sábado, 15 de janeiro de 2011

Festival de Verão: Duelos

Bem vindos ao Festival de Verão Guardião do Templo e Dragões do Sol Negro. Continuamos com o evento após a abertura no blog do Guardião do Templo este grande evento apresenta para você a segunda modalidade de disputa: O Duelo, de autoria do pessoal do Guardião do Templo.




O Festival de Verão do Guardião do Templo e Casa dos Dragões continua com suas festividades. Visitem a feira, conheçam o artesanato e as artes de nossa cidade e não deixe de ver os maiores Campeões, se enfrentando nas mais variadas formas de disputas, medindo forças em incontáveis modalidades de combate e embates esportivos. Testemunhe a busca por dinheiro e glória dos corajosos representantes da Força e da Coragem no Primeiro Festival de Verão.


O jovem combatente segue a pé com sua pouca bagagem, carregando tudo que possui, em meio a uma multidão de pessoas curiosas e deslumbradas com tanta festividade. Em meio a barracas e comércio, abundância de comida e artistas circenses, ele se encaminha a uma longa mesa, coberta de papeis e faixas, cercada por longas filas lotadas de combatentes, guerreiros e homens fortes. Ele se posiciona e aguarda sua vez de ser atendido.

De frente a um escriba, o jovem é questionado sobre o motivo de sua presença, nome, idade e modalidade de disputa. Ele olha sobre a mesa e vê muitos escudos de cobre pintados com símbolos de combates de diversos tipos. Pensa em seus preferidos e, com um pequeno bastão, bate em três com os desenhos que traduzem seu desejo de participação:
  1. ·         Duas espadas cruzadas: Duelo de Espadas
  2. ·         Escudo redondo sobre duas espadas cruzadas: Combate de Rendição
  3. ·         Dois punhos opostos: Combate Desarmado


Depois de sua inscrição, ele segue a um local destinado aos competidores e, lá, ouve um arauto que dita as regras de cada modalidade.


Duelo de Espadas

O duelo de espadas é uma competição onde os participantes se inscrevem aleatoriamente, destinados a combates rápidos em esquema de “mata mata”. O derrotado está, automaticamente, desclassificado.

A arena é um quadrado de 9 x 9 metros, cercadas por ripas de madeira, presas em toras de um metro de altura, que impedem que os observadores invadam o espaço. A 1,5 metros de cada borda, uma linha pintada de amarelo, no piso de tábuas, marca um quadrado menor de 7,5 x 7,5 metros, que é a área de combate.

Equipamentos:

Armadura Peitoral de Aço Exótica*: CA +5, Bônus Máximo de Destreza permitido +3, Penalidade por uso de Armadura -4.
Elmo metálico: para proteger danos diretos à cabeça.
Espadas Exóticas*: de diversos tipos, mas sem corte:
·         Espada Curta (1d4, 19-20 x2, contusão);
·         Espada Longa (1d6, 19-20 x2, contusão);
·         Espada Larga (1d8, 19-20 x2, contusão);
·         Espada Bastarda (1d6, 19-20 x2, contusão).
* Os armamentos não são exóticos, em verdade, mas são forjados especialmente para dificultar seu uso. A penalidade por uso da armadura implicará em -4 no ataque e testes periciais. A Espada Exótica aumentará a penalidade de ataque em -4, totalizando -8 pontos de ataque para ambos os competidores.

É proibido aos competidores uso dos próprios materiais ou armamentos.

Iniciativa: como em qualquer combate, o vencedor to teste de iniciativa ataca primeiro. Os dois competidores saem de cantos opostos para os ataques iniciais. A partir daí, segue um combate normal.

Pontuação: O objetivo é marcar cinco pontos, sendo que, acertar o oponente dentro do quadrado menor vale um ponto. Cada competidor mantém sua quantidade normal de ataques por turno.

Regras auxiliares:
·        -1 - Não é valido sair da arena, em nenhuma hipótese;
·         2 - O atacante que atingir um oponente que esteja na área do quadrado externo, além da linha amarela, ganha dois pontos por golpe acertado;
·         3 - Se um dos oponentes cair, o combate é paralisado;
·         4 - Não parar de atacar quando o total de golpes for superado implica em desclassificação;
·         5 - Nocautear um oponente garante vitória imediata;
·         6 - Se um competidor solta sua arma ele estará desistindo do combate e não poderá ser atacado novamente.


Combate de Rendição

O Combate de Rendição funciona da mesma maneira que o Duelo de Espadas, oponentes que se enfrentam em esquema de “mata mata”, em uma arena idêntica.

Equipamentos:

Armadura Peitoral de Aço Exótica*: CA +5, Bônus Máximo de Destreza permitido +3, Penalidade por uso de Armadura -4, ou;
Armadura Corselete de Couro Batido Exótica*: CA +3, Bônus Máximo de Destreza +5, Penalidade por uso de Armadura -2;
3 Escudos Grandes de Madeira: CA +2, Penalidade -2, Dureza 5, PV 10.
Espadas Exóticas: uma escolhida dentre os diversos tipos:
·         Espada Curta (1d6, 19-20 x2, cortante);
·         Espada Longa (1d8, 19-20 x2, cortante);
·         Espada Larga (1d10, 19-20 x2, cortante);
·         Espada Bastarda (1d8, 19-20 x2, cortante).
Machados Exóticos: um escolhido entre os tipos:
·         Machadinha (1d6, 19-20 x2, cortante);
·         Machado de batalha (1d8, 20 x3, cortante).
* Os armamentos não são exóticos, em verdade, mas são forjados especialmente para dificultar seu uso. A penalidade por uso da armadura implicará em -4 no ataque e testes periciais. As Espadas e Machados Exóticos aumentarão a penalidade de ataque em -4, totalizando -8 (armadura de placas) ou -6 (armadura de couro) pontos de ataque para ambos os competidores.

É proibido aos competidores uso dos próprios materiais ou armamentos.

Iniciativa: Como em qualquer combate, o vencedor to teste de iniciativa ataca primeiro. Os dois competidores saem de cantos opostos para os ataques iniciais, munidos de arma e escudo. A partir daí, segue um combate normal.

Pontuação: O objetivo é acertar o oponente uma única vez. Cada competidor começa com 3 escudos que deverão ser trocados caso quebrados.

Dinâmica do combate:
1 - Como o objetivo é atingir o oponente, e não causar dano, a armadura é um item de proteção pessoal, mas não interfere no resultado da prova. O participante deverá contar, somente, com sua Destreza e Escudo para escapar dos golpes do adversário.

2 - Esta é uma competição mais perigosa que o desafio de espadas e muito mais emocionante. O mestre deverá estar atento aos valores de CA dos personagens para conseguir dimensionar se o golpe acertou o escudo, a armadura, o corpo ou não acertou o oponente. O cálculo deverá ser feito desta maneira:
·         CA total = 10 + mod. Destreza + Armadura + Escudos + Talentos, que é a CA que impede o adversário de provocar danos no personagem. Se este valor for superado, o atacante joga uma rolagem de dano para o alvo;
·         CA = mod. Destreza + Talentos, é a CA que indica que o personagem desviou do golpe;
·         CA = 10 + mod. Destreza + Escudo + Talentos, é a CA que indica que o personagem bloqueou o golpe usando o escudo.
Exemplo para melhor visualização:
Um competidor tem Destreza 14/+2, Talento Esquiva e está usando uma armadura de couro batido (+3 CA) e o escudo grande de madeira (+2 CA). Ele recebe um ataque de um oponente, com mesma armadura, com BBA +3, Força 15/+2, Foco em Arma +1 ataque.
A CA do defensor é [10 + 2 (Des) + 3 (couro) +2 (escudo) +1 (talento)] 18. O atacante soma [+3 (BBA) +2 (For) +1 (talento)] +6 ao ataque. Como o atacante tem -6 de penalidade de ataque (armaduras e escudo), seu bônus de ataque é zerado. Os resultados do dado poderão provocar as seguintes conseqüências:
·         De 1 – 2 (+2 Des, +1 Talento), ele erra o golpe, pois o alvo se desvia;
·         De 3 – 14 (10 nat, + 2 Des, +2 Esc, +1 Tal), ele atinge o escudo;
·         De 15 – 18, ele atinge a armadura, mas ganha o combate;
·         De 19 - 20, ele provoca dano no oponente.

3 - Se um participante atinge o escudo, rola-se o dano ao objeto, com Dureza 5, PV 10. O escudo é mantido até ser destruído.
4 – Não é permitido ao atacante golpear um oponente sem escudo se este ainda possuir escudos extra.
5 – Quando perder um escudo, o participante deverá sair do quadrado menor e apanhar outro escudo (dentre os restantes) no quadrado maior.
6 – Não é permitido combate do quadrado externo.
7 – Quando os todos os escudos de um oponente forem quebrados, ele deverá escolher participar sem escudo ou abandonar a prova, soltando sua arma.
8 – Em qualquer momento do combate, se um competidor for atingido, será desclassificado.

Regras auxiliares:
·         Não é valido sair da arena, em nenhuma hipótese;
·         O atacante não pode atingir um oponente que esteja na área do quadrado externo. Se um ou os dois saírem, o combate reinicia no quadro interno;
·         Se um dos oponentes cair, o combate é paralisado;
·         Não parar de atacar quando o escudo quebra ou quando o adversário for atingido implica em desclassificação;
·         Nocautear um oponente paralisa o combate;
·         Se um competidor solta sua arma ele estará desistindo do combate e não poderá ser atacado novamente.


Combate Desarmado

O Combate Desarmado acontece em um tablado, montado a 50 centímetros do solo, cercado por madeiras, com dimensões de 6 x 6 metros. Os participantes se inscrevem em chapas que classificarão os melhores lutadores e cruzarão os campeões em eliminatórias.
Equipamentos:
Nenhum.

Categorias: Por pesos, Leve, Médio e Pesado.
·         Leve: Força + Constituição menor ou igual a 24;
·         Médio: Força + Constituição entre 25 e 30;
·         Pesados: Força + Constituição acima de 31.

Iniciativa: Como em qualquer combate, o vencedor to teste de iniciativa ataca primeiro. Os dois competidores saem de cantos opostos para os ataques iniciais. A partir daí, segue um combate normal.

Pontuação: O objetivo é levar o oponente a Nocaute, imobilizá-lo por três turnos ou derrubá-lo do ringue.

Dinâmica do combate:
1 – Não é válido nenhum tipo de armamento ou proteção. Desobedecer esta normal provoca desclassificação.
2 – São válidas quaisquer manobras de ataque ou defesa ligadas a ataques desarmados, encontrão, agarrar ou imobilização.
3 – Nenhuma habilidade sobrenatural poderá ser utilizada.
4 – Ao contrário de usar os Pontos de Vida, na contagem de danos, serão consideradas pontuações ligadas ao Fôlego do personagem.

Fôlego: Fôlego funciona como Pontos de Vida, mas indicam a capacidade do personagem em receber, continuamente, danos por contusão. O total dos Pontos de Fôlego do personagem é dado pela fórmula:
Constituição + Nível

Exemplo: Um guerreiro de 5° nível, com Constituição 14/+2, terá uma quantidade de Pontos de Fôlego igual a [14 (Cons) +5 (Nível)] 19.
5 – O combatente que zerar os Pontos de Fôlego do oponente vencerá o combate.
6 – Se um combatente for imobilizado por três turnos será vencido.
7 – Um participante arremessado para fora do ringue será derrotado.
8 – Pode-se recuperar Pontos de Fôlego em uma quantidade igual a 1 ponto por minuto de descanso.
9 – Golpes de monges diminuem os Pontos de Fôlego, mas também afetam os Pontos de Vida do adversário.

Gostaria de ver a modalidade anterior? clique aqui

2 Blá blá blá!:

Paulo disse...

Impressionante, manda mais!
Vou acompanhar.

Willian disse...

Muito bom, gostei pra caramba faz mais!!

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