quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Regras da Mesa Ataque Cantado II


Regras de mesa com Argull E Mnar Part2

Oi voltamos com os Ataques Cantados, hoje vamos falar das magias e como elas podem influenciar os ataques cantados. Argull está junto mas não quer mais se exemplo para ninguém.

Começaremos então com:

Ataque Certeiro
Adivinhação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Veja texto
O personagem adquire uma intuição temporária do futuro imediato durante seu próximo ataque. Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) recebe +20 de bônus de intuição.
Além disso, ele não será afetado pela chance de falha aplicada a ataques contra alvos camuflados.
Foco: Uma pequena réplica de um alvo para arqueiros.

Partindo desse principio que ele tem uma intuição sobre o futuro imediato, deduzimos então que ele irá acertar onde é mais fácil, não podendo assim mirar caso utilize essa magia.

Os outros bônus porém concedidos por magias funcionam, arma mágica, presa mágica e por ai vai, força do touro, são magias que afetam o ataque diretamente, somando-se ou não confira o nosso Mnar responde sobre se isso comba ou não comba.



Continuando vamos agora com magia de toque como:

Raio Ardente
Evocação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Um ou mais raios
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O personagem acerta seus inimigos com raios ardentes.
Ele pode atirar um raio mais um raio adicional para cada quatro níveis após o 3º (até no máximo três raios no 11º nível). Cada raio precisa de um ataque de toque a distância para acertar e causa 4d6 pontos de dano de fogo. Os raios podem ser ativados no mesmo ou em alvos diferentes, porém todos os raios devem ser mirados em alvos que estejam a menos de 9 m entre si e atirados simultaneamente.

 
Não poderá ser executada, para Ataques Cantados pois elas desconsideram a armadura do alvo, entendemos assim que ela acerta a parte mais fácil do alvo, não podendo mirar. Caso o jogador deseje mirar um ataque de Toque então você pode utilizar a regra do ataque normal mencionada no post anterior, ai sim ele funcionaria, como um ataque cantado.


Magias de área como exemplo a preferida dos jogadores iniciantes:


Bola de Fogo
Evocação [ Fogo]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Área: Dispersão de 6 metros de raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir á metade
Resistência à Magia: Sim
A magia bola de fogo é uma explosão de fogo que detona com um ruído grave e causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo 10d6) a qualquer criatura na área afetada. Os objetos que não sejam carregados ou empunhados por nenhuma criatura também sofrem o dano. A explosão gera uma pressão desprezível.
O personagem aponta o dedo e determina o alcance (distância e altura) onde a bola de fogo deve explodir. Uma pedra em chamas parte do seu dedo, e, a menos que colida com algum corpo ou barreira sólida, detonará em uma explosão de fogo na distância selecionada. Um impacto anterior resultará em uma detonação antes do local escolhido. Se ele tentar enviar a bola de fogo através de uma passagem estreita, como uma seteira, precisa atingir o local com um ataque de toque à distância ou a pedra colidirá com a barreira e detonará antecipadamente.
A bola de fogo incendeia materiais combustíveis e causa dano a objetos na área afetada. Ela pode derreter metais com baixo ponto de fusão, como latão, chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o dano causado a uma barreira for capaz de destruir seu material, a bola de fogo se alastrará depois da barreira, se a área permitir, caso contrário, ela simplesmente derruba a barreira como qualquer outro efeito capaz de fazê-lo.
Componentes Materiais: Uma pequena bola de guano e enxofre.

Não magias de área jamais poderão ser Ataques Cantados. Explicarei, elas são magias de área!

Magias que acertam sempre:


Mísseis Mágicos
Evocação [Energia]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvos: Até cinco criaturas, todas a menos de 4,5 metros entre si
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um projétil de energia mágica surge nas pontas dos dedos do conjurador e atinge o alvo escolhido. O projétil causa 1d4+l pontos de dano.
Os projeteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo, sobre qualquer cobertura ou camuflagem inferior que total. Porém partes específicas de uma criatura não podem ser atingidas.
Objetos inanimados não são afetados por essa magia.
Para cada dois níveis do conjurador, depois do 1° nível, o personagem adquire um míssil adicional – dois no 3°, três no 5°, quatro no 7° e, o máximo, cinco no 9° nível ou maior. Se o personagem conjurar vários mísseis mágicos, ele pode, então atacar uma única criatura ou várias. Um único projétil pode atingir apenas uma criatura. É precisa designar os alvos antes de testar a magia, testes de resistência ou jogadas de dano.

Como ela mesmo disse na descrição sempre acerta, ...Porém partes específicas de uma criatura não podem ser atingidas...

Sobre as magias é isso pessoal, caso tenham alguma dúvida os comentários ai embaixo serve pra isso também.

É importante salientar ainda que magias que rolem dados para acertar também estão sujeitas a acerto critico, com a margem de 20 com o multiplicador de x2 e talentos que baixam o critico também funcionam para magias. Mas deve se escolher uma magia por talento.
No caso do Raio Ardente, precisaria e sucesso decisivo aprimorado em raio Ardente ai o raio teria decisivo 19-20.

Falamos hoje sobre as magias semana que vem falaremos sobre as armas de ataque a distância, espero você aqui.

6 Blá blá blá!:

bruxo Argull disse...

Meus ossos doem.

Ataque a distancia?
ah, mas você não vai conseguir me acertar =)
mta magia pra qualquer arco conseguir vencer!

Ederson disse...

Não gostei do resultado. O artigo está bem escrito, não é essa a questão, mas por exemplo, se um mago pretende cegar um adversário com raio ardente na cara não pode.

Chato isso. Eu ia fazer um mago só pra espalhar a cegueira, mas perdeu a graça.

Igor disse...

Eu acho que tem muitas magias apelonas, e se fosse aplicavel a regra do ataque cantado para elas, todos fariam magos hehe.

Dragões do sol Negro disse...

Vocês confundiram ou eu não fui claro, pode sim, ela só deixa de ser considerada ataque de toque.

Mr Red disse...

Um mago pode cegar um oponente de diversas formas, os elementos mágicos não são permanentes, por exemplo, fogo não incendeia, ácido não dura para sempre, e assim por diante. Soy contra!!! Contra magias poderem ser utilizadas na jogada cantada.

Naquela outra discussão nossa, o primeiro post, quando me referi ao post do Guardião sobre ataques mirados, o Ataque Certeiro pode ser utilizado normalmente, porque o ataque mirado só entra se o valor, no dado, for 20.

Quanto a ataques à distância, o D&D impossibilita esta manobra, a menos que se adquira Ataque Mirado Aprimorado, acho que no Punhos e Espadas, onde se pode mirar com armas de arremesso e distância. Eu desconsidero isso. Aceito armas de Ataque à Distância para dano localizado, porém, a distância NUNCA poderá ser maior que 9 metros.

Gostei da postagem.

Diego disse...

Muito boas as soluções, apoiado.
Gostei da idéia do raio, acho que os talentos servem para - raios - e não para uma só magia, e mais, se o mago estiver invisível ganha os bônus de surpresa, então, acaba ficando viável um mago focado em raios, pelo menos é assim no Never, e pense bem, se o cara é bom de raio uma hora ele vai focar em desintegrate ,esqueça esse micro raio ardente hehehe.
Concordo com os demais argumentos para fins de equilibrio, se um dia eu voltar a mestrar adotarei seus conselhos, sábio Mnar.
Abraços.

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