando o pessoal que idealizou o sistema de regras OSRIC , baseado na licença aberta do AD&D2ª edição, o assassino do suplemento Blackmoor esta lá, mas o monge não!
Vou tratar aqui de algumas causas da rejeição. Pode haver outras mais e se quiser coloque aí nos comentários!

1 – Fora do tema geral.

O elemento de inspiração para o personagem não é baseado em nenhum arquétipo da fantasia medieval clássica. A cultura em que se baseia não é a Europa da idade antiga/medieval nem de culturas aproximadas como a cultura egípcia ou grega. A cultura do monge se origina na China, onde inúmeras artes marciais se desenvolveram, sobretudo o kung fu, onde o místico e religioso andavam lado a lado com as técnicas de combate desarmados. Com o tempo, muitas histórias surgiram de mestres com poderes sobre humanos graças à manipulação de uma energia chamada chi. Nada similar existiu na idade média, seja ela fantástica ou não. Quando alguém deixava as armas de lado é porque não se tinha outra alternativa ou se é tão poderoso que poderia depor delas, como vemos os semideuses da mitologia grega matando monstros mitológicos com as mãos nuas.

 O ponto é: as armas e as armaduras são usadas pois são efetivamente melhores que combater sem elas e isso acaba tornando o monge um estranho logo de cara, pois sua técnica de combate desarmado torna seus punhos algo mais poderoso que uma espada de duas mãos (em níveis altos claro). A armadura? Bom, deixa pra lá.

2 - O Chi

Outra questão surge do uso do chi. Seus poderes místicos o tornam um personagem muito estranho. Ele usa o Chi, uma energia ou poder que simplesmente existe e só o monge usa. O que é o Chi? Como ele se relaciona com outras formas de magia? Vem de onde? Alma? Mente? Força vital? Existem seres capazes de manipula-lo naturalmente? Vamos pensar um pouco: Quantos monstros do Monster Manual usam magias de clérigo e de mago? E quantos usam Chi? Tem até psiquismo (os Aboleths e Ilithids) mas Chi não! Aliás, o chi é usado apenas por monges e classes similares e só, ninguém mais se deu conta dessa energia que parece vir de lugar nenhum. Diz o Players handbook que é uma “energia sutil”! Rá, haja sutileza para falar com qualquer ser vivo do mundo, matar com um golpe e ter resistência à magia... Na quarta edição o chi deu lugar aos poderes psíquicos, o que até é interessante uma vez que se tem alguma relação como o domínio da mente sobre o corpo que faz parte do background dos monges de cultivar a própria mente e treinar o corpo. Tem mais a ver com o D&D do que o chi.

3 - Background

Um terceiro ponto de rejeição é o Background do monge. O D&D tentou introduzir um tipo novo de religião ao contexto do D&D. Ok, isso não seria um problema, mas cenários como Forgotem Realms costuraram o monge nas religiões oficiais, como uma espécie de guerreiro monástico. Guerreiros monásticos com temática oriental e que usam chi... Se formos pegar a espiritualidade oriental e introduzi-la no contexto do D&D deveria ser algo bem explicado, pois a religiosidade do monge nega os deuses, tal como esta descrita no players handbook da 3.5. (embora haja alguns deuses que podem ser seus patronos mas isso não é obrigatório) Isso bate de frente com alguns cenários como o Forgotem Realms onde não religiosos estão f****** após a morte, por exemplo.  Na verdade, nunca se preocuparam em explicar algo sobre a religião dos monges quando esta não se relaciona com os deuses, só falam que meditam, vivem em monastérios e são preocupados com sua auto perfeição porque sim e pronto. Como a religião deles lida com os fiéis? Quais os dogmas? Pelo visto, é só descer o cacete e depois sentar num canto de pernas cruzadas dizendo OOOOOOMMMMM até desmaiar...

4 - Mecânica

Em quarto lugar vem a mecânica. Monges são mecanicamente muito diferentes das demais classes. Foram idealizados para ser, ao menos na 3.5, um combatente estilo ladino, um oportunista que entra no corpo a corpo, dá umas bordoadas e depois sai correndo mais rápido que um Dragão Vermelho Ancião em voo (É sério!) com altos valores de resistência para tomar magia e ataques especiais na bunda e sobreviver.  É um personagem que embora seja um combatente, não é feito para combate direto, embora muitos quisessem e usassem-no desta maneira. Mas (e tem muitos mas), vamos por partes:

A – É um personagem que precisa de muitos valores altos de habilidade para se tornar eficiente, sobretudo, em níveis baixos. Destreza e Sabedoria para CA, Força para acertar os ataques e Constituição para sobreviver. Nunca entendi o porquê dele já não começar com Acuidade com Armas: Ataques Desarmados, pois com um valor baixo em força ele raramente acertará sua rajada de golpes até o terceiro nível, quando ele já tem o pré-requisito mínimo para o talento.

B – Nenhum personagem consegue, desarmado, alcançar o dano que um monge obtém apenas por “técnica”. Um guerreiro que treinou a vida inteira com a mesma arma, na melhor das hipóteses, recebe +2 nos danos com um talento obtido no 4º nível.  Isso é meio que um disparate entre background e metagame.

C – Usa um conjunto de armas orientais “de monge” o que arremete ao assunto do contexto oriental, mas deixa também de lado uma série de outras armas características que os monges reais também usavam como o Guandao que seria uma arma de duas mãos.

D – O monge se torna uma classe dispensável, que invade o nicho de outra classe que já existe: o Ranger. Ambas as classes são focadas em múltiplos ataques, mas o ataque desarmado do monge supera de longe os múltiplos ataques do ranger, sobretudo se usar as regras caseiras de “manoplas contam como armas mágicas e usam o dano do ataque desarmado”.

E – Com a necessidade de altos valores em Sabedoria e Destreza, não sobra muito para Força e sua base de ataque é igual a do clérigo e isso se reflete em um aspecto importante das artes marciais: agarrar. Embora o monge possa ganhar de graça “Agarrar Aprimorado” ele não consegue ser um “imobilizador melhor" que um bárbaro ou guerreiro com o mesmo talento.

F - Por fim a preferência dos jogadores. A maioria das vezes, quando vi (e aqui vai da minha experiência) um monge como personagem, os jogadores o interpretavam como um combatente direto, deixando a possibilidade de ser um atacante oportunista para o ladino. Monges sempre foram interpretados como um combatente mais ágil, com a possibilidade de atacar diretamente e esmagar os inimigos com os próprios punhos e não como uma espécie de ninja que aproveita que alguém esta distraído para ir lá e terminar o serviço.

Enfim, como meu próprio Nick mostra, eu sempre que pude joguei de monge. Monge warlock ou psiônico sempre foram minhas escolhas pois sempre gostei da ideia de jogar com um personagem meio que independente, cujos poderes vêm do personagem. É você e suas habilidades e nada mais. Mas, infelizmente, o D&D parece não ter conseguido implementar essa ideia ao seu(s) mundo(s) de jogo.

Esse texto trata sobre algumas questões envolvidas com introdução do monge nos cenários do D&D (outra hora vou falar dos psiônicos) e o porquê alguns grupos preferem mantê-lo longe da sua mesa de jogo. Se você curte a ideia e acha que pode facilmente introduzir o personagem, show de bola e tem meu apoio, mas este texto é voltado dos porquês do monge ser o “estranho no ninho” do mundo do D&D e algumas causas da rejeição em algumas mesas.


Na próxima postagem, vou mostrar uma versão do monge mais ocidentalizada e mais integrada ao contexto medieval e religioso do D&D.

By - Rogério Monge da Dungeon

3 Blá blá blá!:

Odin disse...

Pelas minhas barbas! Excelente análise, nobres irmãos! A melhor que já li, com certeza!

Em minhas campanhas, uso o monge em um estilo mais ocidental/ religioso, semelhante ao que é feito em Diablo 3. Isso diminui um pouco a rejeição, mas ainda assim, não resolve todos os problemas. O Chi, em particular, é extremamente difícil de se explicar de forma verossímil em um mundo onde a magia arcana e divina marcam tanta presença.

Filipe Dias disse...

Enfrentei muito esses problemas em GURPS, quando usava uma infinita liberdade de classes. Hoje penso que nem todas as classes são para ser jogadas na mesma aventura. Nem todas as pericias são para ser usadas. Depende da temática.

Acredito que o monge seria ideal para jogos voltados em cenários orientais. Filmes como O Tigre e o Dragão e O Clã das Adagas Voadoras são boas referencias. Nesses casos, nos oponentes dos PCs haverá muitos monges também e o jogo se equilibra.

Dragões do sol Negro disse...

Concordo com os dois sobre o assunto, mas não esqueçam que é possível um andarilho das terras orientais acabar na idade medieval ou mesmo na campanha de fantasia. Na nossa Mesa já fizemos isso com várias adaptações de jogos. Mas compreendo a dificuldade de aceitar esse tipo de classe na mesa. E claro se esta atrapalhando a diversão então fora com a classe. Nós fizemos aqui um tempo atras uma adaptação confere ai no link:
http://www.dragoesdosolnegro.com/2010/02/classe-nova-capoeirista-lutador-de.html

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