terça-feira, 15 de maio de 2012

Classes de Nonsen: O Filósofo Espancador


Finalmente revelada a Classe de Rogério “Monge da Dungeon”, filósofo espancador cuja dungeon é seu templo.
(To nem aí)

O Filósofo Espancador

Filósofa Espancadora Acertando as contas com um 
Esqueleto Machista e Chauvinista que 
acha que mulheres não podem ser filósofas.


Há muito tempo, tempo o bastante para a coisa constar em livros de história, o povo panda Ay-Lú trouxe a primeira escola de pensamento do Continente, chamada Escola Lai-Fu cujo instrutor foi o grande mestre Ko-Nan-Mi!
Dizem as lendas ( que todo mundo sabe que são reais em mundos de fantasia) que Mestre Ko-Nan-Mi, certo dia, deparou-se com um humano chamado Laurence sentado numa pedra, muito triste e desesperado. Laurence havia perdido tudo: era rico, poderoso e pegador mas graças a um plano malévolo de seu ex-cunhado, perdeu tudo.
 Vendo aquela alma desamparada, o grande mestre Ay-lú falou-lhe profundas palavras de sabedoria, que diziam:

Duas vezes para cima;

Duas vezes para baixo;

Esquerda, direita;

Esquerda, Direita;

A,B e start!

E Laurence se iluminou...!

Estando então arrebatado pelas sublimes palavras do mestre Ko-Nan-Mi , Laurence o seguiu tornando-se seu segundo discípulo. O primeiro era um Anão chamado Boris Rasga Bucho Com Facão, que morreu de Porretaço-de-Ogro-na-Moringa, uma doença que costuma afetar aventureiros de nível baixo.

No leito de morte, Ko-Nan-Mi, rogou a Laurence que ele iniciasse a construção de um monastério.  Laurence obedeceu seu moribundo mestre com muito zelo. Reuniu recursos, construiu o monastério da Pedra da Colina em Aor e espalhou seus ensinamentos. Com o passar do tempo outros monastérios foram construídos e a rede de Monastério Laurence se tornou um grande império financeiro. O Carro chefe da empresa é o livro:

Como se Tornar um Filósofo Espancador em três lições: Por mestre Laurence

Por apenas 9,99D$! Na compra de dois exemplares ganhe gratuitamente uma soqueira +1!


Graças a esta forma pouco peculiar de transmissão dos ensinamentos sagrados dos Ay-lu, hoje qualquer um que esteja disposto a ser um filósofo espancador pode sê-lo no conforto de sua própria casa! Mas alguns preferem uma abordagem mais tradicional e vagam pelo mundo procurando mestres com paciência suficiente pra aguenta-lo como aluno.

- O Livro das Artes Marciais do Continente: por apenas 5,99D$ -


Um dia você decidiu se iluminar. Dizem que isso de se iluminar te deixa mais feliz e contente, uma jornada que lhe confere a capacidade de se autoconhecer e entender o sentido da vida, do universo e tudo o mais.

Ou...

Você viu uma luta entre dois filósofos espancadores e achou aquilo tudo muito legal e pensou: quero aprender a sentar a porrada igual eles. Aí você foi na banquinha do tio Zé, compro o livro: Como Ser um Filósofo Espancador em Três Lições! Com Mestre Laurence por exatos: 9,99D$ e resolveu praticar por conta.

Independente sua motivação inicial, você gostou de seguir este caminho e agora é mais um vagabundo correndo o mundo atrás de aventuras para saber se é legal este negócio de iluminação.



Características da Classe:

Tabela 1-1
Nível
Ataque Base
Fort
Refl
Vont
Habilidade
Nº de Ataques Especiais
1
+1
+2
+2
+2
1 Texto Inspirador, Combo + 1, Defesa Intuitiva, Golpes
1
2
+2
+3
+3
+3

2
3
+3
+3
+3
+3

2
4
+4
+4
+4
+4
Combo + 2
3
5
+5
+4
+4
+4
2 Textos Inspiradores,
3
6
+6
+5
+5
+5

4
7
+7
+5
+5
+5
Mestre Balaqueiro
4
8
+8
+6
+6
+6
Combo + 3
5
9
+9
+6
+6
+6

5
10
+10
+7
+7
+7
3 Textos inspiradores
6

Dado de Vida: D8

Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Inteligência.

Uso de Armas e Armaduras: Nadica de nada!

Restrição Filosófica: Por um motivo estranho e obscuro todo o filósofo espancador tem que fazer voto de pobreza (igual aos filósofos do mundo real que o fazem de maneira involuntária). A ele somente é permitido ter as seguintes posses:

- Mochila com alguns objetos pessoais, entre eles uma tigela para pedir esmolas, igual aos filósofos da vida real.

- 3 Mudas de roupa

- Livro de Textos Inspiradores

- Um mala (colar feito de contas para recitar mantras)

-Possuir três itens mágicos no máximo.(inclui poções)

-Não deve possuir nenhum tipo de imóvel como casa ou negócios. Tudo o que deve possuir deve ser carregado consigo. Não pode usar armas ou armaduras.

Habilidades da Classe

Defesa Intuitiva: A consciência de um Filósofo espancador se expande de forma tal a abarcar a realidade como um todo. O que é uma forma bonita de dizer que você ganha seu modificador de sabedoria na CA. Nos níveis 5 e 10 você recebe um bônus de +1 na CA. Este bônus somente funciona se você puder se mover.

Golpes: Por algum motivo misterioso e estranho, o treinamento do filósofo espancador consiste nele encher as coisas de porrada para alcançar a iluminação intelecto-espiritual e alcançar graus elevados de entendimento da realidade. Há quem diga que isso é só uma desculpa esfarrapada para encher os outros de pancada, ganhar experiência e subir de nível, mas é só especulação. Os filósofos espancadores podem realizar 3 tipos de ataque: Socos, Chutes e Onda de Energia. A combinação destas formas de ataques permite ao filósofo espancador acumular cosmo –ki-energia (um tipo de energia que só eles entendem pra que serve) e realizar ataques especiais maneiros. Entende-se por soco, qualquer ataque realizado com membros superiores e a cabeça e por chute com os membros inferiores e se entende por onda de energia qualquer podersinho que causa dano à distância. As estatísticas destes ataques são:

Soco: +2 Nas jogadas de Ataque, 1d4 + Modificador de Força, Dano por Impacto,

Chute: 1d4 + (1,5 x Modificador de Força), Dano por Impacto

Onda de Energia : Ataque a Distância (Alcance 6m), 1d4 + Modificador de Sabedoria, dano por impacto.

Consulte a descrição dos ataques especiais para saber qual combinação de golpes é necessário para ativa-lo.

Combo: Como uma consequência da habilidade “Golpes”, um personagem pode fazer um Combo que irá permiti-lo (novamente por um motivo misterioso e obscuro) ativar ataques especiais maneiros. Contudo, o número de ataques possíveis numa mesma rodada é determinado pelo nível do personagem. Combo +1 indica que o personagem é capaz de aplicar um ataque normal +1 ataque extra. Este ataque extra somente pode ser usado se o ataque anterior foi bem sucedido, caso contrário o “combo” para ali. Da mesma forma, combo +2 permite 2 ataques extras, mas o segundo ataque somente poderá ser usado se os dois ataques anteriores forem bem sucedidos. Os ataques especiais não entram no limite máximo do combo, ou seja: se você somente pode usar dois golpes, o ataque especial será um terceiro.

Texto inspirador: Parte do treinamento de um filósofo espancador consiste no estudo de textos obscuros, tão obscuros que só eles entendem. Sabe-se que um filósofo espancador deve ser preparado mentalmente durante no mínimo 5 anos para o momento em que ele coloca os olhos pela primeira vez nesses textos obscuros. Qualquer tentativa de olhar para estes textos obscuros sem o devido preparo faz o indivíduo perder completamente a razão, enlouquecendo numa espiral infinita de desespero, angústia e devassidão! Metade de todo o contingente de loucos nos hospícios de do Continente se devem a leitura de textos filosóficos inspiradores. Há quem usa estes textos como uma armadilha, colando-os nas portas e baús para acabar com a sanidade de alguém que os lê.

Se alguém que não é um filósofo espancador ler um texto filosófico ele deve fazer um teste de vontade com CD = 10 + Metade do Nível do Filósofo espancador que o escreveu + seu modificador de Sabedoria ou ficará paralisado por 2d6 rodadas e sofre dano temporário de 1d6 pontos de sabedoria. Um segundo teste deve ser feito 24 horas depois, em caso de falha ele estará louco. Cada texto tem seus próprios sintomas de enlouquecimento, consulte o texto específico para saber o que acontece.

Depois de toda esta descrição talvez você se pergunte: por que alguém leria algo assim? A resposta é muito simples e só um filósofo espancador sabe: ele ganha muitos bônus lendo este tipo de texto! Devido à complexidade obscura, um filósofo espancador somente pode reter em sua memória um número limitado de textos lidos por dia. Se ele tentar ler mais do que seu limite diário ele próprio sofrerá da loucura proveniente de TODOS os textos que ele leu, mesmo que seja de APENAS UM a mais do que seu limite diário.

Devido à complexidade e esforço mental feito ao ler os textos o personagem somente pode ler um texto por hora e os efeitos somente funcionam por um período de 24 horas. Somente depois disso ele fica livre para ler os textos novamente.

Os textos são organizados como um Grimoire de mago, de forma tal que todo um preparo se faz necessário para armazenar estes textos obscuros e isso deve ser feito dentro do limite diário do personagem. Senão é camisa de força e gardenal, filho...

Mestre Balaqueiro: Você sabe se mover acrobaticamente e habilmente, mesmo sem necessidade. Você recebe seu modificador de sabedoria nos testes de Acrobacia, Salto e Natação.

Lista de Golpes Especiais

Cada golpe especial segue o padrão de descrição abaixo:

Nome: Nome do ataque especial (Oh rly?)

Pré-Requisito: Sequência de golpes aplicados mais algum outro pré-requisito, se tiver. Legenda: S= Soco, C =chute e P =poder. Quando um “X” estiver escrito significa que qualquer uma das três formas de ataque servem como pré-requisito.

Distância: A distância máxima do ataque.

Efeito: Explica o efeito do ataque especial. (oh rly again!)

Resistência: define qual teste de resistência é necessário para anular o efeito. Todos os testes de resistência terão como CD = 10 + ½ do nível de Sabedoria do Filósofo Espancador + ½ do seu nível de experiência.

Os poderes estão separados pelo número de ataques necessários para ativa-los. Um personagem de 10º nível somente pode possuir 3 ataques especiais de combo +1, 2 de combo +2 e 1 de combo +3. Vamos a lista:

Técnicas de Combo +1

Ni-Fun-Pá (Chute nas “Jóias”)

Pré-requisito: CC. O Alvo deve ser do sexo masculino.
Efeito: Você chuta as jóias do oponente fazendo com que ele sofra muita dor. Causa o dano normal de um chute + atordoamento por uma rodada.
Distância: Corpo-a-corpo.
Resistência: Fortitude

Filósofo Espancador desempregado e bêbado 
numa briga de bar. Se bem que filósofo e desempregado
são sinônimos...

Radouquem!

Pré-requisito: XP
Efeito: Você concentra sua cosmo-ki-energia e lança um poderoso projétil de energia contra seu oponente. O Dano é igual ao dano do poder + o dobro do modificador de sabedoria.
Distância: 9m
Resistência: Não se aplica.

Chó-Riú-Quem!

Pré-requisito: XS
Efeito: Você aplica um upercut no seu oponente usando o impulso das suas pernas para erguer seu oponente no chão. Enfim é um Shoryuken, poxa, vai jogar Street Fighter e tu vai entender! Você aumenta seu combo em +2 mas estes ataques extras somente podem ser usados usando socos. Estes socos extras não ativam nenhum outro ataque especial. Caso estes dois ataques extras sejam bem sucedidos o alvo deve fazer um teste de resistência, em caso de falha, cai no chão a 3m do atacante.
Resistência: Reflexo para evitar queda.

Rasteira

Pré-requisito: XC
Efeito: Você aplica um terceiro chute no seu oponente, ele deve ser bem sucedido em um teste de reflexo ou cairá.
Resistência: reflexo. Você deve ter lido aí em cima né?

Técnicas de Combo +2

Atéquitéquitéquiturugueti

Pré-Requisito: CCC
Efeito: Você salta no ar girando rapidamente enquanto atinge seus oponentes com um chute giratório. Você pode efetuar mais 1 ataque de chute contra cada oponente a sua volta.
Resistência: Não se aplica.

Esquiva dançante dos mil demônios do mal.

Pré-requisito: PSC
Efeito: Você recebe um bônus na CA, até sua próxima rodada igual à metade do seu nível arredondado para baixo.

Megadúquem

Pré-requisito: PPP
Efeito: Você lança uma mega onda de energia que causa dano e arrasta seu oponente. Ele deve fazer um teste de reflexos, em caso de falha ele sofrerá 2d6+ seu modificador de sabedoria nos danos será arrastado 3m e deve fazer outro teste que repetirá este efeito em caso de falha.
Resistência: Reflexos.

Técnicas de Combo +3

Mil Dedos no Olho

Pré-requisito: SSSS deve ser usado em um ser que possua olhos.
Efeito: você ataca de maneira agressiva os olhos dos seus oponentes seguidas vezes e de maneira muito rápida. Role 1d6: será o número de ataques de soco desferidos contra o pobre animal. Dependendo do número de golpes bem sucedidos, o alvo sofrerá os seguintes efeitos.

1)      -2 nas jogadas de ataque
2)      -4 nas jogadas de ataque
3)      –Cegueira temporária.
4 ou +) – Cegueira permanente.

Embaixadinha Titânica

Pré-requisito: CCCC afeta somente oponentes uma categoria de tamanho acima da sua ou menor.
Efeito: você pode aplicar +2 chutes em seu oponente que será quicado como se fosse uma bola numa embaixadinha. Um terceiro chute deve ser realizado se os dois anteriores forem bem sucedidos. Neste terceiro chute, seu pé se transforma em uma bigorna, marreta ou peso de 16T, e seu oponente será lançado um número de casas igual a seu nível x3 e sofrerá 5d6 de dano.

Choquedeondasdemeteorosmegacósmicasquanticasdotriângulodequatropontasdasbermudaaaaaaaaaaaaasssss!!!!!

Pré-requisito: PPPP
Efeito: você explode sua cosmokienergia lançando um megapoderoso raio aniquilador e destrutivo sobre sua vítima, dando até pena de imaginar os resultados. Você causará 1d8 pontos de dano por nível de experiência que possuir e seu alvo será lançado para trás 1,5 metros para cada dois níveis que possuir.
Resistência: Sinto muito, mas não tem....

Lista de Textos Inspiradores

Os textos são organizados da seguinte forma:

Nome: você quer mesmo que explique que é o nome do texto?

Efeito: ...

Loucura: Explica os efeitos de ensandecimento que ele causa ao ser lido.


Nofa! Que auréola de iluminação mais fashion!
É chato ser biba iluminada.

Princípios Medicinais do Mestre Liú

Efeito: Você cura um número de pontos de vida igual ao seu modificador de constituição a cada 10 minutos.

Loucura: Você age como um hipocondríaco. Caso receba cura, sofrerá uma penalidade no número de pontos de vida igual ao seu maior modificador entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Divagações Sobre o Espaço e o tempo

Efeito: Você pode se deslocar um número de casas adicionais igual ao seu modificador de sabedoria.

Loucura: Você fica paranoico acreditando que os espíritos do vento ficam lhe observando. Caso veja criaturas elementais do ar deve fazer um teste de vontade por rodada igual ao 5+ o número de DVs da criatura ou ficará paralisado.

Sobre o Corpo

Efeito: Você recebe um bônus de +2 em um atributo físico a sua escolha. O Bônus melhora em +4 a partir do nível 5 e +6 no nível 10.

Loucura: Você se torna um obcecado por manter a saúde: faz exercícios de forma compulsiva e caso sofra alguma doença ou efeito de veneno sofre +1d4 pontos de dano em sabedoria que duram até a doença se esvair.

Sobre a Alma

Efeito: Idem “Sobre o Corpo”, mas para os atributos mentais.

Loucura: Você se torna um Nerd. Passa ater problemas de visão e precisa usar óculos.

Sapiência e Disciplina

Efeito: Você recebe um bônus nos testes de perícia a sua escolha igual à metade do seu nível.

Loucura: Você acredita ser incompetente na perícia escolhida. Você NÃO pode fazer testes daquela perícia enquanto estiver louco.

A Arte da Guerra

Efeito: Recebe um bônus nas jogadas de ataque ou CA igual a +1 no primeiro nível, +2 no 5º e +3 no 10º.

Loucura: Se for ferido em batalha sofre mais dor do que o normal, recebendo um dano extra igual ao maior modificador entre seus atributos mentais.

A arte da Saída Pela Esquerda

Efeito: caso precise fugir, poderá se mover o dobro de casas. Você estará imaterial enquanto isso.

Loucura: Qualquer situação em que sua vida corra risco você iniciará “fugindo pela esquerda” por uma rodada. E não estará imaterial enquanto estiver correndo!

Divagações sobre a Dor e o Sofrimento

Efeito: Você recebe um bônus em todos os danos causados = +1. O Bônus aumenta para +2 no nível 5 e +3 no nível 10.

Loucura: Você se torna um torturador de animais indefesos. Sempre que um animal indefeso cruzar na sua frente você deve ser bem sucedido em um teste de vontade ou irá parar o que esteja fazendo e começará a torturar o bixinho!

Gancho para aventura(não não é um texto inspirador)

O texto Perdido: O Código Ko-Nan-Mi

Existe um texto lendário escrito pelo punho do próprio mestre Ay-lú Ko-Nan-mi que, dizem as lendas, permite alcançar a iluminação instantaneamente ao Filósofo Espancador que lê-lo. Este lendário texto foi passado para Laurence pelo lendário mestre, mas o pergaminho se perdeu na última mudança.
Quem acha-lo e lê-lo sofrerá da mais horrenda forma de loucura imaginada! Laurence teme que isso aconteça e contrata aventureiros de todos os tipos para encontrar o pergaminho mas sempre manda junto um de seus discípulos.

Rogério “Monge da Dungeon” Freitas Filósofo Espancador Cuja Dungeon é seu templo de 15º nível. (Sou épico!)



Rogério "Monge da Dungeon" Antes de 
se aposentar e trabalhar como dono de dungeon e autor de 
textos do Dragões do Sol Negro nos
fins de femana.

7 Blá blá blá!:

Odin disse...

Hahahahahaha!

Muito bom!

Dragões do sol Negro disse...

kkkkkkkkkkk

Diego disse...

huahuahuahua! Precisamos jogar uma aventura em Nonsen!

A embaixadinha titânica (LOL), bem battletoads, show de bola.

Mas minha classe favorita de nonsen ainda continua sendo "O Sortudo".

Dragões do sol Negro disse...

Eu curti o texto inspirador hauahua

Tiago ranger disse...

Classe muito forte, minha mesa acho que não consegue sobreviver a um desses.

Rogério"Monge da Dungeon" disse...

Vc joga em Nonsen Tiago?

O.o

Tiago ranger disse...

Ainda não. Mas estou tentado.

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