quinta-feira, 29 de julho de 2010

Para mestres, Conselhos do Bruxo Argull

Hoje o post é para você, mestre do jogo. Você acha que poderia deixar suas aventuras mais interessantes? Quer ver os Players mais apegados aos personagens e à companha? Argull, o corvo branco, vai te ajudar.



Hailsa micro-deus!

Quero começar nossa prosa com uma pergunta: você costuma ler muitos livros?

Não? Sim? Mais ou menos?

Pois é caro criador, deveria se preocupar com isso. Mas não pense que estou falando de copiar idéias de algum autor (porém não digo que não podem ser usadas). Veja, existem muitos livros que podem lhe aguçar o senso de realidade nas ambientações que você faz. E também vale comentar do hábito de escrever... Pelo fogo de Surtr! Como isso desenvolve sua criatividade!

Venhamos e convenhamos, chega de aventuras do tipo “o rei mandou”, ou então a tão tediosa luta entre o bem e o mal. Esse tipo de aventura pode e deve ser secundária, quando você tiver total domínio sobre sua criação. Seu mundo, suas cidades, NPC’s, sistemas de comércio, organizações militares, culturas por região e inúmeros outros detalhes são diretamente responsáveis por uma aventura interessante, onde os próprios players escolhem o rumo da campanha, mas não necessariamente podem escolher se ela será longa ou curta, pois tudo depende da tua criatividade e capacidade de inovação.

Não entendeu, ou não ficou claro? É nem todos entendem as coisas facilmente. Vamos aos tópicos.

 

 
Campanha sem combate
Ouço seus pensamentos desprezando este título. Lhe digo que, mesmo depois de tantos anos, eu não consigo viver sem a adrenalina de uma batalha, está no meu sangue e ele, muito poucos derramaram durante todo o tempo. Se preferir, leia o titulo do tópico como “campanha sem foco em combates”. Existem muitos mestres que preparam a aventura de uma próxima sessão preocupando-se apenas em como inserir um monstro/NPC para desafiar os players, sem que essa inserção saia fora do contexto. Pode-se usar cenários que instiguem os players a pensarem mais e se preocuparem menos com os números da ficha. Já pensou nos desafios que você poderia inserir para mercadores, diplomatas, nobres... Caçadores então! Enfim, utilize sua imaginação.

Realismo
Com que freqüência os personagens de seus players se alimentam? Eles também não sentem frio e nem adoecem? Ah entendi, no seu mundo não existem doenças e pragas. No livro dos jogadores existe uma tabela bem definida de como se pega uma doença, como pode ser evitada, em quais regiões e climas ela é mais propícia. Qual é a estação do ano em que a aventura está se passando? Isso influenciaria no comércio? Lhe faço essas perguntas sem esperar por uma resposta, mas gostaria de enfatizar o quanto é relevante trabalhar com a realidade dos fatos dentro de um jogo.
Posso dar um exemplo de um guerreiro, que certa vez se descuidou em combate e então sentiu uma flecha se cravar em suas costas e, tirou-a com um puxão simples e grosseiro; Depois da batalha ele passou por momentos muito difíceis, pois tinha sangrado muito, ficou com febre, o ferimento inflamou e ele ficou tão fraco quanto uma criança; Vomitava e gemia durante as noites, e durante os dias fechava a cara fingindo que estava tudo bem. Na metade do segundo mês ele melhorou, apesar de emagrecer muito, até os ossos do crânio apontarem abaixo da pele do rosto pálido. A flechada não tinha atingido nenhum ponto vital, aliás, nem penetrou muito em suas costas, mas olha só o estrago quando não existe alguém com capacidade elevada em fazer curativos por perto. Vê? As situações reais em um modo geral vão incutir uma noção maior nas ações dos players.

Criando e recriando o mundo
Eu considero essa uma das melhores partes. Não que eu já tenha criado um mundo, sou apenas fruto da criação de Vili, Ve e Woden. Mas, vamos direto ao ponto.
Mapas: quantos você fez, exceto o global? Mapas de regiões mais especificas por onde os personagens costumam se aventurar são relevantes. Inclusive, com a minuciosa descrição de paisagens, pois o modo com que você faz os players enxergarem seu mundo é um dos fatores pelos quais eles gostam de jogar com você. Pense em uma geografia que abranja todos os que existem pela terra (mundo real) e mais algumas de sua própria criação; Pode-se por exemplo, pegar um mapa de algum lugar pouco conhecido como países da África, ou de pequenas cidades do interior de algum país, colocá-lo invertido e pronto, ta ai uma criação. Culturas das mais variadas (como veremos no próximo item), lendas locais... Enfim. Deixe tudo vivo tanto quanto conseguir, e depois vá além.
Culturas por região: para este item, pode-se usar algumas das culturas que temos no mundo real, dividindo por regiões e etnias de cada uma das raças principais.
Estruturas de poder: se sua campanha envolver militarismo e rixas de poder, é de suma importância que sejam definidas as estruturas de poder dos reinos, distintas por culturas das diferentes regiões, incluindo a devida hierarquia. Certo lugar pode ter uma estrutura matriarcal, outra região uma estrutura “papal”, tribal, a boa e velha patriarcal, dentre outras existentes ou não existentes esperando que você as crie.
Espaço e tempo: pode-se ir além das expectativas, criar seu mundo por eras, desde a pré-histórica, até a pós-moderna. Lendas, objetos, alta magia oculta, religião... todas estas coisas e mais algumas podem ser criadas e moldadas com o passar do tempo. Cenários que fazem sucesso com essa interligação são os pós-apocalípticos, tal como por mero exemplo: Mad Max; Que em certo tempo o dinheiro comprava o combustível e em outro, o combustível e alimentícios valiam mais do que qualquer coisa e, paus e pedras voltaram a servir como armas. Com essa abrangência, se pode narrar tanto uma aventura na época dos homens das cavernas, quanto em naves espaciais do futuro: o que possivelmente exigiria que você criasse muitos outros mundos, ou, os “emprestasse” de séries famosas, filmes, quadrinhos, livros, o que é totalmente válido, tanto quanto emprestar idéias para qualquer outro tópico que tenha feito parte de nossa prosa. As idéias estão por aí para serem trabalhadas, há muito pouco a ser criado do zero, muito pouco mesmo. Existem detalhes que alguns autores tratam como insignificantes, mas que você pode desenvolver até chegar a um nível que, por sinal, você pode saber e afirmar que é criação sua.

Creio que com essas pequenas dicas você possa mestrar cada vez melhor. Na no próximo post, confira como criar seus vilões!


MUHUAHAHAHAHA!

4 Blá blá blá!:

Igor disse...

parei de escrever! uheahaeuhae

RPG Forever disse...

Gostei das dicas.

Dildo disse...

pô será que tem mais

Dragões do sol Negro disse...

Opa claro que tem confira na tag regras...

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