terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Heróis na Fantasia - Shazam

Shazam!
Com essas palavras você sente o poder preencher suas veias, o pulsar do seu coração bombeia poder.
O céu se abre e um relâmpago cai em cima de você é sua morte certa, mas você não morre...






História

Quando os deuses ainda caminhavam ao nosso lado e os homens não eram nada mais que homens, duas guildas de magos sedentas por poder se uniram para destruir Mystra e ficar com seu poder.
Mystra pediu socorro ao seu pai Thyr o deus da justiça e ele nomeou seus campeões, eles enfrentaram a guilda da Mão Vermelha e os Senhores da Tempestade.
O Combate estava perdido, então os 6 escolhidos de Thyr elegeram um homem dentre os seus. Através de um ritual mágico com a ajuda de Mystra transferiram todo o seu poder para o guerreiro, que ficou conhecido por Shazam. Na época o guerreiro não passava de um menino puro de coração, mas ainda assim apenas um menino.
Durante anos batalharam, quando o garoto atingiu idade suficiente e imbuído do poder deu-se o combate final entre ele e os magos, durou semanas meses ou talvez até anos, o tempo da batalha foi perdido durante os anos. Fato é que ao final o menino morreria e os inimigos da deusa venceriam.
Porém Mystra não poderia deixar alguém que tanto a ajudou perecer em batalha. Então contou a ele como fora feito o ritual para unir os magos a ele, o menino no desespero reproduziu o ritual, mas dessa vez usando os seus inimigos, todos foram destruídos inclusive o menino, que já não era mais um menino mas mesmo assim  seu corpo não suportou tamanho o poder adquirido.
Assim o equilíbrio foi restaurado, já não existia mais nenhuma das guildas.

Daqui para adiante o relato é meio confuso, mas diz que quando ela mais precisar ele voltará para protegê-la. E assumirá o corpo de um homem honrado.
No texto que eu encontrei diz que esse poder vem dos antigos e para tanto o homem deve apenas dizer o nome do menino SHAZAM e a entidade tomará seu lugar mais uma vez. 
Pessoal mente eu não acredito, mas todas as lendas que eu já vi tem um fundo de verdade.

Regras:
Shazam não é um personagem e sim um modelo a ser aplicado em um personagem qualquer.
A entidade Shazam conserva todas as características mentais do personagem, mas concede a ele.
Poderes elétricos e magias relativas a eletricidade uma vez por round desconsiderando o uso de materiais, assim como Velocidade como na magia.

A entidade assume o corpo do usuário desde que ele grite Shazam, do céu  um raio que pode causar 10d6 de dano cai em cima do Personagem imbuído do poder Shazam. Caso o raio atinja o personagem ele se transforma no Shazam.

O personagem pode permanecer transformado a sua constituição (não ajustada) em horas no personagem Shazan. Após esse tempo deve descansar durante 8 horas para poder se transformar de novo.

 
Pré-requisitos: Lawfull Good, Neutral good, Carisma 13, Escolhido de Mystra.

Shazam concerva todas as características mentais do personagem, mas concede a ele.

Salomão:  Sabedoria +25 - Tem acesso a todos os conhecimentos já escritos no mundo,  bem como interpretar todas as linguas como a magia compreender idiomas

Hércules: Força +25

Atlas: Constituição +25 - ganha os talentos, relacionados ao vigor. Também regeneração 10 e redução de dano 5/-.

Zeus: O poder de controlar relâmpagos e forças elétricas, ele pode se transformar em Shazam ou se destranformar ou mesmo lançar relâmpagos em seus inimigos. Poderes elétricos magias relativas a eletricidade uma vez por round sem precisar utilizar de materiais


Aquiles: Coragem, ele é imune a todas as magias relacionadas a medo e nunca sente medo.

Mercúrio: Velocidade, ele esta sempre sobe o efeito da magia velocidade e recuo acelerado, poder de vôo ótimo.


Magias mais comuns:

Coluna de Chamas (relâmpagos)
Evocação [Fogo]
Nível: Clr 5, Drd 4, Sol 5, Guerra 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: Cilindro (3 m de raio, 12 m de altura)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à Magia: Sim 
A coluna de chamas cria uma coluna vertical de fogo sagrado. A magia causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo 15d6). Metade será dano de fogo, mas o restante é o resultado d ire to do poder divino, logo não é possível ignorá-lo ou reduzi-lo com proteção contra elementos (fogo), escudo de fogo (escudo de frio) ou magias similares.

Controlar o Clima
Transmutação
Nível: Ar 7, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 10 minutos (veja texto)
Alcance: 3 km
Área: Círculo de 3 km de raio centrado no conjurador (veja texto)
Duração: 4d12 horas (veja texto)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem modifica as condições climáticas da área em que se encontra. A magia exige 10 minutos
para ser conjurada e mais 10 minutos para manifestar seus efeitos. As condições do tempo atual são definidas pelo Mestre. O conjurador deve invocar um clima apropriado ao clima e à estação locais. É impossível nevar no verão, por exemplo.
Estação Clima Possível 
Primavera Tornado, tempestade de raios, chuva de granizo ou calor
Verão Chuva torrencial, onda de calor ou granizo
Outono Tempo quente ou frio, névoa ou chuva
Inverno Frio forte, neve ou degelo
Fim de Inverno Ventos como furacão ou início de primavera (área costeira)
O personagem controla a tendência geral do clima, como a direção e a intensidade do vento. Não é
possível controlar aplicações específicas do clima – por exemplo, o ponto de impacto dos raios ou a trajetória exata de um tornado.
Quando selecionar uma determinada condição climática, ela se manifestará 10 minutos depois (gra-dualmente). O clima mantém a condição selecionada até o fim da duração da magia ou até o conjurador usar
uma ação padrão para escolher outro tipo de clima (que se manifesta completamente 10 minutos depois). As
condições contraditórias não são possíveis num mesmo momento – por exemplo, névoa e ventos fortes.
Controlar o clima pode acabar com fenômenos atmosféricos (naturais ou não), assim como criá-los.
Os druidas que conjuram esta magia dobram a duração e afetam um círculo de 4,5 km de raio.

Convocar Tempestade de Relâmpagos
Evocação [Eletricidade]
Nível: Drd 5
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Similar a convocar relâmpagos, exceto que cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano por eletricidade (ou 5d10 caso sejam criados em áreas abertas e tempestuosas), e o conjurador é capaz de convocar no máximo
15 relâmpagos.

Convocar Relâmpagos
Evocação [Eletricidade]
Nível: Drd 3
Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Uma ou mais linhas verticais de eletricidade de 9 m de comprimento
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à Magia: Sim
Imediatamente após a conclusão da magia, e uma vez a cada rodada subseqüente, o personagem é capaz
de invocar um relâmpago vertical com 1,5 m de largura, 9 m de comprimento, que causa 3d6 pontos de dano
de eletricidade. O raio descerá do céu sobre qualquer ponto designado pelo conjurador, dentro do alcance da magia (medido a partir da sua posição no momento).
Qualquer criatura que ocupe um espaço no caminho do relâmpago será afetada.
Não é preciso convocar um relâmpago imediatamente, outras ações (mesmo outras conjurações) podem
ser executadas. Entretanto, a cada rodada depois da primeira, é preciso usar uma ação padrão (concentrarse
na magia) para convocar um relâmpago. É possível convocar um total de relâmpagos equivalente ao nível
de conjurador (máximo 10 relâmpagos).
Se o conjurador estiver no meio de qualquer tempestade – nuvens ou ventos fortes, chuva ou mesmo
um tornado (inclusive o redemoinho causado por um gênio ou elemental do Ar Grande ou maior, veja o Livro
dos Monstros) – cada relâmpago causará 3d10 pontos de dano de eletricidade em vez de 3d6.
Essa magia funciona dentro de ambiente fechados ou no subterrâneo, mas não debaixo d’água.

Corrente de Relâmpagos
Evocação [Eletricidade]
Nível: Ar 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Alvos: Um alvo primário, mais um alvo secundário por nível (todos a menos de 9 m do alvo
primário)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à Magia: Sim
Esta magia cria uma descarga elétrica que se inicia como um raio na ponta dos dedos do personagem.
Diferente de relâmpago, a corrente de relâmpagos atinge um objeto ou criatura inicialmente, então se dirige
para outros alvos.
O relâmpago causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível de conjurador (máximo 20d6) ao alvo primário. Depois, o relâmpago se divide para uma quantidade de alvos secundários equivalente ao nível do conjurador (máximo 20). Cada relâmpago secundário atinge um alvo e causa a metade do dano do alvo primário (arredondado para baixo). Por exemplo, um feiticeiro de 19° nível cria um relâmpago primário (19d6 pontos de dano) e até 19 relâmpagos secundários (cada um causa metade do dano do relâmpago primário).
Todos os alvos podem realizar testes de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. O conjurador
escolhe os alvos secundários, desde que todos estejam a menos de 9 m do alvo primário; ninguém pode ser
atingido mais de uma vez. É possível uma quantidade inferior ao máximo de alvos secundários (por exemplo,
para evitar atingir os aliados na área).
Foco: Um chumaço de pêlo, um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de cristal e um alfinete de prata para
cada um de seus níveis de conjurador.

Desintegrar
Transmutação
Nível: Destruição 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto)
Resistência à Magia: Sim
Um raio fino e esverdeado salta da ponta do dedo do conjurador É preciso obter sucesso em uma jogada
de ataque de toque à distância para atingir o alvo. Uma criatura atingida pelo raio sofre 2d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 40d6). Caso ela tenha seu total de PV reduzido a 0 ou menos através dessa
magia, ela será completamente desintegrada, restando somente um pouco de pó. O equipamento de uma
criatura desintegrada não é afetado. 
Quando é usada contra um objeto, esta magia desintegra um cubo de três metros de matéria mundana, portanto a magia desintegrará somente parte de objetos ou estruturas muito grandes. O raio afeta a matéria mágica ou a energia de natureza mágica, como a mão vigorosa de Bigby ou a muralha de energia, mas não afetará um globo de invulnerabilidade ou um campo antimagia. 
A criatura ou objeto que obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude só é afetado parcialmente.
O alvo sofre 5d6 pontos de dano em vez de ser desintegrado. Caso ele tenha seu total de PV reduzido a 0 ou menos através dessa magia, será completamente  desintegrado.
Somente a primeira criatura ou objeto atingido será afetado (ou seja, o raio só afeta um alvo por conjuração).
Componentes Materiais: Um imã e um punhado de pó.

Relâmpago
Evocação [Eletricidade]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 36 m
Alvos: Linha de 36 m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim
O personagem solta um poderoso raio de energia elétrica que causa 1d6 pontos de dano de eletricidade
pode nível do conjurador (máximo 10d6) a cada criatura em sua área. O raio inicia nas pontas dos dedos
do conjurador.
O relâmpago incendeia combustíveis e causa dano a objetos na área de efeito. Ele pode derreter metais com
baixo ponto de fusão como chumbo, outro, prata ou bronze. Se o dano causado a uma barreira a destruir,
raio poderá continuar depois dela se o alcance da magia permitir, caso contrário ele simplesmente para na
barreiro como qualquer efeito desse tipo. 
Componente Material: Um pouco de pêlo e um bastão de âmbar, cristal ou vidro.

Vôo
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3, Viagem 3
Componentes: V, G, F/F D
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O alvo da magia pode voar com deslocamento de 18 m (12 m se estiver usando armadura média ou pesada ou carregando carga média ou pesada). O alvo pode subir com metade do deslocamento e descer
com o dobro e sua mobilidade é boa. Usar a magia vôo requer tanta concentração quanto andar, então o
alvo pode atacar ou conjurar magias naturalmente. O alvo de uma magia vôo pode fazer uma investida, mas
não pode correr nem carregar mais peso que sua carga máxima, além de qualquer armadura.
Se a duração da magia terminar enquanto o alvo ainda está voando, ela se dissipa lentamente. O alvo cai com uma deslocamento de 18 m por rodada por 1d6 rodadas. Se ele chegar ao chão neste período, pousará em segurança. Caso contrário, cairá a distância restante sofrendo 1d6 para cada 3 m de queda. Como dissipar magia simplesmente acaba com a sua duração, o alvo sempre descerá dessa maneira quando o vôo é dissipado, mas não se for anulado por um campo de antimagia.
Foco Arcano: Uma pena da asa de qualquer pássaro.

10 Blá blá blá!:

Matheus disse...

Caraio.. nunca pensei que o Shazam pudesse ficar tão legal assim....

Muito massa!!!

Dragões do sol Negro disse...

Eu sou suspeito pra falar sou fan...

mestreurbano disse...

MUITO FODAAAAAAAAAAAAAA. Já sei o que vou fazer na próxima campanha épica.

Parabéns pessoal.
abs
http://mestreurbano.wordpress.com

Paulo disse...

Cara, gostei muito já sei como o meu próximo vilão vai ser!

Leonam disse...

muito bom, muito bo memo hehehehe
esperando os proximos herois hem, quem sabe vc não empolga.

Andre "Cúthalion" disse...

Interessante, nunca tinha visto os heróis por essa perspectiva.
Parabéns pela iniciativa!

Dragões do sol Negro disse...

Obrigado pelos comentários.
Faremos assim então esse mês toda Terça-feira Traremos um herói novo.
Até terça que vem!

Guy Gardner disse...

Sou mais eu!!
Bundão.

Al Jordan disse...

-Com um; com apenas um! Me aguarde.

Dragões do sol Negro disse...

Aguardem os dois o próximo herói ahuahau surpresas...

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