segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Novos inimigos: "Os Conquistadores"

Olá, amigos. Hoje Jacó Galtran nos traz um grupo de NPC's inimigos para aborrecerem seus jogadores. Lembrando que as regras usadas são as do D&D 3ª edição, mas podem ser facilmente adaptadas às demais versões do jogo. E, naturalmente, os mestres devem se sentir livres para alterar as informações aqui presentes de acordo com suas preferências/necessidades/grau de apelação de seus grupos.

Espero que apreciem e comentem

Os Conquistadores

Em um mundo repleto de dragões, demônios e exércitos de orcs, muitas vezes os pequenos problemas causados por um grupo de humanos mal-intencionados podem passar despercebidos. Infelizmente, com cada vez mais freqüência, isso vem deixando de acontecer. Uma nova “guilda” de criminosos tem agido de forma a provocar terror nas terras civilizadas. São quatro indivíduos que atendem pela alcunha infantil de “Os Conquistadores”.
História: os relatos sobre o início das práticas criminosas desse grupo são confusos e por vezes contraditórios. Várias cidades de diferentes reinos alegam que a guilda passou por suas terras há vários meses, mas como só ficaram sabendo disso depois que “Os Conquistadores” fugiram, fica difícil imaginar quando eles, efetivamente, iniciaram suas ações. O que se sabe de concreto é que há pelo menos um ano eles já causam problemas. Como os membros do grupo se conheceram, e por que decidiram ingressar na vida do crime são coisas que ninguém sabe.
Modo de operação: a atividade mais comum do grupo conhecido como “Os Conquistadores” é o seqüestro de mulheres. Normalmente eles caminham anônimos por aldeias e cidades em busca de novos alvos que atendam os requisitos deles. Após isso, realizam o seqüestro, usando estratégias variadas: ora o uso da força, ora magia, ora manipulação e chantagem. Também se sabe que, quando surge a chance, o grupo costuma livrar incautos do peso de seu ouro e de suas armas. Mas ações desse tipo parecem ser apenas um complemento às suas atividades principais.
Uma pergunta pertinente sobre o modo de agir do grupo seria: “Onde são aprisionadas as mulheres que são seqüestradas?”, já que eles estão em constante viagem, não tendo como transportar um número grande de prisioneiras durante os trajetos.
Objetivos: Como a atividade predominante do grupo é o seqüestro de mulheres, é provável que haja um plano maior por trás dessas ações. Uns supõem se tratar de uma vingança que os membros do grupo pretendem aplicar por terem tido problemas com o sexo oposto no passado. Outros dizem que “Os Conquistadores” são cultistas de algum deus maligno e que suas prisioneiras são sacrificadas em rituais profanos. E há ainda quem acredite que eles são apenas mercadores de escravos contratados por algum nobre com preferências específicas.
Combate: O grupo é formado por quatro indivíduos, dos quais dois são guerreiros. Em caso de confronto, eles formam a “linha de frente” do combate. Outro membro da guilda é um mago, responsável por fornecer apoio arcano, surpreendendo eventuais adversários e garantindo o anonimato do grupo através de subterfúgios mágicos. O último componente do grupo é um ladino especialista em manipulação, chantagem, ameaça e extorsão. Ele é o encarregado de tomar as providências para que os guerreiros do grupo não precisem usar da força bruta.

Membros do grupo: Segue abaixo as estatísticas de jogo dos membros.

HOGOR, Humano, ND 10, Guerreiro 10, Tendência Neutro e maligno, Iniciativa +7, Deslocamento 6m, Dados de Vida: 10d10+40, Pontos de Vida: 99
Força 20, Destreza 16, Constituição 18, Inteligência 10, Sabedoria 15, Carisma 14.
Fortitude: +14, Reflexos: +9, Vontade: +8
Classe de Armadura: 25
Ataques: +19/+14, espada bastarda +3
Dano: 1d10+10, espada bastarda +3
Perícias: Intimidar +15, Cavalgar +16
Talentos: Foco em arma: espada bastarda, Especialização em arma: espada bastarda, Iniciativa aprimorada, Sucesso decisivo aprimorado, Ataque poderoso, Trespassar, Trespassar aprimorado, Ambidestria, Grande fortitude, Reflexos rápidos, Vontade de ferro.

EQUIPAMENTO: Espada bastarda +3, Armadura de batalha +1, Escudo grande de metal, Anel de proteção +1, Manto da resistência +1, Azagaias do relâmpago (03), Colas das bolas de fogo tipo VI, PO 3.658, PP 5.211, PC 726, Algumas jóias.

TAUDARK, Humano, ND 9, Guerreiro 9, Tendência Neutro e maligno, Iniciativa +5, Deslocamento 6m, Dados de Vida 9d10+18, Pontos de Vida 72
Força 16, Destreza 12, Constituição 15, Inteligência 10, Sabedoria 15, Carisma 14.
Fortitude +9, Reflexos +6, Vontade +6
Classe de Armadura: 20
Ataques: +15/+10, espada bastarda +2 flamejante.
Dano: 1d10+5 mais 1d6 (fogo)
Perícias: Intimidar +16, Cavalgar +9, Ofícios: armeiro +8.
Talentos: Foco em arma: espada bastarda, Sucesso decisivo aprimorado, Iniciativa aprimorada, Ataque poderoso, Vontade de ferro, Reflexos rápidos, Grande fortitude, Foco em perícia: Intimidar, Lutar às cegas, Ambidestria.

Equipamentos: Espada bastarda +2 flamejante, Armadura de batalha +1, Manto da resistência +1, Azagaias do relâmpago (03), Poções: Curar ferimentos leves (02), Curar ferimentos moderados (02), Curar ferimentos graves, (03), Curar ferimentos críticos (03), PL 12, PO 830, PP 313, PC 712.

PALIHUR, Humano, ND 8, Mago 8, Tendência Caótico e maligno, Iniciativa +0, Deslocamento 9m, Dados de Vida 8d4+8, Pontos de Vida 29.
Força 11, Destreza 11, Constituição 12, Inteligência 18, Sabedoria 12, Carisma 13.
Fortitude: +3, Reflexos: +2, Vontade: +7
Perícias: Alquimia +15, Concentração +12, Conhecimento: arcano +15, Espionar +15, Identificar magia +15
Talentos: Magias em combate, Magia penetrante, Criar varinha, Criar item maravilhoso.

MAGIAS:
Truques: Raio de gelo/Ler magias/Marca arcana/Som fantasma
1º Nível: Toque macabro/Mísseis mágicos/Enfeitiçar pessoas/Escudo arcano/Mãos flamejantes
2º Nível: Escuridão/Reflexos/Invisibilidade/Invocar criaturas II
3º Nível: Velocidade/Toque vampírico/Runas explosivas/Sugestão
4º Nível: Invisibilidade aprimorada/Muralha de fogo/Enfeitiçar monstros (Classe de Dificuldade 16 + nível da magia)

EQUIPAMENTO: Braçadeiras da armadura +2, Amuleto da armadura natural +2, Manto da resistência +2, Varinha de Bola de fogo (3º nível) (47 cargas), Varinha de Relâmpago (4º Nível) (31 cargas), Pergaminhos: Curar ferimentos leves (02), Curar ferimentos moderados (04), Curar ferimentos graves (03), Curar ferimentos críticos (05), PL 61, PO 545, PP 63, PC 97.

DAWANN, Humano, ND 9, Ladino 9, Tendência Neutro e Maligno, Iniciativa +1, Deslocamento 9m, Dados de Vida 9d6+9, Pontos de Vida 39.
Força 11, Destreza 13, Constituição 12, Inteligência 18, Sabedoria 13, Carisma 12.
Fortitude: +5, Reflexos: +8, Vontade: +5
Classe de Armadura: 18
Ataques: +8/+3, sabre +1
Dano: 1d6+1, sabre +1
Perícias: Equilíbrio +11, Blefar +14, Diplomacia +10, Operar mecanismo +20, Arte da fuga +7, Falsificação +10, Obter informação +12, Esconder-se +11, Intimidar +8, Ouvir +10, Furtividade +15, Abrir fechaduras +17, Punga +11, Usar cordas +12, Ler lábios +15.
Talentos: Foco em arma: Abrir fechaduras, Foco em perícia: Furtividade, Foco em perícia: Blefar, Foco em perícia: Operar mecanismo, Acuidade com arma: sabre.
Características de classe: Ataque furtivo 5d6, Evasão, Esquiva sobrenatural.

EQUIPAMENTO: Sabre +1, Corselete de couro batido +1, Instrumentos de ladrão (obra-prima), Manto da resistência +1, Anel de proteção +3, PL 1.389, PO 7.865, PP 549, PC 130.


Idéias para aventuras

  • Investigações levam os aventureiros a crerem que a princesa e a rainha são as próximas vítimas dos “Conquistadores”. Entretanto, os heróis não conseguem falar diretamente com o rei e fazer os guardas do castelo acreditar neles será mais difícil do que parece.
  • “Os Conquistadores” estão aprisionando as mulheres para realizar um ritual terrível que vai alterar magicamente o funcionamento da reprodução humana. Uma doença mágica será incubada nos organismos das vítimas, fazendo as próximas gerações nascerem infectadas.
  • Os aventureiros ficam frente a frente com a terrível guilda. Após um combate difícil, eles vencem. Os vilões alegam que a intenção deles, na verdade, é curar as mulheres de uma estranha doença que se espalhou silenciosamente pelo continente. Em quem os aventureiros irão acreditar?
  • “Os Conquistadores”, na verdade, estão roubando armas mágicas poderosas, visando equipar um exército. O grupo seqüestra mulheres para desviar a atenção de seu objetivo principal.
  • A irmã (ou mãe, ou namorada) de um dos aventureiros é seqüestrada. Após investigações mal-sucedidas, o grupo é contatado por um membro da guilda dos Conquistadores. Eles exigem a entrega de todas as armas e objetos mágicos do grupo. Do contrário, a moça seqüestrada morrerá.
  • Uma prisioneira dos Conquistadores conseguiu escapar, mas parece ter sido submetida a torturas que tiraram sua sanidade. Precisando que a moça revele o esconderijo dos criminosos, o grupo deve encontrar o anel mágico que pode restaurar a lucidez da pobre jovem.
  • A intenção dos Conquistadores é oferecer as prisioneiras como sacrifício a um dragão vermelho aprisionado por magia. No entanto, um dragão azul inimigo do vermelho fica sabendo do plano e declara guerra aos Conquistadores. A capital do reino está no meio do fogo cruzado.
  • Um grupo de mais de mil amazonas vindo de uma ilha que se acreditava deserta vem ao reino atrás dos Conquistadores. Mas os heróis são confundidos por elas com a guilda criminosa e agora precisam fugir, ou enfrentar as amazonas.
Mais sobre o trabalho do Jacó clicando aqui.

1 Blá blá blá!:

Rogério"Monge da Dungeon" disse...

Show de bola.

O bom é que os "Conquistadores" são encaixáveis em vários ganchos de aventura. Como suas intenções nunca são claras fica sempre aquele mistério do tipo:

O que será que eles querem?

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