quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Festival de Verão: Justa (uma disputa de cavaleiros)

No começo do ano nós dos Dragões do Sol Negro, junto com o Guardião do Templo montamos um projeto chamado Festival de Verão, onde publicávamos no blog dos Guardiões e eles no nosso Blog. (quer saber mais sobre o projeto clique aqui.)
Hoje trago pra vocês a nossa publicação que foi ao ar dia 12 de janeiro de 2011no blog dos Guardiões.






Vista-se com sua melhor roupa, limpe bem a garganta! Pois hoje é a abertura dos Jogos de Verão!
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A Arena lota com a presença de todos os competidores, acenando para o público suas bandeiras tremulando ao vento. Nas arquibancadas os gritos podem ser ouvidos a uma longa distância, o colorido das bandeirolas abrilhanta a festa.
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Hoje é a chance de novos cavaleiros se consagrarem como campeões ou dos já famosos manterem suas posições. Grande chance hoje nas apostas, uma zebra pode deixa-lo rico ou pobre, os dados estão lançados e que tenha inicio assim diz o porta voz do rei. Assim todos os competidores abandonam a arena por um breve período de tempo pois retornarão, para suas competições. A platéia aplaude a saída dos competidores, suas mentes alçam vôo na esperança de que seu escolhido vença e para isso eles irão berrar até acabar a voz, vencerão junto ao seu eleito e sofrerão a derrota junto com ele.
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Após alguns minutos as trobetas rompem o clima de festa, a antenção é voltada para a arena a grande banderia vermelha é trazida, brazões em seus escudos são colocados nas paredes da arena por escuderios trajando as cores dos seus senhores. A Justa terá inicio!
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Uma tenda é montada de cada lado da arena, e no seu centro é colocado o corrimão que separa um cavaleiro do outro por onde percorrerão com suas bestas, para tentar derrubar o seu oponente. Do vencedor, o pote de ouro será a recompensa.
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O Brasão Vermelho e verde com a cabeça de javali é colocado o lado direito da arena Sir Pericles abrirá o evento tendo como adversário do lado esquerdo o Grifo negro em fundo celeste no brasão de Sir Thuopares. Os dois caminham até seus cavalos montam, pegam as suas lanças, escolhidas pelos seus escudeiros. A platéia fica em silêncio, a corneta rompe o silencio as viseiras são abaixadas e os cavaleiros partem um em direção ao outro, para a glória ou a derrota.

Regras para a justa.

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Iniciativa.
Durante a justa a inciativa serve apenas para saber quem acertou o outro milésimos de segundos antes. Pois os ataques ocorrem ao mesmo tempo. O vencedor da inciativa ataca primeiro, caso acerte o seu oponente ele recebe -2 na sua jogada de ataque.
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Ataques
Só é permitido um ataque durante a justa, caso o personagens tenha outros ataques como ataques multiplos, eles não serão utilizados no combate. O Cavalo não poderá atacar caso utilize outros talentos como atropelar e similares. O Atacante durante a justa não gera ataque de oportunidades, nem seu adversário pode utilizar da manobra aguardar.
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Vencendo a Justa
Vence a justa aquele que fizer primeiro 5 pontos. Adquirindo pontos:
1 – ponto: Acertar seu oponente concede um ponto.
2 – pontos: Quebrar a lança no escudo do seu oponente
3 – pontos: Quebrar a lança em seu oponente concede 3 pontos.
5 – pontos: Derrubar o oponente do cavalo.
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Quebrando a lança:
Todo ataque que provocar 15 pontos de dano. Cria a chance de quebrar a lança na proporção de 5% a cada cinco pontos acima de 15 (maximo de 50%).
Exemplo:
15 de dano rola-se um d20 com resultado 1 quebrou a lança (5%)
20 de dano rola-se um d20 com resultado 1 ou 2 quebra a lança (10%)
25 de dano rola-se um d20 com resultado 1 a 3 quebra a lança (15%)
30 de dano rola-se um d20 com resultado 1 a 4 quebra a lança (20%)
25 de dano rola-se um d20 com resultado 1 a 5 quebra a lança (25%)
40 de dano rola-se um d20 com resultado 1 a 6 quebra a lança (30%)
45 de dano rola-se um d20 com resultado 1 ou 7 quebra a lança (35%)
50 de dano rola-se um d20 com resultado 1 ou 8 quebra a lança (40%)
55 de dano rola-se um d20 com resultado 1 ou 9 quebra a lança (45%)
60 de dano rola-se um d20 com resultado 1 ou 10 quebra a lança (50%)
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Como a justa competitiva não tem o intuido de matar o oponente para os ataques aconselho utilizar os seguintes critérios:
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Divida a armadura em três partes corpo que seria corpo armadura e escudo.
1º Corpo: CA 10 + destreza (caso a armadura permita)
2º Armadura: CA da armadura
3º Escudo
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Ex: Sir Pericles tem Destreza 16/+3 e usa uma armadura de batalha e um escudo grande. Destreza 16 bônus de +3 na CA, mas a armadura só permite +1; Armadura de batalha +8; Escudo grande +3; CA total 22
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Mas ai que a coisa pega
Pense como se fosse camadas e para acertar precisa acertar essas camadas, acertando CA 10 Sir pericles escapou de ser atingido. De 11 a 14 acertou no escudo 15 a 22 acertou na armadura.
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Derrubar o oponente do cavalo
Quando atingido e receber 10 ou mais pontos de dano o cavaleiro deve fazer um teste de calvalgar CD 10 + dano recebido, falha obriga a queda do cavalo, perdendo assim a competição. Em caso de empate nas finais ou semi finais, os cavaleiros montam novamente e o primeiro a fazer ponto vence.

0 Blá blá blá!:

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