sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Arma de Herói, O chicote II


Semana passada falamos em como é o chicote, hoje vamos falar como utilizaremos eles e que melhorias poderiamos fazer nele. Mas primeiro vamos a um video do "Anthony De Longis: Whip Master " é o cara que treina os atores em Hollywood.



Primeiro resolveremos o problema do chicote não causar dano, sim ele é uma arma que não causa dano letal e apenas 1d3 de dano não letal não é dos mais matadores, existe duas opções aqui se o mestre concordar é claro:

1º-Podemo utilizar um chicote feito de outro material que não seja couro, fios de mitral, aço ou mesmo adamante. O Tio Nitro teve algumas idéias muito legais para o chicote, para D20 4.0.

Pronto O chicote agora passa a dar dano. O seu mestre pode incluir ainda um penaltie de -2 ao utilizar este tipo de chicote exigir até mesmo que você compre um talento como usar chicote de mitral.

2º-O livro do mestre pagina 222, um item magico +1 custa 2.000po e para se adicionar uma habilidade especial no item no chicote + 310p0, totalizando 2310po por um chicote magico +1 e esse mais um não precisa ser no ataque e dano pode ser +1d6 de fogo por exmplo, ou você pode colocar no chicote AMAZENAR MAGIA, com a magia corda encantada.

Isso é realmente um problema que pode facilmente ser resolvido se for um chicote obra prima, você pode pedir a um mago que adicione +1d6 de dano por fogo, pronto agora ele já ta dando dano. A 4,5 metros um chicote tamanho médio.

Pronto agora com seu chicote causando dano. Imaginemos o chicote um pouco maior uma categoria maior talvez quem sabe isso lhe daria penaltie de -2 para usá-lo, mas pense você atacaria a 9 metros, com bonus de +6 para desarmar +4 tamanho da arma e +2 do chicote. Ai você acresenta o Talento Desarmar Aprimorado.

Desarmar Aprimorado [Geral] SRD 3.5 -livro do jogador pag65
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
Benefício: Tu não provocas ataques de oportunidade quando tentas desarmar um oponente, nem o oponente tem uma chance de te desarmar. Tu também recebes +4 de bônus numa jogada resistida de ataque para desarmar teu oponente.
Normal: Vê as regras normais de desarmar.
Especial: O guerreiro pode selecionar Desarmar Aprimorado como um de seus talentos bônus de guerreiro.
O monge pode selecionar Desarmar Aprimorado como um talento bônus no 6º nível, mesmo se não preencher os pré-requisitos.

Tá ai! Você desarma quem desejar. Com muito pouco esforço dos dados.

Mas ainda existe outras possibilidades que achamos até mais interressante vc pode usar o chicote para escalar isso mesmo você viu o video do Indiana jones então.
Você pode usar o chicote para se pendurar por aí utilizando a pericia uso de cordas vc ainda pode, usar a magia animar cordas no chicote.

Usar cordas:
Essa perícia é utilizada para dar nós firmes, desfazer nós difíceis e amarrar prisioneiros com cordas.
Teste: A maioria das tarefas relacionadas com cordas são relativamente simples.
As Classes de Dificuldade mais comuns são apresentadas na tabela a seguir.
CD Tarefa
10 Dar um nó firme
10 Prender um arpéu*
15 Dar um nó especial, capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco
15 Amarrar uma corda no próprio corpo usando uma única mão
15 Entrelaçar duas cordas
Variável Amarrar uma criatura
*Some 2 a CD para cada 3 m de arremesso do arpéu; veja a seguir.

Prender um Arpéu: Arremessar e prender um arpéu exige um teste de Usar Cordas (CD 10 +2 para cada 3 metros de distância do alvo, limitado a CD 20 para 15 metros). Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 pontos indica que o gancho não se fixou e caiu, mas permite uma nova tentativa. Um fracasso com uma margem igual ou superior a 5 pontos significa que o arpéu parece firme, mas se soltará depois de suportar qualquer peso durante 1d4 rodadas. O Mestre pode realizar o teste em segredo, portanto o jogador não conseguirá determinar se o personagem obteve sucesso ou fracassou.

Amarrar um Personagem: Quando um personagem amarrar uma criatura usando uma corda, o teste de Usar Cordas será resistido pelo teste de Arte da Fuga do alvo. Como é mais fácil amarrar alguém do que escapar das amarras, o personagem recebe +10 de bônus em seu teste. Não é necessário realizar o teste caso o prisioneiro não queira escapar.

Ação: Varia. Arremessar um arpéu exige uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Dar um nó, dar um nó especial ou amarrar uma corda no próprio corpo exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Entrelaçar duas cordas requer 5 minutos. Amarrar um personagem demora 1 minuto.

Especial: Uma corda de seda concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Usar Cordas. Se o personagem conjurar a magia animar corda, ele recebe +2 de bônus de circunstância nos testes de Usar Cordas para utilizar aquele equipamento.Esses bônus se acumulam.

Um personagem com o talento Mãos Leves recebe +2 de bônus nos testes de Usar Cordas.

Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Usar Cordas, ele recebe +2 de bônus nos testes de Escalar usando uma corda (simples, com nós ou paralela a um muro).
Caso o personagem tenha 5 graduações em Usar Cordas, ele recebe +2 de bônus nos testes de Arte da Fuga para escapar de amarras com cordas.
Caso o personagem tenha 5 graduações em Arte da Fuga, ele recebe +2 de bônus nos testes de Usar Cordas para amarrar um prisioneiro.

Animar Corda
Transmutação
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Objeto similar a uma corda, tamanho máximo 15 m +1,5 m/nível (veja texto)
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O conjurador pode animar um objeto mundano similar a uma corda, incluindo cordões, fios, linhas e cabos. O tamanho máximo considera uma corda de 2,5 cm de diâmetro. Reduza o tamanho em 50% para cada 2,5 cm de diâmetro adicionais e aumente o tamanho em 50% cada vez que a espessura se dividir pela metade.
Os comandos possíveis são enrolar (formar uma pilha arrumada), enrolar e dar nó, laço, laço e nó e os opostos de todos eles (desenrolar, etc.). Um comando pode ser dado a cada rodada usando uma ação de movimento, como se estivesse direcionando uma magia ativa.
A corda pode enredar uma criatura que estiver a menos de 30 cm – o alcance máximo da corda para atacar – portanto, ela deve ser atirada próxima ao alvo.
Isso exige um ataque de toque à distância bem-sucedido.
A corda possui um incremento de distância de 3 m; a corda típica possui 2 PV, CA 10 e pode ser rompida com um teste de Força (CD 23). A corda não causará dano, mas pode ser utilizada para enredar ou imobilizar um oponente que fracassar em um teste de resistência de Reflexos. Os conjuradores enredados precisam realizar um teste de Concentração (CD 15) para lançar magias.
Uma criatura enredada é capaz de escapar com um teste de Arte da Fuga (CD 20).
Nem a corda nem seus nós são considerados mágicos.
A magia fornece um bônus de +2 a qualquer teste de Usar Cordas realizado com uma corda animada.
Esta magia não anima objetos carregados ou usados por uma criatura.

Arma do Rompimento
Transmutação
Nível: Clr 5
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: 1 arma de corpo a corpo
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva, objeto) (veja texto)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)
Esta magia faz com que uma arma branca se torne letal contra os mortos-vivos. Qualquer morto-vivo com um total de DV igual ou inferior ao nível do conjurador precisará obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será completamente destruído quando for atingido em combate pela arma encantada. A RM não se aplica ao efeito de destruição.


Você ainda pode usar o chicote como garrote, usando um ataque de agarrar com ele como a corrente com cravos. lembra do video no final com a mulher gato então...

Por hoje é só pessoal, semana que vem não vamos estar por aqui mas dia  o poste volta 22/10 confira a continuação do chicote como de costume uma prévia.




3 Blá blá blá!:

Fábio Silva disse...

Caraca! Mil e uma utilidade! Muito bom, nunca tinha visto um chicote dessa forma... acho que porque nunca parei para ler! hehe ... gostei mesmo, espero usar mais vezes nas mesas.. quando li o primeiro post sobre o chicote já comecei a ler um pouco mais, e agora então!

P.S.: Esses vídeos, os caras são Belmont's??? :p

o Clérigo disse...

Ae Mnar, quando terminar essa série de posts tem que lançar um ebook pra galera baixar, muito bom!

Dragões do sol Negro disse...

Obrigado a vocês e estamos pensando em fazer isso sim, incluisive com o anterior tbm.
Fico feliz que tenham gostado.

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