terça-feira, 5 de outubro de 2010

Gemeas de Aço Parte 5

Para ser aceito na ordem dos cavaleiros do grifo, você precisa ter um, e é necessário também trazer alguns itens especificados nas letras de Svafen. E para isso, você deve seguir ao norte, recolher plantas, matar lobos, pescar peixes exóticos e conquistar o favor de um grifo.



Com uma mixaria de 5 votos, 3 vencem com a opção: ir diretamente a Yel.

Gemeas de Aço
Estão todos se despedindo de seus padrinhos, preparando as celas e conferindo a ração. Você apenas nota que este é o momento, e galopa em direção ao portão norte da cidade, algumas vozes exaltadas dizem para que você volte e siga junto com o restante, mas você não é impedido por alguém. Você costumava cavalgar aos arredores de Porthi junto aos outros órfãos, nas aulas de cavalgada e caça, mas esta é a primeira vez que você sai dos limites do porto; a estrada parece se alongar, os quilômetros demoram a serem alcançados, mas você não hesita.

Parando em alguns vilarejos, ou acampando pela relva, você viaja por 3 dias até a fronteira com o pântano de bultsima. Então você opta pela rota comercial e segue sem parar até o proximo vilarejo.

Algumas brigas de taverna te mostram que sua força e capacidade de combate são consideráveis. Algumas filhas e esposas de aldeões lhe mostram que brigas em tavernas não são tão interessantes.

Com um olho roxo e alguns piolhos no peito, você segue a noroeste até a travessia do Ork, uma ponte tão larga e longa, que as arvores do outro lado se assemelham a palitos diminutos. Existem comerciantes com suas tendas ao longo da ponte, e por incrivel sorte (ou destino) um deles vende a pata de lobo que você precisa levar à Svafen. Te custa 9 Turins, nome dado as moedas de prata na região, e nelas são gravadas um martelo em homenagem aos anões das montanhas de Odaxam. É um preço caro, mas, você acaba aceitando.

Faltam poucos dias para que você chegue às colinas e depois às montanhas, porém seu pangaré não o ajuda muito em termos de marcha acelerada. Então você se sente seguido. Continua com cuidado, mas segue sentindo-se seguido.

Mais dois dias ao norte e já é possivel cavalgar pelas colinas no sopé das montanhas. Atrás de você, a quase perder de vista, um cavaleiro acelera. Instintivamente, você faz o mesmo, não muito confiante quanto a montaria, mas faz.

Desde que se virou, não mais viu o cavaleiro, já é noite e você está começando, finalmente, a subir ao lar dos grifos. Você carrega todo o suprimento do cavalo nas costas, e mensura o motivo de sua lerdeza por todas estas semanas. Não é possivel escalar com toda a carga, e grande parte teve de ser sacrificada. Não é bom subir montanhas à noite, mas seus olhos treinados o ajudam com os perigos. Cobras, aranhas, cães selvagens... Mas nada o faria parar, esse é o momento em que uma andorinha engole um pavão.

Ao amanhecer do dia, e ao anoitecer de suas energias, você alcança um platô na beirada da montanha. Abaixo, uma queda de muitos metros. É ali. Só resta orar para que os deuses o favoreçam com uma criatura forte e saudável. Pode-se ver algumas destas criaturas celestiais alçando o voo matutino em busca de comida, e você imagina não ser este um bom momento para ser visto, mas se mantêem dentro dos limites estipulados. Foi lhe explicado que você precisava traçar um quadrado no chão, no tamanho de três passos entre uma extremidade a outra, e o grifo viria a você, obediente e fiel. Você não acredita muito, mas segue as orientações. Dizem que o lider da ordem ficou mais de um mês sem sair do quadrado, até que sua montaria chegasse. Mas você tentaria, obviamente, outro modo caso demorasse mais de um dia ou dois. Passam-se alguns momentos, e você pega no sono, de uma forma irresistivel. E a encosta fica perigosamente perto de onde você traçou o quadrado.
Um chute o acorda, mas quem o chutou vai se distanciando, ficando menor, enquanto você toma consciência de que está caindo.

Batidas em árvores, de costas. Raladas de braço no paredão. Cambalhotas sangrentas pelas pedras. E queda dura dentro de uma fenda na rocha.
Quando você acorda novamente, com uma lagartixa na bochecha, não faz noção de quanto tempo se passou. Mas sente a fome de três dias, e essa era uma medida de tempo usada ha alguns anos atrás em sua vida.

O lugar parece ser uma grande caverna. Acima de ti está a fenda, e a duras penas seria possivel escalar e tentar sair. Na sua frente, uma escuridão assombrosa, som de pingos, e ecos estranhos.

( ) Tentar escalar para fora

( ) Seguir adiante na grande caverna

( ) Ou sugira a sua idéia nos comentários, e torça para que concordem com você!

Votem =)

3 Blá blá blá!:

Paulo disse...

Tentar escalar para fora

Andresa disse...

(x) Seguir adiante na grande caverna

ps.: coloque mais açao sr. autor!!!! srrsrsrsrssrs

Anônimo disse...

adiante na carvena

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