terça-feira, 19 de julho de 2011

Raça de Nonsen: Bem Pequenos




A 5ª RAÇA DE NONSEN REVELADA!!!
(Tava na hora né?)

Simplesmente não tenho o que comentar...

- Isblingbongobongo – Sábio Blor da ordem dos Filósofos que sabem que não sabem mas que se soubessem não estariam aqui estudando seu tapado! -

Personalidade:  Bem pequenos são seres  gregários por natureza. Vivem em grupos familiares que chamam colônias, que podem conter entre 2 – 200 indivíduos que agem como um ser coletivo.  Neste ser coletivo um indivíduo se destacará e ele será o líder que é o responsável por interagir com o mundo e o intermediário entre a colônia e o outros seres.
Bem pequenos são seres com muita energia, hiperativos, humoristas chatos e conhecidos por desconhecer o medo. Enfim é uma turminha da pesada que vai garantir muita confusão...
Uma colônia de bem pequenos agem como um ser único, de forma tal que é possível tratar um determinado assunto com uma colônia podendo se referir a ela através do sobrenome da família ou ao nome do líder.
Bem pequenos adoram jogos, brincadeiras e festas, mas preferem a anarquia de uma festa de comunidade a bailes de nobres esnobes com toda a pompa e frescura.
Assim como os anões, Bem pequenos gostam de viver debaixo da terra e amam cavar buracos como uma forma de diversão sendo o “escavocamento” o esporte favorito da raça.
Esta raça é conhecida também por gostar de objetos pequenos e brilhantes e os colecionam como troféus.

Física: Bem pequenos são Porquinhos da Índia Humanóides, semi inteligentes nativos da Ilha de Cariméa. Individualmente, Bem pequenos tem em média 20Cm de altura pelagem Marrom, Preta, Branca ou uma combinação dessas cores. Seus olhos normalmente são Castanhos, pretos ou mais raramente, Rosas. Suas mãos e pés possuem 4 dedos e embora andem e manipulem objetos eles podem correr usando as 4 patas se assim desejarem.
Não existe uma variação significativa de altura ou proporção entre as fêmeas e os machos exceto que quando esta grávida a fêmea Bem Pequeno possui 8 mamilos proeminentes. No mais a única forma de identificar um macho de uma fêmea é que a fêmea terá um lacinho na cabeça.
Uma colônia de Bem Pequenos é um ser coletivo que se move de maneira desordenada e nunca formam um padrão exato, mas quando uma tarefa precisa ser feita eles podem agarrar-se uns aos outros com firmeza criando padrões para poder interagir com o ambiente, por exemplo: Para alcançar um objeto sobre uma prateleira eles podem subir uns nas costas dos outros formando uma pilha e o líder irá pegar o objeto. Uma colônia também pode dividir as tarefas, por exemplo: no caso de uma colônia Batedora uma parte do grupo manuseia a espada, outra parte a armadura e a outra ainda movimenta o escudo.


Relações: Bem pequenos são piadistas chatos que acham graça de tudo e fazem piadas com tudo o que podem achar. É natural ouvir uma colônia inteira caindo na gargalhada porque alguém soltou um Pum ou algo do tipo. Apesar deste incoveniente, mais do que qualquer outra raça os Bem Pequenos valorizam muito a amizade e a cooperação e suas decisões tendem sempre a pensar no grupo antes que no indivíduo, inclusive tirar sarro de você na frente de todo mundo! Para eles o humor é uma espécie de afirmação da amizade: se você não participou de uma de suas piadas você ainda não conseguiu a confiança do grupo.
Para se ter uma noção de como eles agem, pensem nas baratas do filme Joe e as Baratas.
Um incoveniente perigoso dos Bem pequenos é que eles não sentem medo: eles podem pensar em formas de manter sua integridade física tipo fazer um recuo estratégico em uma batalha, mas serão os primeiros a se oferecerem para ver o que há dentro dos poços profundos do plano Dusinfernu.

Tendência:A serem piadistas

Terras dos Bem pequenos: A ilha de Cariméa é uma ilha tropical localizada no Oceano do lado direito do Continente. Lá as colônias de Bem pequenos mantêm uma relação harmoniosa com a natureza: Em Cariméa um tipo muito nocivo de capim cresce descontroladamente e é  capaz de sufocar outras plantas e dificultar a movimentação de outros animais na ilha. Os bem pequenos se alimentam deste capim conseguindo manter o equilíbrio ecológico da Ilha. Vivendo em outros locais, eles comerão capim comum e outros vegetais.
Bem pequenos vivem em tocas bem... pequenas que infelizmente não são possíveis de serem visitados por membors de outras raças.

Religião: Os bem pequenos costumam venerar Capim a Deusa do Capim, pelas suas bênçãos pelo fato de comerem capim. Para os Bem Pequenos a prova do poder desta Deusa esta no fato que aonde quer que eles vão sempre há capim!
Outras Deuses adorados são: Vida, Arte, Guerra e Comédia.

Idioma: Bem pequenos falam um dialeto do Porquinhês conhecido como Porquinhês indiano. Quando aprendem outros idiomas sempre começam e terminam uma frase com a apalavra “Cuí”.
Bem pequenos falam também comum para fazer piadas de uma maneira que os outros entendam.

Nomes: Bem pequenos líderes são os únicos que possuem nomes, todos os demais integrantes são chamados pelo sobrenome antecedido por um título baseado na sua posição dentro do grupo p. ex: A Colônia dos Casca Vermelhas, terão: o avô Casca Vermelha, a mãe Casca Vermelha, Segundo irmão Casca Vermelha, etc... O líder desta colônia será João Casca Vermelha.  

Traços Raciais


-         Tipo Colônia: Uma colônia de Bem pequenos são considerados uma colônia para efeito de regras e habilidades.
-         Bem pequenos recebem o modelo colônia.
-         + 2 de destreza e –2 de força: No geral, Bem pequenos são fracos fisicamente em comparação com humano, mas são notoriamente (obrigado Aurélio) mais ágeis.
-         Movimentação de 9 metros.
-         Tamanho médio: Apesar de Bem pequenos serem... pequenos, ele deve ser considerado médio por causa do tamanho da colônia. Médio é uma medida do SMUWOTCO – Sistema Métrico Universal da Wizard Of The Coast
-         Por se uma Colônia, uma colônia de Bem Pequenos recebem as características do modelo colônia.
-         Faro: Bm pequenos possuem faro como uma habilidade racial.
-         Imunidade ao medo: Significa exatamente isso.


Modelo Colônia


Colônia é um modelo/template que pode ser adicionado a qualquer humanóide inteligente miúda doravante denominado criatura base.
Uma colônia é uma criatura coletiva formada por outras criaturas menores e que seguem um líder, que é o integrante responsável pela ordenação intuitiva da mesma. Trata-se de uma organização familiar, todos são parentes entre si.

Qualidades Especiais


Quanto ao Lider


-         Líder: Uma Criatura Colônia possui um integrante que é o líder da colônia. A colônia sempre acompanha o líder para onde quer que ele vá e segue suas ordens de forma intuitiva, ou seja o líder não precisa se pronunciar para que a colônia se organize para uma tarefa, sua intenção é entendida por todos os membros da colônia instintivamente sem precisar gastar ação alguma. A Colônia é a extensão do corpo do líder. Somente um efeito que anule a ligação instintiva poderá desestabilizar a colônia.
-         As habilidades mentais de uma colônia são correspondentes às do líder, já os físicos são os correspondentes da colônia como um todo. Caso o líder se separe da colônia este terá metade do valor de atributos físicos da colônia. Caso um integrante que não seja o líder, se separe da colônia ela terá metade dos valores mentais e físicos da colônia.
-         Magias que afetem a mente afetam apenas o líder.
-         Caso os pontos de vida da colônia cheguem a “0” o líder fica atordoado. Neste caso a Colônia como um todo pode se movimentar e carregá-lo, mas não poderá realizar nenhuma ação que não seja o de movimento.
-         Caso os pontos de vida da colônia cheguem a –10 ou menos o líder morre junto com ¼ dos integrantes da colônia. Os demais integrantes se dispersam correndo aleatoriamente para qualquer lugar vindo a se reagrupar apenas depois que não houver mais nenhuma ameaça. Uma colônia reagrupada somente pode realizar ações de movimento. Caso desejam, uma colônia pode assumir um novo líder 24h depois da morte do anterior: a colônia volta então a agir sob as “ordens” do novo líder, porém com um nível de experiência a menos, como se estivesse sobre alvo da magia ressurreição.
-         Um líder pode ser deposto e colocado outro em seu lugar. Neste caso funciona como a magia ressurreição: perde-se um nível.

Quanto a Colônia

      -     Movimento ininterrupto: Uma colônia pode passar por espaços ocupados por uma criatura, mas continua sendo alvo de efeitos relacionados com o movimento como restrição ou ataques de oportunidade.
-         Uma colônia somente poderá ser morta por inteiro se esta for alvo de ataque de área e os pontos de vida forem reduzidos a –10 ou menos.
-         Magias que afetam um alvo, afetam a colônia como um todo.
-         Os equipamentos usados pela colônia são carregados e manuseados pelo grupo como um todo. Armaduras, armas, e outros itens continuam afetando a colônia mesmo que o líder esteja morto ou a colônia se separe com a habilidade “multitarefa”.
-         Modelar: Uma colônia pode “moldar” sua coletividade para tarefas específicas (um integrante subir nas costas do outro para alcançar um item na prateleira alta por exemplo). Uma colônia poderá alterar a posição de quadrados ocupados, por exemplo ao invés de ocupar a extensão padrão: 2x2 quadrados ela pode assumir uma formação 4x1, conforme a necessidade e em qualquer direção. A Colônia também pode passar por uma abertura na qual somente passe um indivíduo da colônia. Esta habilidade não pode ser usada para flanquear um alvo.
-         Uma colônia de até 10 dados de vida terá tamanho médio ocupando uma área de 1,5 x 1,5 metros. Uma colônia com mais de 10 dados de vida será considerado uma criatura grande e ocupará uma área de 3 x 3 metros. Uma colônia sempre terá um alcance de 1,5 metros.
-         Multitarefa: Uma colônia pode se dividir para fazer tarefas em separado. Deve-se levar em consideração as seguintes regras:
·        A colônia pode se dividir em até 3 grupos para realizar as tarefas.
·        Dividir-se em dois grupos confere –2 nas rolagens para cada grupo em separado e –3 para 3 grupos.
·        Apenas o grupo que o líder for o integrante pode realizar ações de ataque.
·        Os grupos que não possuem líder são uma extensão da colônia, portanto todas as regras aplicadas a colônia unida também valem para os grupos separados.
·        Um Grupo faz as suas ações na iniciativa da colônia.
·        Dividir a colônia consume uma ação de movimento.
·        Os grupos que se separam tem o deslocamento normal da raça.
·        O tamanho da colônia diminui em uma categoria quando esta habilidade é usada, ou seja: uma colônia média se dividirá em grupos de tamanho pequeno e colônias grandes em grupos de tamanho médio.

Um exemplo de aplicação desta Habilidade:

A colônia de João Baforrível esta em combate com seu grupo de aventureiros contra os terríveis “orcs exemplo” e o seu amigo humano mago, Brucutu cai vítima de um ataque na rodada surpresa dos “orcs exemplo”.
Ao chegar na iniciativa de João, ele decide dividir sua colônia em duas: o grupo que permanece com ele continuará lutando contra o Capitão Orc Exemplo e o outro Grupo irá levar uma poção de cura para Brucutu. O grupo que entregará a poção se afasta da colônia na sua ação, gerando um ataque de oportunidade para o Capitão Orc Exemplo que atinge em cheio o grupo que esta se separando e causa 12 pontos de dano à colônia.
O grupo alcança Brucutu se organiza para a tarefa: Avô e Avó Baforrível abrem a boca de brucutu e o primo Baforrível derrama o conteúdo da poção na boca de Brucutu.
A parte da colônia que esta com João Baforrível usa sua ação padrão para atacar o Capitão Orc Exemplo que é ferido sofrendo 8 pontos de dano.
A batalha continua, e o Capitão Orc Exemplo erra seu ataque contra a colônia Baforrível.
Na ação de João, o grupo retorna para junto do líder numa ação de movimento que não causa ataques de oportunidade para o Capitão Orc Exemplo. João então decide usar um ataque total contra o Capitão Orc e realiza 2 ataques que causam somados causam 28 pontos de dano e o Capitão Orc Exemplo morre.

Ajuste de Nível : +3

Se não for possível ver as falas, clique na imagem.



PS: Estive afastado do blog devido a época de provas da faculdade, mas eis que retorno do plano de existência “Mundo Real” para tocar o projeto Nonsen adiante.

Ps2: O modelo "Colônia" não foi escrito "zoadamente" para que quem quiser utilizar em suas campanhas "normais", seja lá o que normal signifique em um mundo de RPG. 

Rogério “Monge da Dungeon” Freitas Filósofo espancador cuja dungeon é seu templo.

5 Blá blá blá!:

Igor disse...

juro que jogaria uma campanha desse cara uhaeuehueaheauhea

Astreya disse...

Muito interessante! Eu lembrei do Shaka de virgem dos Cavaleiros do Zodíaco que ficava arrancando os sentidos do pobre Ikki. Um poder perigoso e que pode render muitos momentos interessantes na mesa de jogo!

Dragões do sol Negro disse...

hauahauh
Ups acho cara isso é um enxame!@

Rogério"Monge da Dungeon" disse...

Cara:

Até queria fazer os Bem pequenos como um enxame, mas a vantagens de um enxame são muito desproporcionais, por isso optei por criar um ponto fraco, neste caso o líder como sendo personagem principal. O líder também é o foco da interpretação do jogador.

Ammm Astreya... O que tem a ver os Bem pequenos com o Shaka? (O_O)

Dragões do sol Negro disse...

hauahua achei muito fera.
A Astreya usou um copiar e colar aqui ahuahauha eu acho pois o mesmo comentário tá lá na
http://dragoesdosolnegro.blogspot.com/2011/02/nova-criatura-ladrao-dos-sentidos.html

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