sábado, 29 de janeiro de 2011

Festival de Verão: Provas com Cavalos


Nem somente arqueiros, guerreiros e lutadores são as atrações dos jogos do Festival de Verão do Guardião do Templo e Dragões do Sol Negro. Hoje, as atrações são os cavaleiros e condutores, que transformam suas montarias em símbolos de força, precisão e graciosidade. Bom, alguns também transformam os cavalos em mortais armas.


Os jogos destacados para esta fase do Festival são: Equitação e Corridas de Bigas.

Afastados das arenas de justas e combates, arcos e da confusão que reina na cidade baixa, elegantes espectadores se dirigem a campos abertos e arquibancadas cobertas, cercados de requinte e conforto. Alguns plebeus e pessoas de menor posse se aglomeram à beira das linhas que limitam os campos. Todos aguardam os Arautos dos nobres participantes deste evento, que dirão a plenos pulmões as características espetaculares de cavaleiros e montarias que participarão dos...


... Jogos de Equitação

O Arauto Oficial chama ao Campo de Equitação, pelo nome, Cavaleiro e Montaria, chamando-os pelo nome e se retira de cena, dando espaço para o Arauto do Cavaleiro. Este anuncia o nome, sobrenome, títulos e ocupações do cavaleiro, seguindo pelo nome, características, raça e linhagem da montaria.

O Juiz da prova tira a rolha da Clepsidra* e sinaliza, com a mão para cima, o início da prova.

Clepsidra é um antigo relógio, consiste em um jarro de cerâmica ornado, com um, dois ou mais furos para que a água, contida nele, escorra para fora (GdT e DSN também são cultura). Neste caso, este relógio marca 30 minutos, que é o tempo máximo que o cavaleiro tem para fazer todo o percurso do campo.

Os participantes não poderão utilizar nenhum tipo de armadura e os cavalos devem usar ferraduras, obrigatoriamente. Nenhum componente mágico ou feito não natural poderá ser usado, nem na montaria nem no cavaleiro. Além disso, somente cavalos leves podem ser montados nos campos. A sela é especial, para não ferir o cavalo.

O campo

O campo é, na verdade, uma pista cheia de obstáculos e comprimento igual a 600 metros, disposto em curvas (para ocupar menor área). O cavaleiro deverá controlar sua montaria, fazendo-a saltar os 12 obstáculos distribuídos pelo percurso, na ordem estipulada pelo trajeto.

As características gerais cada obstáculo, em termos de regra, são dadas pelas dificuldades dos testes de Adestrar Animais, para obrigar a montaria a saltar e Cavalgar, para testar o controle do cavaleiro durante a chegada da montaria ao solo, depois do salto.

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Os obstáculos:

1 – Barra Simples: um cavalete de 3 metros de largura, 1 metro de altura, feito de tábuas, fixado no solo.
·         Adestrar Animais CD 8;
·         Cavalgar CD 10.

2 – Barra Simples, alta: semelhante à Barra Simples, com 1,5 metros de altura.
·         Adestrar Animais CD 10;
·         Cavalgar CD 10.

3 – Barra Dupla: são dois cavaletes de Barra Simples, afastados um do outro a 4,5 metros, obrigando dois saltos consecutivos.
·         Adestrar Animais CD 15;
·         Cavalgar CD 12, para ambos os saltos.

4 – Barra Dupla Crescente: sequência de Barra Simples e Barra Simples Alta, a 4,5 metros uma da outra.
·         Adestrar Animais CD 15;
·         Cavalgar CD 12, primeiro salto, CD 15, para segundo salto.

5 – Barra Dupla Decrescente: sequência inversa à Barra Dupla Crescente.
·         Adestrar Animais CD 18;
·         Cavalgar CD 14, primeiro salto, CD 14, segundo salto.

6 – Barra Dupla Alta: sequência de duas Barras Simples Altas, a 4,5 metros uma da outra.
·         Adestrar Animais CD 18;
·         Cavalgar CD 15, primeiro salto, CD 18, segundo salto.

7 – Fosso: poça de água e lama, com largura de 3 metros e comprimento de 3 metros, profundidade de 45 centímetros.
·         Adestrar Animais CD 12;
·         Cavalgar CD 12.

8 – Combinações (CD Adestrar Animais / CD Cavalgar):
·         Barra Simples + Fosso: CD 15 / CD 12;
·         Barra Simples Alta + Fosso: CD 18 / CD 15;
·         Barra Dupla + Fosso: CD 18 / CD 12 – 20 (primeiro – segundo salto);
·         Barra Dupla Decrescente + Fosso: CD 20 / CD 15 – 22 (primeiro – segundo salto);
·         Não são permitidas combinações além destas.

O mestre organiza os tipos de obstáculos de acordo com o planejamento do nível do desafio, de acordo com seu cenário ou as fichas dos personagens.

Dinâmica do Jogo e Pontuações

O participante terá que percorrer, na ordem numérica, todos os obstáculos do campo, sendo avaliado a cada salto.

Uma falha no teste, qualquer, de Adestrar Animais, significa que o cavalo refugou, ou seja, desobedeceu ao cavaleiro, não saltando. O cavaleiro poderá tentar novamente o mesmo teste, mas para cada tentativa a CD do teste de Adestramento será aumentado em +1 (para barras simples) ou +2 (para barras duplas ou combinações). Caso seja impossível para o cavaleiro controlar a montaria (a CD ultrapassar o resultado possível no teste de perícia), o participante poderá desistir do salto, deixando de ganhar sua pontuação, neste salto, e levando penalidade de -1 no placar geral.

Uma falha no teste, qualquer, de Cavalgar, significa que o cavaleiro não conseguiu controlar sua montaria após chegar ao chão. Se, na falha, a diferença entre o resultado obtido no teste e a CD superar 5 pontos, o cavaleiro realiza um novo teste para não cair da montaria, com CD 15. Se a diferença for de mais de 10 pontos, entre o teste de Cavalgar e a CD do teste de Cavalgar, o cavaleiro cai imediatamente, com 1d6 de dano. A queda significa a desclassificação do cavaleiro, que não poderá mais participar da prova, mas mantendo a pontuação conseguida até então. No caso do cavaleiro não cair, ele perderá -1 ponto no placar, pela deselegância da manobra. Se a falha ocorrer em um obstáculo duplo ou Combinação, a montaria recebe 1d6 de dano na queda. O valor do dado de dano é a penalidade para o próximo salto.

A Pontuação é simples:
·         Saltos em Barras Simples: 1 ponto;
·         Saltos em Barras Duplas: 2 pontos;
·         Saltos por combinações: 3 pontos.

Ganha o competidor com maior pontuação. Em caso de empates, o que possuir menor número de penalizações ou que fizer o percurso em menos tempo.

Tempo do percurso

Será consumido 1 minuto para cada salto, e 1 minuto adicional por tentativa. Caso o tempo acabe, o cavaleiro será desclassificado da prova e manterá a pontuação conseguida até o momento.

Premiação

Esta é uma prova destinada à nobreza, exigindo inscrição equivalente a 500 PO e prêmio de 6,000 PO.


Corrida de Bigas

As corridas de bigas simbolizam as disputas sangrentas e batalhas mortais onde cavalarias se enfrentam em investidas violentas e terríveis. Por isso, participam desta competição, duplas treinadas em combates corpo a corpo, com armas de haste e condução de carruagens, bigas ou cavalaria.

O esporte é bem simples: quatro bigas largam em uma corrida de longa distância, em uma pista de formato aproximado a um losango, cada uma com uma dupla de combatentes, um guiando a biga e outro defendendo a condução. Vence quem chegar ao final da corrida primeiro.

Pista de Corrida

É uma pista de terra com largura de 20 metros, com quatro curvas, duas abertas e duas fechadas, com comprimento total de 300 metros. As bordas são protegidas com cercas altas que separam a área externa (arquibancadas), área de corrida e área interna (linhas de cubos de feno para amortecer qualquer acidente.

As bigas

Cada biga possui tração de dois cavalos e comporta dois participantes. Um se encarrega de conduzir a biga (testes de Adestrar Animais) e o outro deve defender o condutor e atacar os condutores adversários.

É proibido ao condutor uso de armaduras pesadas e elmos. Para o defensor, nome do segundo membro da equipe, é vetado o uso de armas de disparo e escudos.

Cada biga é equipada com hastes de segurança, para evitar o desprendimento dos cavalos, chapa metálica (“peito de aço”) à frente do espaço do condutor, para suportar choques e alças para evitar que a equipe caia.

A corrida

Dada a partida, rola-se a iniciativa de cada condutor, estabelecendo-se a ordem de ação. Depois, cada condutor deverá realizar um teste de Adestrar Animais, CD 12, para largar. Qualquer falha no teste implica um turno parado. Nenhum ataque a nenhum oponente deverá ser realizado antes da chegada à primeira curva.

Os defensores poderão atacar, depois da primeira curva, outro defensor, condutores, cavalos ou as bigas adversárias, com penalidades de -4 para ataques devido à movimentação constante e falta de equilíbrio.

Classes de Armaduras, Durezas e Pontos de Vida:
·         Bigas: CA 12, Dureza 10, Pontos de Vida 20;
·         Rodas da Biga: CA 20, Dureza 5, Pontos de Vida 15, RD 5/mágico;
·         Cavalos de Guerra Leves: CA 16, PV 25, For +6; Ref +4, Von +2, deslocamento 18 metros, ataque Atropelar 4d4+12;

O deslocamento padrão de cada biga é de 18 metros, mas muitos efeitos poderão mudar este deslocamento:
·         Curva aberta: diminui o deslocamento, de corrida, em 6 metros, permitindo bigas perseguidoras alcançar as da frente.
·         Curva fechada: diminui o deslocamento das bigas pela metade.
·         Ultrapassagem: quando duas bigas estão emparelhadas, os condutores deverão realizar testes resistidos de Adestrar Animais. É aconselhável dividir a pista em quatro partes, sendo que, cada uma, de dentro pra fora, fornece um modificador ao teste de condução no momento da ultrapassagem:
o   Interna: +0;
o   Segunda faixa: -2;
o   Terceira faixa: -4;
o   Quarta faixa: -8.
·         Dano ao cavalo: cada três pontos de dano levados por cada cavalo equivale a -1 ponto de penalidade no próximo teste de Adestrar Animais do Condutor.
·         Danificar a biga ou arrancar a roda de uma biga impede que a equipe permaneça na disputa. Bigas caídas libertam os cavalos, mas permanecem na pista como obstáculos da corrida;
·         Cavalos mortos caem, se desprendendo da biga, e se tornam obstáculos na pista.
·         Obstáculos oferecem resistência aos condutores, exigindo testes de Adestrar Animais com CD 18 + penalidades de faixa para condutores desviarem, ou testes de Adestrar Animais CD 15 (fazendo os cavalos saltarem o obstáculo) e, na sequência, Equilíbrio CD 10 + penalidade de faixa para o condutor e o defensor não caírem da biga. Desviar dos obstáculos diminui o deslocamento dos cavalos à metade. Saltar obstáculos diminui o deslocamento em 3 metros.
·         Se o condutor for derrubado, o defensor deverá tomar seu lugar ou desistir da corrida.
·         Quaisquer armas comuns ou de haste, exceto redes, podem ser utilizadas pelo defensor, mas todas devem ser de contusão.
·         Melhorias nas bigas, como pinos laterais nas rodas poderão ser utilizados, eles garantem dano direto às rodas adversárias ou a cavalos em sua área de ameaça igual a 2d6 + 3, sendo que, neste caso, o ataque e a defesa são caracterizados pelo teste resistido de Adestrar Animais dos Condutores. Se duas bigas possuírem o mesmo equipamento, ambas infringirão e receberão o dano.

Para controle do mestre, a biga, com os cavalos, é considerada de tamanho Enorme, ocupando 2x4 quadros.

Ao vencedor, um prêmio especial de 3,000 PO.



Não perca a próxima prova nos blog Guardião do Templo .
Veja as provas anteriores:
Justa


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