sábado, 12 de fevereiro de 2011

Festival de Verão: Encerramento



As bandeiras tremulam sob uma leve brisa do fim da manhã. O céu, limpo e ensolarado, ostenta nuvens brancas e alguns pássaros que cruzam a paisagem. Na terra, a cidade está em polvorosa.

Fitas vermelhas, azuis e douradas enfeitam as ruas do alto dos postes das lanternas e cavalos ornados cruzam os passeios exibindo cavaleiros em armaduras polidas e bem dobradas.


No centro da cidade, flores são jogadas pela passagem dos vencedores das provas do Festival de Verão enquanto trombetas e arautos celebram a chegada do rei, que se coloca em seu assento, ao lado da família real e de nobres presentes para assistir as últimas competições e, depois, entregar os prêmios aos vitoriosos.

O pátio central já está preparado, com uma nova arena montada. Nele, serão realizadas as duas últimas disputas dos jogos do festival. A primeira, uma competição física, uma espécie de brincadeira violenta, entre times formados por feudos, cidades ou regiões sob tutela de nobres reais, em um jogo chamado A Tomada. O segundo, uma competição baseada em batalhas antigas entre os reinos, onde combatentes se enfrentarão a cavalo e no solo, a Cavalhada.



A TOMADA


Tílio, um jovem feitor, espera sentado no banco a chegada de seu mestre, Alceu, filho do Conde de Resterys, ao lado de seus companheiros de time. Observa atentamente a equipe adversária, formada pelo Barão Haster, seu filho Ricker, e seus três sobrinhos mais velhos.

Com a chegada de Alceu, as equipes se preparam e se posicionam para o início da Tomada.

O Jogo
Para se jogar A Tomada, são necessárias duas equipes com 5 jogadores. Cada um deverá se proteger com uma roupa especial feita em couro e tecido de algodão grosso que cobre todo o corpo, com reforços no pescoço, cotovelos e joelhos (garantindo ao jogador bônus de +3 na CA). Botas pesadas de couro são calçadas (diminuindo o deslocamento dos jogadores em 3 metros, bonificando em +2 testes de equilíbrio) e um capacete de couro costurado com fios metálicos são presos às cabeças (evita efeitos de ataques localizados na cabeça).

As equipes se colocam no centro da arena, onde uma bola está colocada, e se dividem de acordo com sua própria estratégia de jogo. O time que possuir maior resultado na soma das idades dos participantes começa.

À equipe que inicia o jogo cabe a responsabilidade de realizar o primeiro passe. Um dos membros pega a bola do chão e joga para um dos membros da equipe. Aos defensores cabe a obrigação de tomar a bola.

O objetivo do jogo é fazer com que um jogador entre com a bola no Círculo de Proteção do campo adversário e a encoste no chão, marcando, assim, um ponto. Qualquer parte do jogador que entrar no círculo vale na marcação do ponto, desde que a bola toque o chão. Em cada ponto marcado, a equipe que sofreu o ponto deve partir com a bola de seu Círculo de Proteção rumo ao do adversário. Um jogador da equipe pega a bola do chão e passa para outro, que esteja fora do círculo, reiniciando a partida.

Ganha a disputa o time que realizar 10 pontos primeiro.

A Arena

A arena é um retângulo de 60 x 30 metros, dividido ao meio por uma linha feita em cal em sua dimensão maior. Cada lado representa o domínio de uma equipe. A 3 metros das extremidades, um círculo de 3 metros de raio é desenhado, este é o Círculo de Proteção.

Regras Adicionais
·         Não é permitido nenhum tipo de arma na disputa;
·         Agredir repetidamente um jogador sem o intuito de impedir seu deslocamento garante ponto para o adversário.

Testes e sistema de jogo

Os testes envolvidos se relacionam com as ações de passar a bola, receber a bola e interromper o deslocamento do oponente.
·         Passando a bola: a bola é uma bexiga de couro de 15 centímetros de diâmetro e peso de 0,5kg (1d3 + mod. Força, x2; incremento de distância de 3 metros) que deve ser arremessada para um aliado através de uma rolagem de ataque à distância com dificuldade igual a 10 + Distância do Alvo + 2 (se ambos estiverem correndo) + 1(para cada adversário que estiver a 1,5 metros da linha de arremesso) .
·         Recebendo a bola: teste de Equilíbrio CD 14 para não reduzir o deslocamento à metade.
·         Interceptando um jogador: quando um jogador estiver correndo, um oponente que estiver entre ele e o Círculo de Proteção poderá realizar um teste de Agarrar, devendo superar o resultado do alvo em 5 pontos. Se isso ocorrer, o personagem poderá realizar um teste de desarme para roubar a bola.



A CAVALHADA

Muitas batalhas se travaram entre grandes reinos. Com certeza, a força mais mortal dos exércitos eram as cavalarias implacáveis que varriam os campos dizimando as infantarias. Baseando-se nesse poderio, os nobres criaram a Cavalhada, simbolizando estas batalhas e treinando os combatentes nos períodos de paz.

A arena se abre, um campo de terra retangular de chão de terra socada recebe dois times com 5 jogadores cada, cada um montado em um cavalo leve. Os dois grupos se posicionam em suas respectivas metades da arena e todos saúdam os nobres presentes, a família real e os torcedores.

Ao centro, uma linha divide o campo e, em cada extremidade, um semicírculo apoiado no chão, com raio de 30 centímetros é o alvo dos pontos dos cavaleiros. Uma bola com diâmetro de 15 centímetros(5 kg) é lançada no campo de um dos times e deve passar dentro do arco inimigo para que a equipe marque um ponto. Vence a equipe que marcar 5 pontos primeiro.

A arena deve possuir 60 x 30 metros e nenhum jogador poderá correr com seu cavalo fora das marcações da arena. Cada jogador possuirá um martelo de madeira, com 1,40 metros (1d6, x2), com o qual deverá bater na bola, arremessando-a em direção ao arco adversário. Um mesmo jogador não poderá bater o martelo duas vezes seguidas na bola, devendo arremessá-la para algum companheiro.

A bola alcança distância igual a 1,5 metros por modificador de Força do jogador. Ao parar, o cavaleiro mais próximo da bola tem a iniciativa para um teste de Cavalgar, CD 15, para chegar à bola. Caso falhe, abre chance para um adversário próximo realizar o mesmo teste. O maior resultado significa a chance de atacar a bola (CA 17).

Se dois jogadores estiverem em áreas próximas à bola (1,5 metros), poderão realizar um teste resistido de ataque para, ambos, disputarem a bola.

Para marcar o ponto, o jogador deverá vencer CA 21 (17 bola +4 arco) e fazer a bola se deslocar o suficiente para passar o aro.

Os jogadores poderão realizar lançamentos mais longos, mas receberão penalidades de -1 para cada 1,5 metros além do deslocamento possível.

Ao vitorioso, um prêmio de 20 mil peças de ouro.



Chegamos ao final do nosso Projeto uma parceria Dragões do Sol Negro e Guardião do Templo.

Perdeu as provas anteriores não se preocupe por escolher logo abaixo:

Justa
duelos
Anões
- Blog Guardiões
- Blog D.S.N.
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secretos
arcos
Cavalos
-Blog D.S.N.
Blog - Guardiões
Blog - D.S.N.
tourada
Blog - Guardiões

1 Blá blá blá!:

Jorge disse...

Muito legal essas regras vou procurar as outras.
Meus jogadores terão surpresas. kkkk

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