quarta-feira, 16 de maio de 2012

Desvendando Tagmar 2


Tagmar (pronuncia-se Tágmar) é o nome com que foi batizado o mundo terreno criado pelos Deuses no Primeiro Ciclo (ver seção mais à frente). Dotado de atmosfera, vida animal e vegetal semelhantes às da Terra, Tagmar também gira em torno de um sol amarelo, e possui, como o nosso planeta, mais água do que terra firme em sua superfície. Embora dotado de muitos continentes e porções de terra, neste livro trataremos apenas da parte oriental de um único continente, que é por seus habitantes considerado como "O Mundo Conhecido", ou simplesmente "O Mundo".

Tagmar é uma terra que conhece a magia, não como a fantasia ficcional e mística que conhecemos em nosso mundo, mas como realidade nua e crua, que pode vir como ameaça dos dedos flamejantes de um viajante desconhecido, bem como das entranhas de monstros inexplicáveis, ou como uma luz curativa, uma força construtora e aliada nos percalços que surgirão sempre nessa terra selvagem. Pessoas podem, subitamente, morrer envolvidas por relâmpagos surgidos de um mero estalar de dedos, ou voltar da morte, como milagres recontados.

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas histórias, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs, um mundo repleto de realismo.

Tagmar não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança, uma sensação de realismo e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa.

Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Em Tagmar os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150 páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Tudo o que os jogadores precisam saber sobre o mundo no qual farão história com seus personagens. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado (que mataria a criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a criar tudo).

No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores é que são os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos personagens dos jogadores. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo. 

Texto enviado por Thiago Rodrigues

3 Blá blá blá!:

Rogério"Monge da Dungeon" disse...

Ah sim... Tagmar.

Como diz um "véio ditado":

Quando somos Jovens temos energia e tempo, mas não dinheiro.

Quando somos Adultos temos dinheiro e energia, mas não tempo.

Quando somos idosos temos tempo e dinheiro, mas não energia.

A primeira frase definia meu período inicial no mundo RPGístico quando tagmar saiu. Não tinha dinheiro para adquirir o famoso jogo. Lembro do boom de 95, Na época havia também o Desafio dos Bandeirantes e posteriormente o Milênia e um RPG de espiões que nunca me lembro o nome, mas ficou nos recôndidos da minha memória.Foram as primeiras incursões brazucas, além de Tagmar, no mercado RPGísitico. Época da semi-lendária revista Dragão Dourado, a primeira revista a tratar (mesmo que indiretamente) de RPG.

Bons tempos...

Curiosamente, foi graças ao projeto Tagmar 2 é que fiquei conhecendo o jogo, quase 20 anos depois, com o advento da internet e as facilidades que ela proporciona.
Quero ver, se sr tempo for gentil, se consigo reunir uma galera para jogar uma sessão que seja.

No mais, sucesso no projeto, que ao meu ver já o é!

Alexandre disse...

Tagmar é simplesmente magnífico. Eu entro vez ou outra la para ver a quantas anda, faz anos que acompanho o projeto e como o leitor acima conheço desde sempre o tal de tagmar hehe.

Odin disse...

Tagmar "I" foi o primeiro RPG que joguei muuuitas eras atrás; um jogo realmente excelente e muito bem construído.

Fico feliz em ver que seu sucessor foi capaz de manter toda a verossimilhança e força do original.

Longa vida ao projeto Tagmar!

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