quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Cidade - Syllye


Syllye – Vila de pescadores localizada na ilha Segunda do Cinturão de Khurd ao sul da baía de Argoneute, tem pouco menos de 8000 mil habitantes, economia estavel baseada na pesca, possui sistema de governo baseado no conselho de anciãos.

A cidade possui um templo e um porto pequeno onde também fica o mercado.
Problemas comuns: Por causa dos recifes somente pequenas embarcações e os capitães mais experientes conseguem aportar na ilha o que causa falta de alguns produtos essenciais para subsistência.
A população possui um pequeno sistema de leis extremamente rígidas, encucado desdes os primeiros anos de vida, o que gera neles um forte senso de justiça e união. Todo e qualquer problema é levado ao conselho de anciãos.
Syllye
::Tamanho: Vila de pescadores próspera.
::Limite de ouro: (preciso de ajuda, como calcular o limite de ouro? Sendo que a economia se baseia na pesca e comércio com as duas outras cidades. Os melhores e maiores peixes estão aqui por causa da proteção que os recifes oferecem.
::População e seu limite de itens por level: Quase 8000 habitantes, existem dois itens mágicos na cidade, uma pequena bacia de madeira entalhada, que por acaso aparenta ser muito comum. Dizem os moradores do local que ela tem o poder de revelar quaisquer mistérios ou dúvidas que se passam pela mente das pessoas que a observarem, além de poder revelar as intenções de uma pessoa sobre a qual se tem dúvida. O outro item é um disco vazado de metal desconhecido de cor escura, que quando lançado sempre acerta o seu alvo e sempre retorna para a mão do seu lançador, não se sabe muito sobre este item até mesmo porque ele não é visto na vila já faz muito tempo, uns dizem que ele foi roubado, outros dizem que o conselho o escondeu com medo de que alguém com más intenções se apropriasse do mesm o, ainda existe uma lenda de que o disco ganhou vida própria depois da morte de seu possuidor, dizem que ele vaga nas noites de extrema escuridão procurando pessoas que possam ser o seu portador e conta-se também que quando o disco se aproxima é possível ouvir um leve zumbido.

As informações abaixo não precisam ser postadas, somente para que você entenda melhor os itens.


Item I: Bacia da onisciência.
Aparência: Comum, uma tina de madeira que em nada a difere das normais.
Poderes: Revelar qualquer questão ou dúvida sobre algo que já se tenha visto, funciona como um oráculo mas só para coisas ou pessoas que se tenha visto e que ainda se tenha nítida lembrança.
Funcionamento: É preciso gerar na mente uma imagem sobre o que esteja se querendo saber e então com essa imagem em mente olhar para a bacia que deve estar cheia de água limpa. Então a resposta aparecerá na bacia em forma de visão, qualquer coisa que faça a pessoa perder o mínimo de concentração faz com que a visão desapareça, só a pessoa que tem a imagem em mente pode ver a visão. Requer Sabedoria 22 ou mais para poder usar.
Onde se encontra: No templo da Ilha Segunda, numa sala aonde somente os membros do conselho de anciãos podem entrar, para dificultar que fosse roubada eles fizeram cópias idênticas e espalharam pela sala em diversas estantes. Todo final do dia o último membro do conselho que sai da sala troca a bacia original com uma das cópias aleatoriamente. O templo está construído no alto de uma colina de onde é possível ver o porto, e como são pouquissímos barcos que conseguem chegar os membros do conselho ficam de prontidão observando cada pessoa que chega na ilha e imediatamente verificam sobre ela na bacia. Isso já evitou que fosse roubada diversas vezes e os ladrões foram "convidados" a deixar a ilha, antes mesmo de saber como fariam para pega-la.
Uso atual: Além de sevir para a proteção de toda ilha, a bacia serve como um juíz de questões internas do povo de Syllye.


Item II: Sibilo. (Arma de arre messo +7, vorpal, ameaçadora (17-20), tem modo de ataque/defesa automatico, 3 ataques/defesas por rodada, 1d6 de dano, reduz CA para a de toque, dano de 3 fixo (somente 3 não acrescentar bonus) quando o usuário "erra" a jogada de ataque ou no modo automatico. Pode ser usado em modo de defesa bloqueando 3 ataques não mágicos por rodada, é imune a ataques não mágicos, se estiver no modo de defesa não pode atacar, se estiver em modo de ataque não pode defender. Caso confirme crítico rola-se 1d4 para saber qual membro foi amputado, 1braço direito, 2braço esquerdo, 3perna direita, 4perna esquerda, caso hajam mais membros rolar um dado maior, não sem definir antes qual membro corresponde a qual número)
Aparência: Disco de metal escuro (alienigina). Mais ou menos do tamanho de um prato e um dedo de espessura, com toda a circunferência exterior bem afiada, vazado no centro para que se possa por a mão pelo meio. Emite um som de zumbido grave e quase in audível quando está em movimento.
Poderes: Tem aparência de uma arma mas é um item vivo, sempre retorna às mãos de quem o lançou, sempre acerta o alvo. 
Funcionamento: O Sibilo é um item inteligente (leal e neutro) que na verdade é o próprio guerreiro que por meios mágicos imortalizou sua alma no item que já era mágico se tornando uma arma muito eficaz, o ponto fraco de Sibilo é que ele não pode ser tocado por ninguém que ele não queira que seja seu novo amo, pois teria que sempre retornar ás mão dessa pessoa até que ela morra. Sibilo é uma arma de arremesso vorpal comum +9. Ele se move em qualquer direção e não necessariamente em linha reta. Até um bebê poderia usá-lo.
Onde se encontra: No cinturão de Kurd, mas ninguém sabe ao certo a sua localização.
Uso atual: Você ainda acha que são somente os corais e rochas submersas que afundam as embarcações que se aproximam de Syllye? 



::Chefe da g uarda:  Thug. Caçador impetuoso que nunca perdeu uma presa seja em terra ou água, mestre com a lança, é o melhor da vila. A única presa que Thug não capturou ainda foi o coração de Kukuri, mesmo com inúmeras investidas.

::Nº Guardas em tempo integral: 20 homens comandados por Thug. Força Bélica de aproximadamente 1500 lanceiros e 500 arqueiros. Por se tratar de uma vila de caçadores e pescadores, em todas as famílias de Syllye há pelo menos um que saiba manusear a lança e/ou o arco.
::Predios importantes: Templo de Yaw e o Porto de Syllye.
::Leis da cidade: Nenhum estrangeiro pisa em Syllye sem a autorização do conselho. Dentre todas as crianças nascidas nos meses de janeiro a março, dez serão levadas ao templo para serem criadas em sabedoria e virtude, para que em tempo oportuno se tornem o novo conselho. Todo e qualquer tipo de violência deve ser levado ao conselho de anciãos para a devida sentença.
::Tendência e sist. de governo: Leal e Neutra.Conselho de Anciãos.  
::Governantes: Omay, Yanes, Crixos, Toruma e Calin.
::Oposição ao governo se existir: Não existe oposição ao conselho, somente uns jovens baderneiros que fazem uma confusão ou outra, mas nada grave, traição por sua vez é punida com desterro.


Pessoa importante:

      • Kukuri - Uma jovem que mora em Syllye. Apesar de sua pouca idade, 17 anos, é muito sábia e inteligente, conhece os segredos da fauna e flora do local, assim também como a vida marinha que cerca a ilha, tem mãos talentosas com o arco e flecha, além de ser hábil e ligeira. Ela é estimada por todos da ilha, muitos já a pediram em casamento, porém ela sempre arranja um jeito amigável de dispensar essas propostas. Criada com por Katon, a quem ela tem por tio, Kukuri nada sabe sobre seus pais. Katon diz que a encontrou ainda bebê nos destroços de uma embarcação e a trouxe para a vila. Porém há mais segredos ocultos por trás daqueles meigos e ingênuos grandes olhos negros do que se possa imaginar.
Idade: 17 anos. Cabelos negros compridos até a cintura. Olhos negros. 1,61 de altura.



Lugares importantes:
As ilhas do cinturão de Khurd são chamadas de Primeira, Segunda e Terceira. Os antepassados do povo de Syllye vivia na ilha Primeira, mas por não ser totalmente cercada de corais era de fácil acesso e permitiu o acesso de pessoas indesejáveis no local, que acabou virando um porto de piratas e o povo era oprimido de ambas as partes, tanto pelos piratas como pela marinha de Argon, seguindo o conselho de anciãos se mudaram para ilha Segunda, e a ilha Primeira atualmente está desabitada.
Será?

A ilha Segunda é um forte aquático natural, seus recifes de corais e rochas submersas impedem a navegação em seu litoral por embarcações maiores que uma escuna, a ilha possui abundância de peixes ao seu redor e possui elevação suficiente para garantir segurança ao povo que mora lá. Possui um templo que é um local sagrado ao seu povo, mitos surgiram sobre um ser espiritual que habita a ilha e protege o povo de Syllye e a vida ao redor da ilha, dizem que ele afunda qualquer embarcação que haja pessoas que queiram o mal do povo ou da ilha.

A ilha Terceira é um vulcão que regularmente entra em erupção, há uma neblina que cerca a ilha em qualquer momento do dia ou da noite, deixando apenas o cume a vista durante o dia e a noite uma total escuridão. Dizem que é um lugar amaldiçoado e todas as expedições nunca retornaram, até mesmo barcos que se aproximaram demais e entraram na neblina desapareceram, muitos marinheiros contam terem ouvido gritos e urros vindo da direção da ilha. Apenas um retornou com vida de um barco que naufragou na neblina e todos o conhecem como Capitão Jack Doido, após ter sido considerado o melhor capitão de sua época resolveu se arriscar nas águas próximas a ilha Terceira e foi encontrado num pedaço de tábua flutuando no mar. Depois do acontecido, Jack, nunca mais chegou próximo ao mar, e a causa de sua loucura ninguém sabe, uns dizem ter sido por que ele ficou muito tempo no mar exposto ao sol escaldante isso teria coz inhado seus miolos, outros dizem que o que ele viu lá foi tão terrível que paralisou sua mente. Atualmente Jack Doido mora num monte afastado da cidade de onde ele pode ver o mar a uma distância segura. (Jack Doido mora em Argon, outra cidade que descreverei mais tarde.)


A região de Kurdrateran só se desenvolvel bem por causa dos corais e rochas submersas que  existem em seu litoral, o que impede a aproximação de embarcações muito grandes. Os galeões ainda conseguem aportar em Argon mas um Galeão Kalimaris* jamais conseguirá passar pelos estreitos canais que levam à baia de Argoneute.


*Citação a embarcação Tridente de Netuno


Viagens:
Barcos
De Pandox para Argon > 1 dia
De Argon para Pandox > 2 dias
De Argon para Syllye > 1 dia
De Syllye para Argon > 1 dia
Obs.: Barcos só conseguem aportar em Syllye durante o dia, a noite nem mesm o o mais experiente dos navegadores consegue essa façanha.

A Cavalo/Caravana
De Pandox para Argon e vice versa > 4 dias




Material enviado por:
Marcos Lyra
"Você pode não acreditar na lei da gravidade, porém, isso não vai te livrar da queda."

Espero que você tenha gostado, deixe sua opinião e aguarde os próximos posts do Marcos.                                                                                              

4 Blá blá blá!:

Red Dragon disse...

Hey pessoal! Que programa vcs usam para fazer esses mapas?

Dragões do sol Negro disse...

Opa e ai RED!
Uso o photoshop!
Vou ver se monto um tutorial de como fazer mapas no photoshop. (de um modo muito simples)

Argull disse...

A idéia é bacana! Itens e lugares importantes... legal mesmo


Mas tem uns furinhos hehe... eu sempre cometí dessas cagadinhas...

tipo, uma vila de pescadores, com 8 mil habitantes? Temos cidades no interior aqui do paraná, com tecnologia consideravel, 3 a cada 5 habitantes com carro e essas coisas... com 9 ou 10 mil... se contar que essa vila é medieval... pode ter ai uns 700 habitantes, tranquilo hehe.



Outra coisa. 1/4 da população é da milicia. Muitos reis importantes nunca tiverem 2000 homens livres dos afazeres em fazendas.

sem querer sacanear, mas 20 guardas, pra 8 mil pessoas? COnsiderando mesmo assim as leis da cidade, digamos que há uma grande discussão entre os pescadores sobre os peixes em uma época do ano dificil... seriam familias e mais familias envolvidas, ninguem segura velho... aeuhaaehua

Enfim, ta no caminho certo, pra fantasia e RPG ta susse!

Marcos Lyra disse...

Olá Argull,

Considerando que o Parána é um estado com muitas fazendas, uma economia crescente, onde há técnologias no campo (colheitadeiras, sistemas de irrigação, tratores e maquinário pesado) que substituem grande parte da mão de obra. Onde provavelmente residam em média 5 pessoas por casa. É até aceitável seu raciocínio.

Todavia no estado que moro, não existe maquinário na quase totalidade das fazendas, morei numa cidade aqui com mais de 15 mil habitantes, e a cidade era um ovo, não ocupava uma área maior do 3km², por que? Porque a população é de baixa renda, a média de pessoas por casa deve ser de umas 10, isso jogando por baixo. Tem que se levar em conta que isso varia de região para região. Sem falar que quando aparece nos escritos históricos sobre a quantidade de população de um local, refere-se somente aos homens (Yes! Machismo Rules!), mulheres e crianças eram excluídas. No meu caso inclui todo mundo homens, mulheres, crianças.

Não é que 1/4 seja milicia, mas devido ao fato de ser uma vila de pescadores (e caçadores), pelo menos um (e disso depende a sobrevivencia) em cada casa sabe manusear a lança/azagaia (instrumento de trabalho dos pescadores) e/ou o arco (instrumento de trabalho dos caçadores). E quando lutam não lutam por um rei ou pelo conselho, lutam por suas casa e por suas famílias. Eles não saem para guerrear fora da ilha.

Você não tem idéia do poder que uma ideologia exerce na mente das pessoas, eles vivem uma filosofia meio ecológica, não tire da natureza além do que você precisa para viver, devido a proteção natural, nunca falta peixe na ilha (pelo menos até agora, o que também pode gerar uma campanha ou aventura nesse lugar, ou fora dele se os personagens forem oriundos da ilha) e imagine o seguinte, se um pescador for nível 1 de guerreiro, os guardas seriam nível 10 (é eles são os caras) e o chefe deles seria nà ­vel 15 e Kukuri seria nível 20+. Sem falar que o regime deles é meio que comunista (no sentido de comum a comunidade, entende?!? hehehe...)

Abraços

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