sábado, 22 de janeiro de 2011

Festival de Verão: Jogos Secretos


A multidão se aglomera nas arquibancadas e nas baias externas, amontoada e se acotovelando para ver os grandes campeões das provas do Grande Festival de Verão do Reino.

Ansiosos para testemunharem seus heróis defendendo suas bandeiras em justas, combates, disputas de arco e diversas outras modalidades, os espectadores suspiram admiração e esperança, não percebendo uma agitação velada, conhecida e enxergada por poucos, que aproveitam a movimentação da cidade para ocultar sua existência.
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Secretamente, muitos visitantes procuram becos escondidos e escuros, onde portas secretas levam a construções sombrias, onde outro evento acontece simultaneamente ao Festival de Verão.
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Em meio ao clima de disputa entre as regiões de reinos diversos, Guildas se reúnem para lucrar com apostas realizadas em jogos não oficiais, onde qualquer pessoa poderá se inscrever, mas sem o glamour, a segurança e o reconhecimento que as provas do Festival proporcionam.
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São os Jogos de Ruak.
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Estes jogos ocorrem à margem da sociedade, com atividades ilegais e sem organização oficial. Em resumo, enfocando o Metajogo, os Jogos de Ruak favorecem as classes marginalizadas, como Ladinos, Bárbaros, Bardos e Feiticeiros.
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Existe uma grande variedade de disputas, desde brigas entre animais, jogos de sorte, carteados, dados, apostas físicas e apostas em geral, onde praticamente tudo é permitido, desde que não seja descoberto. Os participantes devem ser muito cuidadosos com o uso de magias e habilidades especiais.
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Mas hoje, iniciam-se duas disputas das mais esperadas pelo grande público:
- Rabo de porco, e;
- Torre de Ruak.
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Rabo de Porco
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Esta é uma das mais competitivas disputas entre guildas que se tem notícia. Várias organizações separam seus mais habilidosos, sorrateiros, ágeis e desleais representantes para ver qual deles consegue roubar o rabo do porco.
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A idéia parece meio absurda, mas não é. O jogo é baseado em uma antiga história de fazendeiros que contam a disputa entre duas famílias por um grande porco chamado Toucinho. Contam que alguém roubou o porco durante a noite e, na noite seguinte, o fazendeiro lesado invadiu  outras propriedades procurando o Toucinho, até encontrá-lo e roubá-lo novamente. Isso enfureceu todos os outros fazendeiros que começaram a invadir as fazendas uns dos outros para roubar os porcos dos visinhos.
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Como na história, o objetivo é terminar o jogo com o rabo do porco (que  simboliza o Toucinho) na saída da arena.
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Regras gerais:
1 – Podem participar grupos com exatos 4 componentes;
2 – Podem participar da equipe outros 4 membros, para reposição de jogadores;
3 – Podem jogar, na mesma arena, 4 equipes;
4 – Cada membro de cada equipe entrará na arena por uma porta diferente e deverá procurar o Rabo de Porco;
5 – Se membros da mesma equipe se encontrarem, poderão se juntar na busca;
6 – Se membros de equipes diferentes se encontrarem, poderão se enfrentar ou não;
7 – Qualquer arma poderá ser utilizada, desde que não produza incêndio ou comprometa a estrura;
8 – Não existe limite de tempo para o fim do jogo e não existem regras além destas apresentadas.

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A Arena
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É um labirinto grande, construído em algum lugar amplo e isolado, de preferência cavado no chão para que espectadores possam acompanhar os jogos.
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O tamanho do labirinto deverá ser de 60 x 60 metros, no mínimo, com corredores estreitos e muitas curvas. São permitidas passagens secretas, buracos nas paredes, pisos e alçapões, com armadilhas e fossos. O Rabo de Porco deverá ser escondido aleatoriamente na região central do labirinto.
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Exemplo de Labirinto
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Todas as paredes são feitas de tabuas de madeiras pregadas umas às outras, com quase dois metros e meio de atura. O alto, como um forro, é uma grade de tábuas de madeira que impedem que qualquer participante fuja ou um espectador entre ou caia. As frestas, largas, possibilitam que muitas pessoas assistam e torçam do alto, podendo caminhar pelo “teto” da arena.

clique para ampliar



Quem sair com o rabo de porco ganha metade do valor apostado por todos os participantes. Membros dos times que foram mortos ou muito feridos poderão ser substituídos pelos reservas para permitir que a equipe participe de outras disputas.
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Torre de Ruak
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A prova da Torre de Ruak é uma lenda sobre uma torre construída sobre um quebra-mar. Certo dia, o mar se agitou e se jogou violentamente contra a costa em uma ressaca jamais vista. A Torre de Ruak suportou os ataques das ondas por dias, até, enfim, ser derrubada pela fúria do oceano.
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Qualquer pessoa pode participar, pagando uma taxa de 20 PO’s, se inscrevendo nas bancas de apostas e enfrentando oponentes de acordo com a ordem de inscrição.
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Aos pares, cada participante enche boca de água e se senta de frente ao adversário. Rola-se a iniciativa para saber quem começa o embate, alternando a ordem de ataque entre os dois competidores.
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Cada participante deverá dar um forte tapa no rosto do oponente, forçando-o a realizar um teste de Fortitude CD 10 + dano para segurar a água na boca. Caso o atacante consiga valor máximo na rolagem de dano, ele adicionará +1 à CD de todos os testes do adversário durante toda disputa. Caso consiga mais valores máximos na rolagem de dano, o bônus se acumula.
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Nenhum tipo de arma ou magia são permitidos, mas quaisquer talentos que não interfiram na posição personagem ou do oponente valem no combate.
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Cada enfrentamento é eliminatório, ao final, o vencedor recebe metade de todo o dinheiro das inscrições. A outra metade fica com a organização do evento.

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