quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Festival de Verão: Anões de Aço

Hoje trazemos mais um jogo resultado da parceria entre Dragões do Sol Negro e Guardião do Templo montamos um projeto chamado Festival de Verão, onde publicávamos no blog dos Guardiões e eles no nosso Blog. (quer saber mais sobre o projeto clique aqui.)
Hoje trago pra vocês a nossa publicação que foi ao ar dia 19 de janeiro de 2011no blog dos Guardiões.

O Menino corre até você com o seu número, em meio a gritaria e a desordem na arquibancada, você não sabe como ele o encontrou. Mas está feita a sua aposta. Repentinamente o silêncio cobre o ambiente, apenas murmúrios pela platéia podem ser ouvidos, como se todos tomassem fôlego. A Platéia rompe o silêncio aos berros de boa sorte e admiração descontrolada!
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Vai ter inicio o jogo Leões de Aço.
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Anões de aço


Da casa dos Anões de Aço surgiu, há alguns anos, esse jogo, trazido pelo rei durante uma viajem. Os Leões de Aço, como chamam os anões, usa uma arena, construída com 28 metros de comprimento e 15 de largura cercada por paredes que medem de 3 a 4 metros de altura, geralmente de pedra ou madeira, ou, em casos extremos, de ferro.
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O chão é geralmente de terra batida, mas podem ser encontradas versões de grama e ou pedras. Apenas as Minas de Tiram usam piso de ferro fundido.
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Cada partida não tem tempo limite de duração. A equipe que marca 5 gols vence. A bola é solta no meio do campo
ou arena, como chamam os anões, ou ainda gaiola (nome popular), e todos ouvem o rugido do leão, que é o grito de início do jogo, feito pelo juiz da partida, conhecido como Rei.
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O jogo é, geralmente, para divertimento, mas já foi bastante utilizado como forma de resolução de problemas entre tribos e reinos, que se enfrentavam em campeonatos para colocar fim a disputas comerciais, de terras ou mesmo guerras.
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O Gol (ou ponto) é o ato de colocar a bola dentro de um buraco, que, na verdade, é a boca de um leão, esculpida em metal. A bola representa a cabeça do anão inimigo e deve ser dada para o leão comer. Após o Leão comer a cabeça do anão (marcado o gol), a bola retorna ao centro da arena e o jogo recomeça quando a bola toca o chão.
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São 6 competidores, nomeados como:
  • 1 Fugitivo (R – corredor);
  • 2 Protetores (A – atacante);
  • 2 Aniquiladores (D – defensores), e;
  • 1 Carrasco (G – defensor da cabeça de leão, ou goleiro).
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Cada participante pode escolher as armas listadas para jogar:
  • Bola: decisivo 20 x2, 1d6, incremento 3 metros, peso 3,5 kg (médio);
  • Escudo médio de metal (Carrascos): decisivo 20 x2, 1d4, CA +2, peso 2,0kg;
  • Bastão metálico (Protetores): haste, grande, decisivo 20 x3, 2d8, peso 4,5kg;
  • Bastão metálico (Aniquiladores): haste, grande, decisivo 20 x2, 1d6, peso 2,5kg;
  • Luvas (Protetores e Aniquiladores): decisivo 20 x2, 1d4, peso 1kg (par);
  • Gancho (Protetores): corrente e ganho, haste, 6 metros, 1d4, peso 3kg.

Qualquer competidor poderá utilizar qualquer armadura que consiga utilizar, ou nenhuma, se desejar, mas, se atingido por qualquer arma, deverá realizar teste de Resistência Fortitude para não “cair”. O Bastão poderá quebrar um membro de um participante, decidido pela rolagem de 1d6, ou utilizando regras de dano específico explicadas no blog do Guardião do Templo, Ataque Mirado, ou Dragões do Sol Negro, Regras da Mesa Ataque Cantado.


Resultado no 1d6:
1 -Mandíbula e ossos do rosto +1d6 dano
2 -Braço direito+1d4 dano
3 -Braço esquerdo +1d4 dano
4 – Perna esquerda +1d4 dano e mv ½
5 -Perna direita =4
6 – Costelas e orgãos testa save fortitude para não continuar sofrendo 1d6 por 1d4 turnos.
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Por padrão, as armaduras indicadas por função são:
  • Carrasco: Armadura Completa de Batalha + 2 escudos;
  • Aniquiladores: Armadura pesada, com baixo bônus de Destreza permitido;
  • Fugitivos: Armaduras leves, Corselete de Couro.
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Uso das Armas:
Os Aniquiladores utilizam seus bastões para conduzir ou roubar a bola, sendo que um 20 natural rouba a bola do adversário automaticamente. Seu armamento é frágil, sendo que uma falha crítica, sem necessidade de confirmação pode provocar um destes efeitos (rolagem de 1d4):
1 e 4 – Quebra a arma, tornando-a inútil;
2 – Quebra a arma ao meio  - 2 bastões de 1,5 metros, decisivo 20 x2, dano 1d4-2;
3 – Quebra a ponta da arma, diminuindo o dano da arma para 1d4-1.



Os Protetores e Aniquiladores podem usar uma luva pesada, de couro e metal, que possui um efeito especial caso o atacante atinja um 20 natural contra seu alvo, que deverá realizar uma rolagem de Resistência Fortitude CD 10 + dano para não ser nocauteado, ficando atordoado por 1d4 turnos. Ao usar as luvas, o personagem recebe penalidade de -4 em jogadas de ataque ou condução da bola.





Os Protetores podem, ainda, utilizar um gancho com corrente, armas mal vistas pelos demais jogadores. Com ela, eles recebem bonificação de +2 em testes de agarrar, podendo ser realizados à distância, para impedir o progresso de adversários que buscam a bola.


Os fugitivos não utilizam armas pois a eles fica reservada a maior das funções que é fazer o gol uma vez que ele eles são os únicos a carregarem a bola com as mãos

Imagens do Campo (clique para ampliar)

                   



2 Blá blá blá!:

Rogério"Monge da Dungeon" disse...

Nas palavras de Pô:

Show de bola! Gosto destas "misturanças" de estilo e este ficou bem bolado! parabéns ^^

Dragões do sol Negro disse...

Opa obrigado, mas nem se compara ao NONSEN. hahaha

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