sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Bricta, Vampiro a Máscara II


É fato que todos sabem quem são as bruxas através das historias medievais, contos infantis e filmes de terror. O que poucos sabem e que realmente elas existiram. No inicio eram humanas capazes de lançar maldições e criar porções. Quando a primeira bruxa teve seu encontro com um Vampiro, essa historia mudou. Misturou as habilidades de um imortal junto com a magia das bruxas criando esse clã que sempre foi temido pelos mortais (não como Vampiros), devido a sua conexão com o Mundo Sobrenatural e Negro. Não se tem registro sobre as Anciães deste clã, que provavelmente foi dizima na forte caçada as bruxas. Mas sabemos que alguns grupos são formados por lideres (agem como uma Anciã, só que com menor poder), de tempos em tempos se reúnem numa assembléia conhecida como Caldeirão das Sombras, onde tudo aquilo que foi aprendido é compartilhando com as demais irmãs do Clã, assim se mantém unidas e fortes. O que é uma característica marcante deste Clã é que todas se consideram irmãs filha da grande Mãe das trevas, de onde conseguem seus “poderes”.
Curiosamente no inicio do Clã ao tentar abraçar um Homem não era possível, ou ele morria neste processo ou acabava virando somente lacaio. Isso mudou quando a Bruxa Sophy
D'Angelys apaixonada Por um mortal sabendo dos riscos o Abraçou logo após fazer
um Ritu desconhecido por todos. Assim nasceu a
linhagem dos Bruxos Sombrios, onde o pai foi Dante Salazar, que no mundo moderno está cada vez maior.
O clã Bricta tem uma certa rivalidade com os Tremere talvez pela competitividade de obter maiores informações sobre Magias. Há relatos
que estes dois clã trabalharam juntos em muitos rituais, principalmente os de proteção e maldição em forma geral. Também muitos objetos mágicos foram criados juntos. Mas nenhum dos Clãs parece querer assumir tal união temporária, o motivo? Bem, talvez a Camarilla não possa explicar ...
A verdade é que sobre este Clã as informações e detalhes são muito bem guardado na Assembléia. O Clã descoberto
recentemente pela Camarilla ainda apresenta um
grande mistério na sociedade vampirica. Muitos rituais são cobiças e investigados. Principalmente aquelas Bruxas “esquecidas” pelos Membros. Ainda é possível encontrar Bruxas que não foram abraças, estas, mantém um contato
direto com as Brictas, algumas Bruxas são convidadas a participar do Caldeirão de Sangue.

Acunha: Bruxas
Aparência: A maioria das Brictas é de origem européia e Grande parte dos Membros desse clã são mulheres. Normalmente quando ainda “novas” as Brictas são mulheres bonitas sensuais e as vezes com um estilo meio gótico no mundo Moderno.
Refugio: Referente as anciães deste Clã não se tem um registro verdadeiro se ainda estão “vivas” só rumores que ainda habitam grandes florestas na Europa. Já os neófitos se, misturaram cada vez mais nas grandes e pequenas cidades, espalhando por outros continentes, procurando refúgios mais solitários já que nos tempos modernos não possuem uma Capela como os Tremere.
Antecedentes: Tipicamente as Brictas escolhem somente mulheres para serem abraçadas. O que vem mudando nos tempos modernos, o índice de homens vem aumentando cada vez mais, pelo que se sabe não tem um critério especifico para abraçá-los. No começo do clã eram somente escolhidas as mulheres consideradas bruxas de verdade para serem abraçadas. Com o passar do tempo a seleção ia abrangendo desde voluntarias ou mulheres que se interessavam pelo ocultismo negro.
Criação do Personagem: Quase sempre seus comportamentos escondem suas verdadeiras naturezas (... uma linda mulher, meiga, gentil, adorável lhe oferece uma maçã deliciosa...). Atributos Mentais, Habilidades e Conhecimentos (principalmente Medicina ou Herbalismo, para tratar com plantas) sempre são valorizados.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Madidus.
Fraquezas: Este clã não tem só de comum com bruxas a desinência do nome, rituais, disciplina. Com o passar dos anos os Membros deste Clã envelhecem e tomam aspectos das “bruxas dos filmes”, pele enrugada, narizes mais pontudos, verrugas, dentes, cabelos, começam a cair, os olhos pedem o brilho, tornando um aspecto de uma velha “asquerosa”.
Organização: Há rumores que As lideres Brictas ainda se reúnem nas grandes florestas, num ponto conhecia por elas de “Caldeirão das Sombras”, onde compartilham rituais aprendidos, além de criação de possíveis novas “maldições”. Contando seus feitos durante os 3 anos até o próximo encontro. As bruxas respeitam uma hierarquia dentro do Clã, que é de acordo com a Geração, e Respeito.
Linhagens: Relatos apontam que Dante Salazar seria o primeiro Bruxo abraçado pelo clã e que a partir dele uma nova linhagem teria surgido. Os Bruxos Sombrios que substituíam as Disciplinas Animalismo e Auspícios por Ofuscação e Dominação.
Observações: As Brictas tem maior facilidade em aprender a Disciplina Taumaturgia (Linha da Conjuração, Sedução das chamas, Mãos da destruição, Taumaturgia Espiritual, Poder de Netuno) e Necromancia. Isso não quer dizer que alguém vai querer ensiná-las.
Mote: “Véspera de Lua cheia; Nossa terra semeia; Grandes frutos da Morte; como se fossem Sorte.”
Estereótipos
Sabá –“...A seita monstruosa conhecida como Sabá, é arqui-inimiga da Camarilla...” Só de ouvir estas palavras já comecei a interessar... Assim como nós não querem se acovardar a meros Humanos.
Camarilla – O que é isso? Uma facção? Um grupinho e suas marionetes?
Independentes – Nada contra desde que não cruzem meus “dizeres”.
Tremere – Eles são mesmo Feiticeiros ou mágicos de palco? Respeito e Indiferença andam juntos quando tratamos com estes Membros.
 Caldeirao das Sombras
Caldeirao da Sombras e como e chamada a Assembleia que ocorre de 3 em 3 anos na Floresta Negra. As bruxas se reunem num determinado local que somente as lideres do Cla conhecem. Neste local e discutidos sobre rituais aprendidos ao longo deste periodo, novas ¡§Maldicoes¡¨ sao criada. A assembleia tem seu apice quando canticos sao realizados e alguns mortais sao sacrificados. O ar da floresta parece ficar mais denso e ate os Lobisomens tem ¡§medo¡¨ de chegar perto deste local (que tambem e devidamente protegido com rituais).
Floresta Negra e uma cadeia montanhosa e florestal de 200 Km de extensao e ate 60 kg de largura. Faz fronteira com a Franca, a oeste, com a Suica ao sul, com o Alb da Suabia (Schwabische Alb) e com o Lago Constanca, ao leste, e com a regiao de Kraichgau, ao norte
A Floresta Negra (em alemao: der Schwarzwald) e uma cordilheira do sudoeste da Alemanha, no estado (Land) do Baden-Wurttemberg. Ela e separada pelo vale do Reno do massivo dos Vosges, de que retoma a forma triangular e o tipo de relevo, mais elevado ao sul. O ponto culminante e o Feldberg, que atinge 1493 metros.
Regiao bastante irrigada, a Floresta Negra e atravessada pela linha divisoria de aguas entre o oceano Atlantico e o Mar Negro. O rio Reno contorna o massivo pelo sul e depois pelo oeste, recebendo como afluentes o Kinzig, o Murg e, somente em Mannheim, o rio Neckar, que atravessa o massivo em direcao do norte com seus afluentes, o Enz e o Nagold. O rio Danubio resulta da confluencia do Breg e do Brigach e se dirige ao leste. Recursos naturais
Regiao sul da Floresta Negra
As fontes termais ja eram conhecidas pelos romanos. As principais cidades da Floresta Negra sao Freiburg im Breisgau, Lorrach, Baden-Baden, Schwenningen, Titisee-Neustadt e Furtwangen.

Disciplina Madidus

Nivel1 ¡V Olhos Prateados
A bruxa ve perfeitamente na escuridao total, nao precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes. Alem de causar grande intimidacao em Mortais. Durante a idade Media diziam que se uma pessoa tivesse um brilho prateado em seus olhos era com certeza uma Bruxa. O que fica evidente no uso desta Disciplina.
Sistema: O personagem precisa declarar que vai usar este poder. Nenhum teste e necessario, mas a mudanca requer um turno para completar. Enquanto manifesta os Olhos a Bruxa tem uma penalidade em +2 para testes Sociais que interajam com mortais a nao ser que cubra os olhos. As dificuldade em intimidacao contra Mortais sao reduzidas em 2.

Nivel 2 - Rugas de Bruxa
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparencia geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscacao ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparencia, podendo tambem ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida sao lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.
Sistema: Este poder requer o dispendio de um Ponto de Sangue, mudancas mais drasticas requerem mais gastos de pontos de Sangue, depende do narrador (ex.: Bruxa com aparencia 1 mudar pra 5 requer maior gasto ) os efeitos duram uma cena.

Nivel 3 - Pele de Methuselah
Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em uma "casca" da arvore Methuselah. Um vampiro nesta forma se torna mais regido aos ataques.
Sistema: O vampiro usa um ponto de sangue e um ponto de Forca de Vontade. Sua pele comeca a transformar, tornando uma aparencia de uma casca de arvore, esta habilidade diminui a dificuldade da absorcao de dano para 5 devido a grande propriedade de sobrevivencia da arvore. O vampiro pode usar seu Vigor para absorver danos agravados de garras e dentes, mas nao de fogo, luz solar e outras energias magicas. A Aparencia do vampiro cai para l e ele se torna obviamente nao-humano, se observado com um pouco de atencao, embora transeuntes casuais possam nao perceber se o vampiro estiver na escuridao ou usando roupas pesadas.
(Methuselah e uma arvore Pinus longaeva e tem mais de 4700 anos e pode ser observado na Ancient Bristlecone Pine Forest, nas White Mountains, no Canada.)

Nivel 4 ¡V Palavras de Bruxa
Um dos classicos e a bruxa ¡§lancando feiticos¡¨ para atrapalhar e/ou amaldicoar sua vitima. A Bricta precisa dizer o nome ou ter algum pertence, ou chumaco de cabelo, ou pedaco de roupa da vitima para lancar esta maldicao, se concentrando na pessoa desejada. O climax da Disciplina ocorre quando a bruxa diz as palavras desejadas para amaldicoar a vitima que pode ou nao ser um mortal. Ex.: - Com o disparo de meu arco, faca o fulano ficar fraco! A vitima perderia pontos de forca neste caso.
Sistema: Com um dos itens da vitima ou o nome, a Bricta gasta 2 pontos de Sangue e lanca a maldicao (As bruxas tem costume de fazer esses versos ¡§bobos¡¨ para sintonizar e canalizar a maldicao). A dificuldade depende da forca de vontade do oponente, cada sucesso faz com que a vitima ¡§perda¡¨ pontos na habilidade/talento/conhecimento, para os atributos e necessario 2 sucessos. Os efeitos duram ate o amanhecer.

Nivel 5 ¡V Caldeirao das Sombras
Uma Bricta usando este poder, e capaz de transformar o sangue do alvo em liquido viscoso e negro. O Membro precisa tocar a vitima e sussurrar a maldicao ¡§Madidus¡¨, apos tocar a vitima o membro pode esperar um tempo (nao mais que 5 turnos) para dizer a palavra para ativar o poder.
Sistema: o numero de sucessos obtidos determina a quantidade de sangue transformado. O alvo sofre um nivel de dano agravado por sucesso. Outro Membro apos receber este dano (capaz de resistir com vitalidade), pode expelir facilmente este sangue escuro. Os mortais tem maior dificuldade, alem de perder grande quantidade de sangue na transformacao, se o mortal nao expelir esse sangue rapidamente (transfusao seria a solucao) ele pode ficar envenenado e contaminar o restante do sangue e morrer aos poucos, mas a maioria dos mortais morrem de primeira se o numero de sucessos superar a quantidade de Vigor da vitima.


Rituais

Todas as bruxas tem a habilidade de usar esses rituais, ou feiticos (chamados assim pelas Brictas), embora cada nivel tenha que ser aprendido separadamente. Estes feiticos normalmente sao classificados de 1 a 5, cada nivel correspondendo tanto ao nivel de Madidus que a bruxa necessita quanto ao poder do proprio ritual.
Normalmente um feitico demora cerca de 5 minutos para ser completado, mas ha casos que um feitico especifico necessite de maior tempo para ser cumprido, assim como ingredientes ou reagentes especiais para funcionar (normalmente as bruxas guardam um grande acervo de materiais comuns). A realizacao de um ritual requer um teste de Inteligencia + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade 3 + nivel do ritual (maximo de 9), apenas um sucesso e necessario pra o funcionamento do ritual. Embora tenha feiticos que necessitam mais sucessos ou dificuldades diferentes.
O curioso que as bruxas possuem rituais proprios, e outros identicos ao cla Tremere, o que deixa uma lacuna na historia desses clas. Eles tiveram troca de rituais? As bruxas roubaram dos Tremeres ? Ou o contrario?


Nivel 0 ¡V Vassoura do Aprendiz - Todas Brictas aprendem este ritual apos serem Abracadas.
Todas as bruxas tem uma Vassoura, mesmo que nao a utilize com frequencia. Agora voce aprendera como fazer a sua e torna-la uma ferramenta magica necessaria para a realizacao de seus rituais. 1 vassoura feita de madeira e palha Fitas de 30 cm nas cores roxa, vermelha e preta. 3 ramos de tomilho (de 15 cm de comprimento) 3 ramos de lavanda (de 15 cm de comprimento) 3 ramos de salvia (15 cm de comprimento) e Oleo aromatico de cedro.
1. Reuna todos os elementos que necessitaras e trace o circulo em torno de teu altar e chame os guardiaes feericos. 2. Faca uma tranca com as tres fitas e em seguida faca um no em cada extremidade enquanto diz; "Um, dois, tres, que os seres feericos venham de uma vez". 3. Use a tranca de fitas para atar os ramos de tomilho, lavanda e salvia. Enquanto o fazes, chama os seres feericos que trabalham com o tomilho, da lavanda e da salvia para que emprestem sua energia espiritual. Diga: ¡§Seres feericos do tomilho, peco protecao e sua forca. Seres feericos da lavanda, peco protecao e sua forca. Seres feericos da salvia, peco protecao e sua forca. Torne-a Magica¡¨ 4. Agora pense em um nome para dar para sua vassoura magica. Isso lhe dara maior poder. Utilize o oleo de cedro para escrever o nome na vassoura no cabo de madeira com letras, runas ou outros simbolos magicos. Faca-o tres vezes. Cada vez que escrever o nome, diga: "Consagro essa vassoura (diga o nome) aos seres feericos e malignos. Que este objeto ouca meus dizeres!¡¨ Coloque a vassoura sempre apoiada sobre o cabo, com a palha para cima. A vassoura magica jamais podera ser usada para varrer a casa, ela so pode fazer parte das atividades magicas.


Nivel 1
Maca Podre
Ao realizar este ritual a bruxa e capaz de tornar um alimento/bebida altamente venenoso(a). Reduzindo as propriedades de regeneracao da vitima enfraquecendo-a. Para criar o ritual requer o gasto de 1 ponto de sangue, sera derramado sobre o alimento e deixar pingar uma gota de cera quente de uma vela vermelha (este alimento nao altera gosto,cheiro ou cor) e e dito algumas palavras de maldicao enquanto faz este processo. Ao ingerir a vitima fica enauseada e incapaz de ingerir sangue (apenas vampiros; para superar teste de vigor dificuldade 6), alem de perder um ponto de Vigor. Para resistir a vitima precisa de fazer um teste de Vigor + Fortitude (caso possua) dificuldade 6; os sucessos alcancados no teste de resistencia sao subtraidos dos sucessos da bruxa. O numero de sucessos obtidos pela Bricta indica a duracao em horas da perda do Vigor.
Pureza do Corpo
Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar sentado no chao na posicao de lotus, cercado por um circulo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispendio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lancador do feitico ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, alcool e drogas (este ritual e uma otima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, e importante que estejam absolutamente despidos sem joias, maquiagem ou roupas porque o feitico dissolve todas as substancias externas, deixando uma camada de residuos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o residuo apresentara tracos do material expelido, bem como do sangue do operador do ritual. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira ate balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas e ineficaz contra doencas do sangue e qualquer tipo de controle mental.


Nivel 2
Protecao contra Carnicais.
Este ritual cria um simbolo mistico num objeto. O simbolo protege o objeto de carnicais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue e derramado no objeto ao qual sera atribuido poder normalmente um pequeno pedaco de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carnical que toque o objeto protetor e atingido imediatamente por um raio de energia (que causa tres dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carnical). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carnical, este sofrera repetidamente o dano, e uma vez que um carnical tenha tocado o objeto protetor, ele precisara gastar um ponto de Forca de Vontade para toca-lo novamente. O repelente pode ser colocado num circulo fechado, de qualquer consistencia; feito isto, nenhum carnical sera capaz de entrar (ou sair) do circulo. Uma das restricoes do ritual e que o simbolo mistico protege um objeto. Um exemplo disto e quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma secao da carroceria, mas nao o carro inteiro. Um comentario final: os repelentes podem ser
colocados em balas, mas isto so deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele e a unica forma que uma bala tem de provocar danos extras). Ate mesmo assim, e provavel que o simbolo repelente seja destruido quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando.

Maldição: Lagrimas de Sangue
Esta e uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora e executado antecipadamente (ele consiste da ingestao de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas nao e completado. O feitico e ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que nao precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lagrimas de sangue. A vitima nao tem defesa contra a maldicao. Ela continua a chorar/sangrar ate que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito nao e muito doloroso, mas frequentemente pode ser traumatico, embora fontes adormecidas nao tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento e lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue atraves deste metodo. O unico efeito colateral e uma leve dilatacao dos capilares ao redor dos olhos da vitima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.
Camuflagem nas florestas
Este ritual foi desenvolvido por uma velha bruxa que necessitava muito ir a floresta para coletar materiais. Foi necessario criar um jeito de ir a floresta sem ser vista. Entao foi criado este feitico. A bruxa faz um cantico e esfrega 3 folhas secas de uma arvore escura, em seu rosto e bracos e gasta um ponto de sangue. A bruxa entao nao pode andar mais que sua velocidade normal, qualquer confronto ou situacao que a faca perder a concentracao o ritual e desfeito.


Nivel 3
Protecao contra Lupinos
Algumas bruxas ainda moram em florestas, e foram ¡§forcadas¡¨ a aprender um ritual que as protegerem de certa forma de seu inimigos Garou. Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carnicais (ritual de Nivel Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O unico componente necessario e um pouco de po de prata. Em geral, um repelente pode ser destruido atraves da maioria dos meios normais, mas nao pelos seres contra os quais ele e dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forcar a si mesmos a se aproximarem do repelente.
Manto Igneo
Este ritual transforma a pele da propria bruxa numa armadilha protetora. Depois do termino do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida da bruxa recebera um unico ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador, continuara a receber mais danos. Contudo, a bruxa nao pode infligir este dano tocando em alguem; ela precisa ser tocada. Embora este efeito dure ate o anoitecer do dia seguinte, ela nao ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou tres horas o vampiro precisara consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causara um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custara um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em acao, a pele do Membro assumira um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepcao (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. A bruxa tambem e sobrenaturalmente quente ao toque.
Estilhaco-servo
Este e um dos rituais mais terriveis e bizarros praticados pelas Brictas. Este ritual cria uma arma anti-vampirica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da arvore de um cemiterio, ou pelo menos com uma arvore que tenha se nutrido de cadaveres. Depois de um periodo de duas noites de canticos e preparacao, a estaca e dotada de uma forma de consciencia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que devera ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento sera ativado e o individuo que libertar o Servo precisara comanda-lo durante um turno para atacar alguem, ou ele atacara seu mestre. A estaca em seguida parte para a acao, partindo-se e dividindo-se para formar apendices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse pequeno terror e incansavel nada refreia seu impulso de empalar o coracao de seu alvo. Ele continuara tentando ate que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que sao inanimados isto ocorrera depois de tres a cinco minutos). A natureza fragmentaria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vitima, continuara dividindo-se dentro de seu coracao, o que dificultar a que seja arrancada; ou talvez ate deixe partes de si para tras (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaco servo nao podera receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguira direto ao coracao. Ele sempre encontrara o seu alvo, a nao ser que seja detido.


Nivel 4
Protecao contra Membros
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carnicais, mas afeta vampiros. O componente necessario e um Ponto de Sangue vampirico.
Visao Compartilhada.
Este ritual ainda e usado por bruxas humanas, que consiste em fazer uma sintonia de seu familiar para que a bruxa veja o que o familiar ve. Neste ritual e necessario um caldeirao de ferro desses antigos (o tamanho nao importa tanto), faz uma solucao com alguns ingredientes faceis de achar e mais o pelo ou pena (pode ser um ¡§fiapo¡¨) do animal. E tudo fervido e para finalizar a bruxa escarra e diz o nome do animal em questao. Apos feito esse ritual a bruxa enxerga tudo o que o animal ve no reflexo da agua do caldeirao (quanto maior mais facil de visualizar). Somente um sucesso e necessario. Diferentemente da Disciplina Animalismo aqui a Bricta permanece acordada, a visao do animal pode ser vista por qualquer um olhando para o caldeirao que tenha conhecimento em ocultismo (minimo 1 ponto).
Obs.: Normalmente as bruxas adotam um animal como familiar para os vampiros este animal se torna um carnical.
Banho de Cidreira
Este ritual foi criado com o intuito de potencializar o nivel da Disciplina. Para criar uma melhor aparencia para as bruxas mais ¡§Velhas¡¨. O Ritual e realizado com um punhado da erva Cidreira, faz uma ¡§hostia¡¨ enquanto algumas palavras sao ditas, junta o restante da planta, com fio de cabelo da Bruxa em questao, agua da chuva e uma gota de sangue (necessario gastar um ponto de sangue), tudo isso e fervido. Apos fervido e necessario que a bruxa se banhe com essa agua morna, e ingere esta hostia (antigamente era em Caldeiroes Grandes), atualmente se banham em banheiras. Este ritual tras a ¡§Juventude¡¨ a bruxa, na verdade a Bricta fica com a aparencia de antes de sofrer as mutacoes pela fraqueza do Cla. Este ritual nao aumenta a aparencia, a bruxa tera a aparencia de antes. 3 sucessos sao necessarios (dificuldade 7) e a agua nao podera ser utilizada novamente. Uma falha critica indica que o ritual funcionou, mas terminara antes do previsto (o mestre pode esconder esta jogada). Esta ¡§maquiagem¡¨ acaba ao amanhecer.


Nivel 5
Asas a Vassoura
Este ritual foi criado pela primeira bruxa vampira. Dai, comecamos ver as Bruxas voando nas vassouras. O ritual consiste em encantar uma vassoura (criada com ritual nivel 0) ate o proximo amanhecer tornando possivel que o mestre do ritual suba nela e voe. A Bruxa deve fazer alguns dizeres entao passa pouco de seu proprio sangue enquanto diz o nome da Vassoura (1 pto de sangue e gasto) cada sucesso determina a velocidade maxima de voo neste encanto. Para manobras e necessario um teste bem sucedido de Esportes + Destreza, dificuldade varia de acordo com a manobra.
„h Falha Critica: A vassoura voa 20 km/h, mas o encanto pode acabar a qualquer momento (o mestre pode fazer este teste escondido)
„h 1 Sucesso: 20km/h.
„h 2 Sucessos: 50km/h.
„h 3 Sucessos: 70km/h.
„h 4 Sucessos: 95km/h.
„h 5 Sucessos: 110km/h.
A unica pessoa que pode voar na Vassoura e quem realizou este feitico.


Voo para Umbra
A Bruxa e capaz entrar no Mundo Espiritual levando sua vassoura. A vassoura funciona como um portal da conexao dos 2 mundos, se caso ela a perca na Umbra, tera de arrumar outra forma de voltar, ou ficara perdida neste outro mundo. Apos preparar o local, com um desenho de Pentagrama (diametro de 5m) no chao e 5 velas negras em cada ponta. A vassoura e deixara em frente a bruxa, ao recitar as palavras da conexao e dizer o nome a vassoura comeca a levitar, neste ponto que a Bricta deve montar na vassoura entao estara no Mundo espiritual. A dificuldade para entrar no outro mundo depende do nivel de Pelicula do local (varia de um laboratorio de computacao 8, regiao Selvagem profunda 5, Maioria dos lugares 7).

Qualidades e Defeitos Especiais

Algumas das Qualidades e Defeitos estao disponiveis somente para Membros deste cla, outras podem ser utilizadas por todos, e so prestar atencao para saber qual e ¡§Especial¡¨ das Brictas.

Herbalismo Nato (Qualidade 2 pontos)- Herbalismo e conhecimento sobre plantas,ervas, raizes. A bruxa que tiver esta qualidade tem melhor aproveitamento destes conhecimentos reduzindo em 2 qualquer teste com herbalismo.

Sobrevivente de um ataque da floresta (Qualidade 4 pontos) ¡V Esta qualidade nao pode ser adquirida por uma vampiro recem nascido (a nao que seja muito bem explicada). Esta qualidade quer dizer que voce morou ou passou um tempo na floresta e sobreviveu a um ataque Lupino, esta qualidade reduz em 2 as dificuldade em teste de sobrevivencia em floresta. Alem de ganhar um certo Respeito dentre o Cla Bricta.

Primeira Verruga (Defeito 1 ponto) ¡V Ja e fraqueza de Cla que com o tempo estes Vampiros adquiram algumas¡¨deformidades¡¨. Mas neste caso logo quando termina o Abraco a verruga brota no nariz, o que pode reduzir a interacao social destes Membros.

Medo de Altura (Defeito 1 ponto) - O nome ja diz tudo! E provavelmente voce nao vai sair voando com sua vassoura.

Estereotipo de Bruxa (Defeito 2 pontos) ¡V Este defeito e como o Defeito Estereotipo encontrado no Guia da Camarilla. Porem inves de ser ¡§Vampiro¡¨, o membro age,veste como bruxas que vemos nos filmes. Sempre dando aquelas risadas, com aqueles chapeis.

Semana que vem o grande final...
Material Enviado por http://rolador.rpg.automails.com/

2 Blá blá blá!:

Higor disse...

Oiii Tudo bem ? Nossa eu amei esse clã provavelmente serei uma Bricta na prox. Seção, gostaria de lhe perguntar se o clanbook é só isso mesmo ? Não poderia colocar mais coisas legais ?

Dragões do sol Negro disse...

Esse material como vc viu não foi desenvolvido por nós, e sim enviado pelos nossos parceiros! Acesse o blog deles quem sabe eles teem mais informações para você. http://rolador.rpg.automails.com/

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