terça-feira, 10 de agosto de 2010

Guardião do Templo no Dia da Blogosfera!

Oi pessoal é isso mesmo inauguramos hoje o espaço para os blogs do nossos amigos e parceiros e até para o seu blog.
Hoje começaremos com o blog do Guardião do Templo . No final do poste confira as regras, para participar.




O Bruxo sem nome



Introdução

Em uma determinada aventura, os jogadores, que estavam sem pistas para continuar sua jornada, precisavam encontrar uma maneira de descobrir o paradeiro de seu terrível inimigo, o bruxo Theodor. O vilão era astuto, inteligente e implacável, encobrindo pistas, eliminando as fontes de informação que poderiam levar os aventureiros até ele. Foi então que tive a idéia de criar um personagem que fosse elo entre o grupo e o vilão, que fosse poderoso o suficiente para sobreviver aos ataques do inimigo do grupo. Surgiu o Inominável, ou O Bruxo sem nome.

Tanto Theodor quanto o Inominável faziam parte de uma ordem secreta de conjuradores chamada Sociedade de Aigol, uma fraternidade destinada à busca de conhecimento e criação de novas magias. Esta organização se espalha pelo mundo de maneira secreta, se organizando em células onde um mestre treina seus pouco discípulos nas artes da conjuração e ensina a eles as técnicas de criação de novas magias e encantamentos.

A base da Sociedade é um elo místico denominado “Inspiração”. Esta ligação sobrenatural liga todos os membros de Aigol em uma rede de conhecimento que, mesmo a ordem não possuindo hierarquias, cria uma rede de obediência, do discípulo para mestre e para o mestre de seu mestre, assim por diante. A Inspiração possibilita que um mestre aprenda imediatamente qualquer nova magia, feitiço ou bruxaria que seu aluno descobrir ou desenvolver.

Voltando ao Bruxo sem nome... ele era um personagem Monge, com um bom treinamento, mas que se corrompeu pela dureza do mundo enquanto se aventurava. Theodor, um mago muito poderoso, o encontrou e viu nele imenso potencial para o aprendizado das artes arcanas e, posteriormente, para o desenvolvimento de novas magias.

O ex monge era um estudante promissor, aplicado e disciplinado que devorava os livros e ouvia atentamente todas as explanações de seu mestre. Destacava-se em conhecimento e superava de longe seus companheiros alunos de Theodor. Mas, com o passar dos anos, foi se tornando cada vez mais evidente a incompatibilidade que o ex monge tinha com a arte da conjuração. Theodor ficaria envergonhado perante seus discípulos e mestres por ter errado de modo tão grosseiro em seu julgamento ao acolher um aprendiz inapto para a conjuração.

O mestre continuou treinando seus discípulos até a data do Olbiro, um combate direto do mestre e aprendiz, no qual o professor pode averiguar o valor de seus pupilos, emancipando-os para que eles possam conseguir novos aprendizes, trazendo-os para novos treinamentos ou, expulsando o aluno da ordem, quebrando a Inspiração. Deste modo, Theodor mostrou a todos a inaptidão de seu aluno e o expulsou, alegando displicência, falta de esforço e de merecimento. Negou, então, o direito do aprendiz em receber seu batismo, ou seja, seu novo nome para a Sociedade e para o mundo, e lhe retirou a Inspiração e rodando, depois, sobre ele sua pior bruxaria (magia criada) a Maldição dos Ossos.

A magia sugaria toda força vital do alvo, corroendo-lhe a carne, apodrecendo-lhe a pele, deixando a vítima como um morto-vivo (em aparência), mas vivo e horripilante aos olhos de qualquer um. Neste estado, a vítima não morreria de causa natural enquanto o autor da magia estiver vivo ou retirasse os efeitos da maldição.

O que ninguém esperava era que aquele moribundo, largado à morte, conseguiria sobreviver, se tornando o único capaz de superar os efeitos terríveis da maldição, mas não em sua totalidade. O agora Inominável personagem se ergueu do chão, mas estava mudado para sempre. A força de seus músculos foram tiradas, a vivacidade de sua pele desaparecera e ele, mesmo jovem em idade, tinha aparência de um velho, fraco e de pele enrugada, sem pelos no corpo, com olhos opacos, uma figura estranha e sinistra.

O ex monge jurou vingança e dedicou sua vida à caça de seus antigos companheiros de aprendizado e de seu famigerado mestre. Sua caminhada, longa e sofrida, foi promissora, e todos seus antigos amigos pereceram ante suas investidas. Mas com seu antigo mestre teria que ser diferente. Aquele homem acumulava poderes surpreendentes e conhecimentos vindos dele e de inúmeros discípulos. Como neutralizar um mago tão poderoso?

O Inominável não era capaz de lançar nenhum feitiço, mas conhecia profundamente toda a essência mágica e sobrenatural. Todo o funcionamento das escolas arcanas, de feitiços e da bruxaria. Descobrira até como se originava a Inspiração. Foi então que desenvolveu sua arma mais poderosa contra seu mestre: tatuagens com energia sobrenatural, oriunda de seu Chi, capazes de impedir magias, neutralizar feitiços, armazenar energias e contra atacar.

O antigo aprendiz, antes derrotado, se denominou mestre, mesmo não fazendo mais parte da Sociedade de Aigol, marcou seu corpo com várias tatuagens especiais e se autodenominou Bruxo, um bruxo sem um nome.



Dinâmica do Personagem

O Bruxo sem nome é um personagem Neutro-Mau, mas possui uma fixação em manter sua palavra e honrar seus acordos. Age sempre de maneira sutil, pisando sempre em terreno conhecido, mas não é raro quando realiza apostas e se arrisca muito para conseguir algo importante para cumprir suas metas.

Suas principais armas são seus atributos intelectuais e sua falta de medo. Sua imagem aterroriza as pessoas e sua fisionomia provoca intensa sensação de mistério e perigo.

Outra característica importante é sua agressividade. Ele não deixará que outros tentem intimidá-lo ou acuá-lo, nunca.

O Inominável não se revela facilmente e nunca permite ser procurado. Ele sempre tomará iniciativa para encontrar as pessoas.



Funcionamento das Tatuagens

A quantidade de tatuagens no corpo varia de acordo com o nível de perigo que o mestre deseja que este personagem imponha na campanha. Geralmente, varia entre 12 e 38 tatuagens que conseguem absorver qualquer magia, habilidade similar à magia, habilidade sobrenatural, clerical ou divina, independente do nível da conjuração ou do conjurador.

As tatuagens possuem três funções distintas:

- Absorção: qualquer magia lançada sobre o personagem, na área onde ele se encontra ou tocando nele, será imediatamente absorvida, ocupando uma das tatuagens no corpo do Bruxo. A tatuagem, ao absorver a magia, brilhará e criará uma chama esbranquiçada que durará uma fração de segundo, não provocando dano ao personagem ou nenhuma outra criatura, mas suficiente para queimar equipamentos e roupas, por isso, o Bruxo sem nome, normalmente, estará nu.

- Armazenamento: magias absorvidas poderão ser armazenadas para serem utilizadas depois, sem limite de tempo para sua manutenção. Porém, absorver e armazenar as magias fazem parte de um processo doloroso, forçando o personagem a realizar um teste de Fortitude CD 10 + níel da magia absorvida + modificador de conjuração (Int, Sab ou Car) do atacante, para suportar o esforço. A falha no teste de resistência implica na perda de Pontos de Vida iguais ao nível da magia absorvida e penalidade de -2 em qualquer teste em sua próxima ação.

Utilizar uma magia armazenada exige uma ação padrão, independente da magia, mas, lançar uma magia armazenada garante aplicação de vantagens como se o personagem possuísse um dos talentos: Maximizar Magias, Potencializar Magias ou Estender Magias.

- Descarregar: o Bruxo sem nome poderá descarregar as magias absorvidas das seguintes maneiras:

1 – Descartando – descartar uma magia equivale a uma ação padrão, realizando o mesmo teste de Fortitude rolado para a absorção, porém, sem somar o modificador de conjuração do atacante. Descartar é um jeito rápido para liberar mais tatuagens para absorver mais magias.

2 – Atacando – magias armazenadas utilizadas para ataque são conjuradas sem necessidade de componentes materiais, como se o personagem fosse um feiticeiro de 6º nível. Não existe restrição para magias conhecidas, a restrição do personagem é quanto às magias absorvidas e a quantidade de tatuagens livres.

3 – Ataque extra – o Inominável poderá expurgar várias magias de seu corpo simultaneamente, em um ato visualmente aterrorizante. Como uma ação de rodada completa, o Bruxo sem nome poderá fazer brotar de suas tatuagens com magias armazenadas, insetos peçonhentos (lacraias, escorpiões, aranhas e outros) que cairão no solo e poderão se mover de acordo com a vontade do bruxo. Os insetos possuem 1PV e bônus de ataque +5 e ignoram qualquer armadura e se movem incrivelmente rápido, deslocamento de 1,5 metros. O processo de liberação dos insetos é muito mais doloroso que a absorção das magias, exigindo um novo teste de Fortitude CD 15 + 2 para cada inseto. A falha no teste implica perda de consciência por um período de 1d3 turnos.

Cada inseto ataca de acordo com a vontade do bruxo e possuirá dentro de si a magia que estava contida na tatuagem. Ao atacar ou ser atacado, o inseto explode, provocando o dano da magia liberada ou 1d6 por nível da magia, o que for maior. Os insetos “vivem” por no máximo 8 turnos ou até serem “dissipados”.



Outras motivações

O Bruxo sem nome também pode perseguir conhecedores de magias poderosas, possuidores de itens mágicos ou artefatos. Ele pode consumir magias de itens mágicos, retirando suas características arcanas e transformando-os em itens mundanos. Cada tipo de magia absorvida ocupa uma tatuagem, se o item possuir cargas, ele perderá todas, mas, ainda assim, somente ocupará uma tatuagem. Artefatos não perdem suas características mágicas ao terem suas magias absorvidas.

A absorção de magias de itens é uma ação padrão.



Ficha resumida
Classe Monge 15 / Bruxo (indefinido)


HumanoForça 6/-3
Destreza 16/+3
Constituição 8/-1
Inteligência 19/+4
Sabedoria 24/+7
Carisma 18/+4
PV’s 85
CA 16 (+1) [+3 Des; +3 monge; +1 Esquiva]
Iniciativa +7
Deslocamento 45m
Fort +11 / Refl +14 / Vont +18
Ataque corpo a corpo: +15 / +10 / +5
Rajada: +15 / +15 / +15 / +10 / +5
Ataque à distância: +17 / +9 / +4



Talentos:

Todos de monge até 15º nível.

Acuidade com arma (desarmado)
Foco em arma (desarmado)
Iniciativa aprimorada
Foco em perícia (Conhecimento arcano +3)
Reflexos rápidos
Reflexos em combate
Esquiva

Perícias
Aconselha-se:
Conhecimento arcano: máximo +3
Arte da fuga: máximo
Diplomacia: máximo
Furtividade: máximo

 
Informações finais

Todos da Sociedade de Aigol tem uma rota de fuga (escreverei sobre esta organização futuramente no blog do Guardião), uma chance de fugir de qualquer batalha. Ao ser iniciado, um membro desta ordem cria um local mágico, com um forte vínculo com ele, e, uma vez por semana, como uma magia conjurada, com duração de uma ação padrão, o personagem pode ser teleportado para seu refúgio.

Como o Bruxo sem nome foi iniciado na Sociedade de Aigol, ele possui tal refúgio.



Dica interpretativa

O personagem Bruxo é muito forte e muito poderoso, mas evita combates diretos. Trate-o como um evento, uma sombra, um contato distante, um rumor, uma lenda. Ele trará muitas sensações novas para seu grupo.

A descrição do personagem nesta postagem se dedicou muito ao contexto e ao enredo, exatamente para deixar para o mestre toda a liberdade criativa e interpretativa que ele necessita para incorporar este elemento em sua mesa. Dados precisos e limitantes iriam restringir as possibilidades de uso deste NPC.

Espero que tenham gostado.


Mr Red
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Não se esqueçam de participar da
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Regras para participar do dia da Blogosfera

-Como funciona todo dia 10 traremos um conteúdo ou mesmo post de outro blog e ao final de 12 meses entregaremos o troféu "Dragão de Ouro" (não o dragão não será de ouro).

Como funciona simples, mande o material que você deseja para o e-mail casadosdragoes@gmail.com , e corra pois só temos 12 vagas e será publicado por ordem de chegada no e-mail.
A votação irá ocorrer depois de 12 meses.

Não somos um blog de noticias então, o seu material pode ser:
- Um Conto ou
- Um Background ou
- Um Cidade ou
- Um Lugar (casa, taverna, bar, templo, etc...) ou
- Um NPC ou
- Uma Arma Magica ou
Em fim, material que possa ser usado na mesa dos jogadores, ou que dê idéias de usar ele.

Sem mais, é isso. Deixo um abraço e aguardo o seu e-mail.

5 Blá blá blá!:

Marcos disse...

Já conhecia os Guardiões do Templo, mas esse monge maluco, não conhecia não! Legal gostei!
Boa a iniciativa do blog!

Crt+C=Crt+V disse...

Muito bom vou usar!

Diego disse...

Muito bom msm, podia transformar isso em uma prestige.

Dragões do sol Negro disse...

ta ai uma idéia muito boa. Derrepente o Mr Red se anima e faz.

Mr Red disse...

Os Bruxos de Aigol fazem parte de uma prestige, depois eu coloco ela no Blog...


Estou montando uma postagem pra deixar o monge uma classe mais forte.

Valeu o apoio.

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