sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Bricta, Vampiro a Máscara Final


Continuando o material enviado por http://rolador.rpg.automails.com/

Objetos Místicos

Embora os objetos místicos sejam extremamente raros, os que descreveremos a seguir já apareceram com freqüência suficiente para que um vampiro familiarizado com o oculto o reconheça. Nenhum deles é especialmente poderoso, mas cada um deles é de utilidade numa série de situações variadas. Apesar de ser possível que os Tremere e as Brictas tenham encantado alguns destes objetos, outros existem desde tempos anteriores à formação dos clãs, e há outros ainda, que já existem desde que os imortais começaram a circular sobre a terra. A critério do Narrador, um personagem pode começar o jogo possuindo um destes objetos como parte de uma Qualidade de Presente Especial.

O Olho de Gangrel
O Olho de Gangrel é uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem mantém sobre seu próprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se capaz de enxergar no escuro como se ele possuísse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele enxergará no escuro.

A Pedra Interna
Uma Pedra Interna não costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Força de Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro
gastar estes pontos, ele terá que recarregar a pedra. Para isso, deverá removê-la se seu estômago e deixá-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem não gastar a Força de Vontade adicional, ele continuará dispondo destes dois pontos extras enquanto a pedra continuar em seu estômago.

O Dedo Indicador do Mestre
Este osso antigo não precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O termo é usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessários para resistir ao Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamente ao Frenesi por pelo menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crítica no teste. Observe que os efeitos do Dedo são automáticos . se um personagem deseja entrar em frenesi, ele terá que jogar o osso fora.

A Vela Incandescente
Sob circunstâncias normais, esta vela mágica de 30cm queimará sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros não morrem. No entanto, ela tem uma função especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vampírico sobre a chama da vela, ela brilhará com uma luminosidade mística, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rötschereck (dificuldade 6). O único vampiro que ficará isento deste risco é aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perderá 15cm de comprimento. A única forma de restaurar a vela é mergulhá-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescência for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba.

A Presa do Enfurecido
Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe é que a posse de um destes dentes fornece ao seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno que quiser se beneficiar deste bônus de combate. Contudo, enquanto gastar o sangue, ele ficará impedido de esquivar-se, aparar ou usar qualquer outro método para tentar evitar o dano.

A Vassoura Morgan
O próprio nome já deduz algo? Pois bem as bruxas conhecem um ritual para encantar uma vassoura para que ela possa Voar (isso mesmo ela voa), porem este Ritu não é duradouro. A primeira destas Vassouras foi criada por Daphne Le Fay Morgan. A diferença é que seu encantamento é permanente! E a Vassoura é mais rápida em seu Vôo, e no Mundo Espiritual ela é capaz de dobrar a velocidade do vôo normal. Para voar a Bruxa precisar segura-la bem forte e dizer o nome da Vassoura. Para manobra é necessário um teste bem sucedido de Esportes + Destreza, dificuldade varia de acordo com a manobra.

Espero que tenha gostado deixe o seu comentário...

2 Blá blá blá!:

Anônimo disse...

Excelente, parabéns pela iniciativa!

Dragões do sol Negro disse...

Obrigado, em nome do autor e de todos nós.

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