quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Minotaurus o jogo

Visitando os blogs parceiros nos deparamos com o blog:


Sobre o jogo de tabuleiro Minotaurus, o jogo é meio chato, mas o post foi bem feito e acreditamos ter apresentado o jogo melhor do que realmente ele é.

A contra capa da caixa do jogo somado ao post, rendeu idéias.  Então como na cidade de Porthi existe os eventos ou jogos pedimos para o Bardo Cego nos contar como funciona esse jogo dentro dos portões da cidade.  





Chega de batalhas hoje assistiremos aos Jogos em Porthi.



Durante toda a Primavera a cidade de Porthi promove os tão famosos jogos de Verão.
Onde guerreiros testam suas habilidades em duelos, magos se enfrentam em combates mágicos, Arqueiros em desafios de precisão e distância, justas abrem o dia de jogos a alegria contagia é dia de pão e circo.

Além das touradas o que me chamou a atenção quando em visita a grande arena foi a tourada chamada Minotaurus.

O Esporte é simples o competidor deve enfrentar um touro, segura-lo pelo chifre e saltar sobre ele. Quem melhor faz isso é consagrado campeão desta competição recebendo além de salvo conduto e recompensa em ouro além é claro o mais procurado dos prêmios a fama.

Simples né!? Não é bem assim pois os animais utilizados são animais especiais trazidos de terras distantes. São bestas feras em forma de Touros. São criados com um único objetivo, destruir o seu adversário. E o Animal que vence também é louvado e cantado pelos bardos locais deixando o seu dono famoso.

Hoje o mais famoso é Taurico, espantado!? Sim não é um campeão ou competidor e sim um animal.
Dizem que na verdade as pessoas estão ali para ver o animal vencer e não o competidor.

Para a segurança dos competidores após o salto entram na arena cavaleiros para cercar o animal. Todo competidor tem apenas uma chance para cada animal. Conseguindo ou não, não pode mais realizar o salto.

Caso esteja em Porthi durante o evento não deixe de comparecer para assistir pois é realmente muito empolgante.



Regras da mesa:

Para saltar o animal o teste é dividido em 5 partes, para facilitar seu entendimento.

1º Rola-se iniciativa
2º Agarrar o animal
3º No momento que ele levantar a cabeça saltar por sobre ele usando o impulso da cabeça
4º rodopiar no ar e cair sobre o animal.
5º saltar para o chão.

Traduzindo a seqüência

  • Antes de qualquer ação é necessário rolar a iniciativa dos participantes o animal e do personagem:

- Touro vençe a iniciativa e ataca em carga, considerar ataque normal, como o personagem esta esperando o momento certo sem se mover, o dano deve ser  considerado como Coup de graçe(traduzir isso).
Caso o Personagem vença a iniciativa então segue abaixo as etapas.

  • Agarrando pelos chifres.

È necessário um teste resistido de agarrar contra o animal. Caso falhe proceda normalmente. (o personagem pode se escolher usar destreza como modificador para o teste de agarrar em vez da força)

  • Saltando sobre o Animal

Aqui são necessários dois testes:
Sentir motivação cd 20 ou conhecimento da natureza cd 15 ou adestrar animais cd 10, o personagem escolhe qual ele tiver melhor pontuação. Para saber o momento exato que o animal irá levantar a cabeça.
Obtendo sucesso, ele testa o seu Saltar somado ao teste de força com o animal e o resultado soma-se no bônus de saltar do personagem. Assim obtêm a altura que ele conseguiu saltar.
Utilizar a regra de saltar para atingir a altura apenas o deslocamento é desconsiderado pois o animal ajuda empurrando o personagem para cima.

Tabela com as cds do teste de saltar.

Distância
CD
30 cm
4
60 cm
8
90 cm
12
1,2 m
16
1,5 m
20
1,8 m
24
2,1 m
28
2,4 m
32

  • Um teste de Acrobacia é realizado a cd é 10 (+o Resultado em saltar). Então um teste de equilíbrio é feito com a mesma DC do teste de acrobacia (10 + resultado em saltar),  pode ser escolher utilizar o teste de cavalgar com pênalti de +2.

Caso falhe ele cai do animal utilizar regras de queda baseada na altura alcançada pelo salto com +1d6 de dano pela queda.

  • Saltar ao chão teste de Acrobacia cd15 ou Saltar cd 20.

Proceda normalmente agora.

Todo essa movimentação deve ser considerada apenas um round.

O Vencedor é quem tiver o maior resultado somando-se todos os testes inclusive o do Touro.

 ________________________

Touro utilizado na competição

Animal grande
DV:5d8+15 (37pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento: 12 (8quadrados)
CA: 13 (-1 tamano, +4 Natural), Toque 9, Surpresa13
Ataque Base/Agarrar: +3/+13
Ataque corpo a corpo: chifrada +8 (dano: 1d8+9)
Espaço alcançe: 3m/1,5,m
Ataque especial: Manada Ver livro monstro pagina 271.
Teste resistência: for+7,ref+4,von+1
Habilidade: for22, des10, con16, int2, sab11, car4
Perícias: Observar+5, Ouvir+7
Talentos: Prontidão, Tolerância
Ambiente: Planicies temperadas
Organização: Solitário ou rebanho (6-30)
Nível desafio: 2
Progressão: 6-7dv (grande)
Ajuste Nível: -

_______________________

Talentos que podem auxiliá-lo na competição.


ACROBÁTICO [Geral]

O personagem possui coordenação e domínio corporais excelentes.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Saltar e Acrobacia.

AFINIDADE COM ANIMAIS [Geral]
O personagem se relaciona bem com animais.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar.

AGARRAR APRIMORADO [Geral]
O personagem foi treinado para agarrar seus oponentes.
Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oportunidade quando realiza o ataque de toque inicial da manobra Agarrar. Ele também recebe +4 de bônus em todos os testes de Agarrar, não importa quem iniciou a manobra.
Normal: Sem esse talento, o personagem provocaria um ataque de oportunidade ao realizar o ataque de toque inicial da manobra Agarrar.
Especial: Um guerreiro pode escolher Agarrar Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

ÁGIL [Geral]
O personagem é particularmente flexível e esguio.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Equilíbrio e Arte da Fuga.

CORRIDA [Geral]
O personagem é mais rápido que o normal.
Benefício: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja usando armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada). Quando
realizar um salto com corrida (veja a descrição da perícia Saltar), ele recebe +4 de bônus no teste de Saltar. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bônus de Destreza na CA.
Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslocamento (se estiver de armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada) e perde seu bônus
de Destreza na CA.

INICIATIVA APRIMORADA [Geral]
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.
Especial: Um guerreiro pode escolher Iniciativa Aprimorada como um de seus talentos adicionais.

___________________

Perícia

SALTAR (For, Penalidade de Armadura)

Essa perícia é utilizada para superar buracos, saltar cercas baixas ou alcançar os galhos inferiores de uma árvore.
Teste: A CD e a distância que o personagem consegue saltar variam conforme o tipo de ação pretendida (veja a seguir).
Cada teste de Saltar possui um modificador baseado no deslocamento do personagem.
O teste de uma criatura com deslocamento de 9 metros (um ser humano sem armadura, por exemplo) não sofreria alterações. Cada múltiplo de 3 metros abaixo desse valor impõe -6 de penalidade no teste; cada múltiplo de 3 metros superior a 9 metros concede +4 de bônus. Por exemplo, um personagem que tenha 6 metros de deslocamento sofreria -6 de penalidade nos testes de Saltar. Por outro lado, um gigante com 15 metros de deslocamento receberia +8 de bônus.
Todas as Classes de Dificuldades relacionadas a seguir presumem que o personagem é capaz de correr antes de executar o salto; isso exige um deslocamento mínimo de 6 metros em linha reta. Se o personagem não puder correr antes de saltar, dobre a CD.
A distância percorrida no salto é considerada no deslocamento máximo do personagem naquela rodada. Por exemplo, Krusk tem um deslocamento de 12 metros; caso percorra 9 metros e salte um abismo de 3 metros, terá utilizado seu deslocamento total da rodada – e sua ação de movimento será concluída.
Caso o personagem tenha graduações em Saltar e obtenha sucesso no teste, ele sempre cairá em pé (nas situações adequadas). Nos testes sem treinamento, o personagem somente cairá em pé quando superar a CD com uma margem igual ou superior a 5 pontos; caso contrário, ficará caído no solo.
Salto em Distância: Representa um movimento extenso e horizontal, para superar um abismo ou um rio, por exemplo. No meio do salto, o personagem atinge uma altura vertical equivalente a um quarto da distância horizontal percorrida. As Classes de Dificuldade mais comuns são descritas na tabela a seguir. Cada 1,5 metro percorrido acrescenta 5 pontos à dificuldade (a CD base é zero).
Caso obtenha sucesso, o personagem cairá em pé no local desejado. Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 5 indica que ele não percorreu a distância necessária, mas pode realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para se agarrar na beirada do seu destino (quando aplicável). Nessa situação, o personagem
ficará pendurado no abismo ou buraco e deve obter sucesso em um teste de Escalar (CD 15) para subir, o processo exige uma ação de movimento. 

Salto em Distância CD*
1,5 metro 5
3 metros 10
4,5 metros 15
6 metros 20
7,5 metros 25
9 metros 30
10,5 metros 35
12 metros 40
*Exige uma corrida de 6 metros, no mínimo. Caso contrário, a CD será dobrada.

Salto em Altura: Representa um movimento vertical, realizado para alcançar uma plataforma elevada ou agarrar o galho de uma árvore, por exemplo. A CD para um salto em altura equivale a 4 pontos a cada múltiplo de 30 cm. Alcançar um beiral a 90 cm de altura teria CD 12.
Se o personagem estiver saltando para agarrar qualquer coisa, um sucesso no teste indica que ele conseguiu superar a altura desejada. Caso queira se pendurar e erguer o próprio corpo, ele deve utilizar uma ação de movimento e obter sucesso em um teste de Escalar (CD 15). Um fracasso no teste de Saltar significa que o
personagem não alcançou a altura necessária e caiu em pé na localização original.
Similar ao salto em distância, essa manobra exige um deslocamento mínimo de 6 metros; caso não seja possível, dobre a CD

Distância do Salto em Altura* CD
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
1,2 m 16
1,5 m 20
1,8 m 24
2,1 m 28
2,4 m 32
* Não inclui o alcance vertical; veja a seguir.
Exige uma corrida de 6 metros, no mínimo. Caso contrário, a CD será dobrada.

Obviamente, a dificuldade para alcançar uma determinada altura varia conforme o tamanho da criatura. O alcance vertical máximo (a altura alcançada sem um salto) de uma criatura padrão encontra-se relacionado na tabela a seguir, por ordem de categorias de tamanho. Um ser humano padrão, que é uma criatura Média, alcançaria 2,4 metros sem saltar. As criaturas quadrúpedes (como os cavalos) não possuem o mesmo alcance vertical dos bípedes; reduza a categoria de tamanho dessas criaturas em um nível.




6 Blá blá blá!:

Sandro Mira disse...

hauhauhuahuahuah isso foi feito com base naquele jogo que vinha o chifre lá?

Dragões do sol Negro disse...

Isso ai meu filho!

Matheus disse...

Massa... massa.... numa dessas rola até video-cassetada....hehehe

Helio Greca disse...

Mhuahuahua... Genial!
Literalmente tirou leite de pedra.

Eder disse...

Simplesmente ALUCINANTE.
E vai chifrar assim no inferno: 1d8+9

Esse Taurico não seria parente do tal Bandido?!?! ajsuhaushasuashu

Dragões do sol Negro disse...

Acho que sim, ele deve ser primo!

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