quarta-feira, 15 de dezembro de 2010

Morax

MORAX
Líder de legiões em seu plano natural, Morax foi invocado sob um triangulo de runas por Kalahan Avangard,que por sua vez é o espírito Allocer amaldiçoado em carcaça fraca de humano, obcecado a abrir os portões de seu plano para o mundo mortal. Neste círculo, trataram lealdade em troca de sua servidão à Allocer (Kalahan), e o trato rege que Morax servisse como montaria à Allocer quando eventualmente solicitado (simbolo da submissão), e quando o poder for instaurado e os portões abertos, os dois trairão os demais espiritos e governarão os planos com fogo.
Para ser invocado ao plano dos mortais, Morax precisa de uma carcaça de cavalo, e da magia antiga para se vincular à ela. Quando domina a carcaça, imediatamente os olhos se avermelham e o corpo entra em chamas. Apenas Allocer pode cavalgá-lo, ao passo que no trato Morax jurou “lealdade ou castigo”.
O conhecimento e magia concedidos à Allocer para invocar Morax foi concedido pelo seu senhor supremo. Sob a pele de Kalahan, Allocer jurou servir Nerull e também se aliou a uma dragoa, imperadora iminente no mundo mortal, sem que Morax tomasse conhecimento e os resultados dessa omissão ainda são misteriosos.

Imagem retirada de: 
http://www.madeofawesome.net/images/uploads/Nightmare.jpg


REGRAS D20

 CAUCHEMAR NIGHTMARE

Tamanho:
Grande
Tipo:
Mau, extraplanar
Hit Dice:
15d8+105 (197 hp) obs.: ajuste de nível aplicado
Iniciativa:
+6
CA:
26 (–2 pelo tamanho, +2 Dex, +16 natural), toque 10, surpreso 24
Base de ataque/agarrar:
+16/+34
Ataque:
Patada +23 melee (2d6+10 + 1d4 por fogo)
Ataque full:
2 patadas +23 melee (2d6+10 + 1d4 por fogo) e mordida +18 melee (2d6+5)
Ataques especiais:
Patas flamejantes, névoa sulfurosa
Especial:
Projeção astral, visão no escuro 60 ft., corpo etéreo
Saves:
Fort +18, Ref +12, vont +10
Habilidades:
Str 34, Dex 14, Con 28, Int 16, Wis 12, Cha 12
Perícias:
Bluff +19, Concentration +35, Diplomacy +10, Disguise +1 (+3 acting), Intimidate +26, Knowledge (arcano) +21, Knowledge (planar) +21, Listen +21, Move Silently +20, Search +21, Sense Motive +29, Spot +21, Survival +19 (+21 em outros planos ou rastreando)
Talentos:
Prontidão, trespassar, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, correr, rastrear
Plano natural:
Plano neutro e mau / infernal
Organização:
Solitário
Nível de desafio:
11
Tesouros:
Nenhum
Alinhamento:
Sempre neutro e mau
Ajuste de nível:
 +4

O cauchemar é uma versão aterradora, especialmente maléfica de um pesadelo. A visão de um desses grandes horrores é suficiente para abalar o coração dos mais ousados campeões.

COMBATE

Um pesadelo pode lutar enquanto carregava um cavaleiro, mas o cavaleiro não pode combater a menos que ele ou ela seja bem sucedido em um teste de cavalgar.

Os ataques do pesadelo cauchemar são tratados como de alinhamento maligno, para fins de proteção contra o mal ou redução de dano para tal.

Patas chamejantes (sobrenatural): Um golpe de cascos de um cauchemar incendeia materiais combustíveis, tais como madeira, palha, tecidos, e etc.
Névoa Sulforosa (sobrenatural): Durante a excitação da batalha, um cauchemar bufa de raiva e relinchos. Esta névoa sai por suas narinas e preenche um cone de 15 pés com uma fumaça quente sulfurosa que sufoca e opositores e os cega. Qualquer pessoa no cone deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 25 ou então tomar uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e dano para até 1d6 minutos depois de sair do cone. O cone dura 1 rodada, eo pesadelo usa como uma ação livre durante o seu turno a cada rodada.
Extra:por causa da fumaça que se desprende, um pesadelo tem cobertura contra criaturas que estejam até 5 metros de distância e camuflagem  total contra criaturas de 10 metros ou mais longe. A fumaça não obscurece a visão do pesadelo.

Projeção astral e etérea (Sob): Essas habilidades funcionam como as magias de mesmo nome (nível de conjurador 20), um pesadelo pode usar à vontade.

Capacidade de Carga: A carga leve para um cauchemar é de até £ 612; uma carga média, 613-1,224 libras, e uma carga pesada, 1,225-1,840 libras.

Sobre montarias especiais:
Níveis de Classe
Criaturas que se enquadram nessa categoria têm uma entrada "por classe de personagem" em sua linha de Progresso. Quando um monstro adiciona um nível de classe, que o nível geral representa um aumento de experiência e habilidades aprendidas e capacidades.

Aumento Dados de Vida
Criaturas inteligentes que não são em forma humanóide, podem avançar, aumentando o seu Dado de Vida. Criaturas com o aumento da Hit Dice são normalmente superiores espécimes de sua raça, maior e mais poderoso que que o comum.

6 Blá blá blá!:

Fábio Silva disse...

Show. Muito inspirador.. gostei.

Paulo disse...

Cavalinho do Mal!
Seria possível você descrever melhor esse ritual com a carcaça de outro cavalo?

Igor disse...

Funciona com as regras do ~Greater Planar Ally~

Com algumas adaptações.
Nesse caso o "ser" que habita o corpo do Kalahan, pode invocar seu cauchemar nightmare tal como o Drizzt Do'Urden invocaria a Gwenivar, porém o totem/objeto é um corpo de algum tipo de montaria (que pode variar de apareência, mas em poder é sempre o que foi apresentado na ficha... somente quando o nivel da magia aumentar, ele poderia por exemplo, invocar o aliado em um corpo de dragão).

Ele necessita apenas abater um animal (da forma que desejar, desde que não prejudique muito a carcaça a ponto de ser inutilizada) e então usar a magia instantanea do Aliado Extraplanar Maior. (nem sei em que livro pode-se encontrar isso).

Quando a carcaça morre, o aliado volta ao plano de origem, e pode retornar apenas no próximo dia. As chamas do corpo se apagam, e os olhos ficam 'vitreos' novamente.

Igor disse...

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Regra:
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Planar Ally, Greater

School conjuration (calling) [see text for lesser planar ally]; Level cleric 8

Components V, S, M (offerings worth 2,500 gp plus payment), DF

Effect up to three called outsiders, totaling no more than 19 HD, no two of which can be more than 30 ft. apart when they appear.

This spell functions like lesser planar ally, except that you may call a single creature of 19 HD or less, or up to three creatures of the same kind whose Hit Dice total no more than 19. The creatures agree to help you and request your return payment together.
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O "payback" do Morax seria a aliança com Allocer. (ambos os "espiritos" podem ser pesquisados na net, fazem parte da demonologia cristã). Allocer é um cavaleiro e Morax um quadrupede que cospe fogo.

O resto o background completa.
os 2.500 po são módicos, e ignorados por Morax.

Quanto aos niveis de clérigo exigidos para tal magia. Bem, Kalahan não os possui, mas pra que estragar a história com esse pequeno detalhe né? ehehe...

Igor disse...

DESCRIÇÃO ALLOCER: http://pt.wikipedia.org/wiki/Alloces
IMAGEM ALLOCER: http://3.bp.blogspot.com/_Lfa4Px_nCEs/SlQUf1uZk1I/AAAAAAAAAWg/q8TWGt54S-0/s400/Alloces.jpg




DESCRIÇÃO MORAX: http://pt.wikipedia.org/wiki/Morax



Fontes (Ars Goetia): http://pt.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia


E um artigo muito interessante sobre Salomão e demonios:

http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Chave_Menor_de_Salom%C3%A3o_(grim%C3%B3rio)

Dragões do sol Negro disse...

NUSSA!

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