quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Cenário de RPG Dark Fantasy: Memento Mori


Vídeo da Maratona de RPG Sobre a Aventura Nesse Cenário



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    Será dia 21/01/2017 ! 


Uma Breve História do Desenvolvimento do Cenário



Uma Breve História do Desenvolvimento do Cenário

         Se fosse colocar em números por tempo de desenvolvimento, Memento Mori tem seus 20 anos de existência. Desde que me tornei mestre de RPG, comecei esboçando meu próprio mundo, como a maioria dos mestres. Memento Mori já foi um cenário de fantasia comum até que meu gosto pelas histórias mais realistas e o terror fizeram este cenário ser o que é hoje.

A expressão Memento Mori era um adágio em latim que significaria algo como “Lembra-te que és mortal”. Às vezes vinha como início de outro ditado: “Memento Mori et Carpem Diem”, que significaria algo como “Aproveite o dia pois lembre-te que és mortal.
Mas antes de continuar a falar do cenário em si, vamos falar um pouco do sub-gênero de fantasia conhecido como “Dark-Fantasy”.

O Dark Fantasy


Este estilo de ambientação é caracterizado por ser fantasia, geralmente medieval, mas com temas adultos e muitos possuem elementos de terror/horror em sua composição. Por temas adultos, entenda sexo, violência extrema, a natureza do mal e a dimensão do que há de mais horrível na natureza humana. A atmosfera do cenário é assustadora, opressiva que da a entender que o perigo pode estar do seu lado, porém você ainda não o percebeu.

A diferença do horror puro para o Dark Fantasy/Fantasia Sombria é que no caso do horror temos a introdução do elemento assustador no mundano mundo cotidiano, ao passo que na fantasia a trama tende a se desenvolver em um mundo fictício, até parecido com o nosso, mas com elementos fantásticos.

Há muita discussão sobre exatamente o que é “Dark Fantasy” pois muitos o classificam de diversas formas. Estou usando aqui apenas uma das definições possíveis. Há quem diga que toda a obra de terror que se passa em um mundo fictício pertence
ao gênero enquanto outros determinam que apenas quando a humanidade corre um risco constante de uma ameaça para além de sua compreensão, como nos contos de Lovecraft é que temos o Dark Fantasy.

MUITO mas, MUITO MESMO poderia ser dito sobre o Dark Fantasy e as diversas obras que compõe o gênero. O que foi explicado aqui é apenas para um entendimento geral do cenário de Memento Mori. Mas, para exemplificar este sub gênero da fantasia, podemos citar alguns games famosos atuais que fazem uso do Dark Fantasy: Bloodborne, Dark Soul, Diablo e Witcher III.

Como é Memento Mori


“Tempos negros” é o melhor que se consegue descrever sobre a situação atual da humanidade em Telúria, o mundo no qual se passa as aventuras de Memento Mori.

Treze décadas atrás, a mão doente do destino amaldiçoou a criação debaixo dos céus fazendo ascender Namira, a primeira vampira, a condição de deusa. Barrada de entrar nos céus ou no inferno para criar seu reino, Namira foi forçada a permanecer no mundo mortal.

Ressentida com os demais deuses, as palavras que Namira proferiu foram registradas no Livro da Noite e tornou-se uma reza proferida entre seus clérigos:

Eles negaram meu lar por direito nos reinos dos deuses.

Eles renegam a sua irmã mais nova,

Como fui renegada em vida pelos que diziam me amar,

Se os céus não me querem e o inferno me nega morada,

De hoje em diante Telúria será meu céu, e a criação sob meu jugo desejará o inferno!

Ao fim dessas palavras a nova deusa ascendida fez erguer o continente de Aurum das águas do Oceano Infinito elevando aos céus fazendo o mundo experimentar um cataclismo de grandes proporções. Povos e nações hoje não existem mais graças a este evento. Namira chamou seu reino-continente de “Crepúsculo Eterno” e fez uma morada digna de um deus.

Ao resto do mundo, Namira concedeu as suas crias, os vampiros, a verdadeira imortalidade. Fogo, sol, símbolos sagrados ou estacas, nada mais poderia parar um vampiro. Além disso Namira deu-lhes poderes muito além dos sonhados e deixou o mundo a sua mercê. Ao longo de um ano, todas as nações de Telúria e cidades importantes tiveram toda a nobreza substituída por vampiros e suas famílias mortais, os novos nobres.

Sobre a Humanidade



As cidades foram muradas, as fazendas fiscalizadas por sacerdotes e seguidores do “Namirismo”, a religião da deusa dos vampiros. A humanidade foi então reduzida a gado e força de trabalho dos seus senhores.

Nesse contexto de escravidão vivida pela humanidade, poucas esperanças restam ao povo comum. A maioria aceita o sistema de coisas como esta. Isso implica em se tornar um trabalhador conformado que quando não esta dando seu suor metafórico e seu sangue literal para o lorde local dedica seu tempo livre a religião, a família e pequenos prazeres. Não raro a bebida e as drogas podem fazer parte do cotidiano do trabalhador comum. Há também a possibilidade de se seguir caminhos nobres como o clericato ou nem tão nobres como a milícia da cidade, encarregada de manter a ordem e as pessoas dentro das cidades. É bom deixar claro que estar na cidade é equivalente a estar num curral que impede que o gado saia mas também visa protege-lo das “coisas lá fora”...
Para quem escolhe sair do sistema, deve estar preparado para pagar o preço. Geralmente um cidadão que busca ser livre se tona:

Um criminoso:

Ao se tornar um criminoso, o cidadão escolhe uma via perigosa tentando obter um nível de vida melhor usando o trabalho “diurno” como fachada para seus serviços na calada da noite. Tráfico de drogas, prostituição, roubo são exemplos de atividades consideradas criminosas.  

Um Fugitivo:

Fugir para fora das cidades é talvez mais a mais arriscada das escolhas, pois ser livre implica em lidar com um ambiente hostil e pelo menos três perigos sempre que o sol se põe: o fenômeno da escuridão viva, os “predadores de homens” - uma classe de criaturas que usa a vida humana como alimento ou coisas piores - e o perigo constante de que aventureiros pagos para caçar os fugitivos e traze-los de volta a “segurança da cidade” apareçam em uma dia/noite qualquer.

A terceira possibilidade é:

Tornar-se Um Aventureiro

Por fim, existem aqueles que decidem se tornar aventureiros: mercenários pagos para fazer serviços diversos, seja para os lordes locais seja para os criminosos ou até mesmo para o povo comum se eles tiverem com que pagar.


Os personagens jogadores são desse grupo.

O aventureiro em Memento Mori não é, nem de longe, o tipo de aventureiro heroico que todos amam e admiram nas histórias de fantasia medieval. O aventureiro trabalha para quem pagar mais, então se hoje ele é o herói que salva a donzela, amanhã poderá ser seu assassino se alguém pagar melhor por isso. Se não for ele? Outro fará o serviço. Graças a essa falta de escrúpulos aliado ao fato que alguns indivíduos se aventuram para conseguir coisas moralmente inaceitáveis (como vítimas para sacrifícios ou almas) a vida de aventureiro é relegada ao sub-mundo.

O aventureiro de Memento mori tem um status no mínimo ambíguo. Embora socialmente desprezado, lordes e criminosos sabem de sua existência e preferem mantê-los vivos e as facções de aventureiros em paz, pois no geral prestam serviços também aos lordes. Sim, os aventureiros dividem-se em facções. Cada facção une os aventureiros que tem as mesmas visões de mundo e necessidades.

O Pórtico

 Tradicionalmente os primeiros aventureiros que existiam antes da ascensão de Namira, se reúnem perto dos portões das cidades, o que criou uma gíria que perdura até os dias atuais: pórtico. Pórtico era a antiga palavra usada para o “portão” das muralhas que se tornou sinônimo de “Grupo de Aventureiros”.

Sempre que uma nova aventura tem início, um pórtico se reúne para uma cerimônia chamada “União do Pórtico”, feita por um capelão, que abençoa o grupo para ter êxito e ajuda a garantir que não haverá traições entre eles. Lembrando que “Ajuda” e “Impede” não são sinônimos...

Regras

 Memento Mori utiliza as regras clássicas do D&D 3.5 com algumas mudanças que tornam o cenário mais letal. A principal fica por conta dos pontos de vida e pontos de vigor.

Pontos de Vigor: Representa o vigor físico do personagem, sua estamina, sua capacidade de realizar esforço físico antes de ficar exausto. Em combate, cada vez que um personagem é atingido por um ataque, ele precisa fazer um esforço extra para evitar ser atingido e isso se reflete em “dano” aos seus pontos de vigor. Sem pontos de vigor, o personagem é considerado exausto demais para ações de evasão e feitos de força fazendo o personagem ter seus movimentos e capacidade de causar dano prejudicado.

Pontos de vida: representa a saúde e resistência física do personagem. É igual ao seu valor de constituição. Sempre que for alvo de um ataque crítico ou ficar indefeso o dano é causado nos pontos de vida.

Quando o último ponto de vigor se for, ou se um personagem for alvo de um ataque crítico ou ser atacado estando “indefeso”, o dano será causado nos pontos de vida. Se perder metade dos seus pontos de vida  o personagem pode ficar com alguma sequela: perder um membro, sangrar e outros “probleminhas” que poderão render uma cicatriz feia na melhor das hipóteses...

Obs: para quem conhece Star Wars D20 este sistema não é surpresa.

Alguns talentos e habilidades de classe sofrem mudanças para melhor se adequar ao cenário.

Tipos de Personagem em Memento Mori


Raças

As raças em MM não são aquelas clássicas da fantasia. Os humanos são a única raça inteligente disponível para jogador, mas há muitas de variantes entre eles. Vejamos:

Humanos normais: diferenciam-se entre si apenas pela cultura local.

Arcanizados:  quando uma criança nasce perto de um local de forte radiação mágica, ou a mãe precisava fazer uso constante de alquimia ou magia, pode ocorrer de uma criança se tornar um humano arcanizado, conhecido por sua resistência a efeitos mágicos, mas necessitando consumir magia diariamente para não morrer.

Danfiros: Conhecido como “meio-vampiros” são os bastardos filhos de uma humana com um vampiro. A criança nasce com alguns aspectos dos vampiros, mas por ser mais fraco que um vampiro
pleno sofre também algumas fraquezas do seu pai.

Axiais: almas humanas impregnadas pelas energias dos planos de existência que habitavam antes da reencarnação podem trazer algo desses planos ao nascer. Estes são os humanos axiais, eles podem ser:

Telúricos: filhos dos 5 elementos: Terra, Fogo, Água, Ar e Vazio.

Tieflings: raros são aqueles que trazem em seus corpos as formas do inferno e mais raros são aqueles que passam da primeira infância com elas.

Aasimar: os “filhos dos celestiais” são mais tolerados que sua contraparte infernal, mas ainda são frutos de um preconceito descabido pelas suas diferenças.

Párias: são seres deformados que não possuem um padrão definido. São humanos cuja alma visitou os reinos do caos fazendo com que seu nascimento deem a ele uma anatomia fluída que esta sempre mudando.

Ordenasti: são os “filhos da ordem”. Ordenasti são seres dotados de uma beleza perfeita mas de certa forma perturbadora com traços geométricos evidentes e não naturais. Dos humanos Axiais, são os que menos tem problemas de aceitação.

Niothgane/Sucubus: As filhas de Nyothga, são mulheres que adquiriram traços de um dos horrores ancestrais derrotados na Era dos Horrores. Tem uma afinidade muito grande com a escuridão.

Faery: Os faery são humanos na essência, mas por algum motivo o “pai das fadas” impregnou sua alma com traços sobrenaturais ao nascer. Longe de ser uma criatura frágil, mística e bonita como uma fada, os Faery trazem traços perturbadores da loucura: a principal característica “do pai das fadas”. Cada Faery possui uma necessidade especial, que lhes alimenta e seus dons e poderes se refletem nessa necessidade. Eles se dividem em:

 Pookas: Talvez o mais tranquilo da lista, Pookas são Faerys protetores do lar que geralmente se dedicam a cuidar de uma casa ou residência e, no geral, não representam perigo.  Pookas tem a necessidade de que seus amigos, colegas e pessoas que ele considera aliadas estejam se sentindo bem.
Ameaçar um amigo de um pooka não é nada sábio e invadir a casa de um é um meio exótico de se suicidar com estilo...

 Elfos: Vivem pelo prazer das coisas. Elfos tem as formas clássicas da fantasia medieval mas é um hedonista compulsivo que esta sempre buscando o prazer em suas diversas formas. Boa comida, sexo, boa bebida, jogos e afins. Se quiser conhecer um demônio, roube sua garrafa de vinho...

Glutões: Glutões são seres que vivem pelos sonhos de vida que um dia teve. Certa feita seu sonho não poderia mais ser cumprido transformando-o em uma besta faminta que literalmente come tudo pelo caminho. Geralmente Glutões acabam mortos depois que se transformam, mas alguns recuperam sua consciência e vivem suas novas vidas, mesmo que deformados. Se alimentam de sonhos que estão acontecendo e se tornam aliados leais de quem busca objetivos importantes na vida. Impeça quem tem um glutão como aliado de cumprir seus objetivos e entenda o que é a fome assassina de um glutão...

As Classes

As classes de personagem destoam um pouco daquelas encontradas em outros cenários. Além daquelas do LdJ temos outras 6 próprias do cenário.

Jaganata: Um berzerquer insano cuja fúria e insanidade lhes privam até mesmo do uso de armas. Jaganatas se valem dos próprios punhos e, não raro, grupos de homens armados não são páreos para um Jaganata enfurecido.

Hemomante: Magos que aprenderem a feitiçaria do sangue com os vampiros e nosferatus que em algum momento dividiram seus conhecimentos com alguns mortais escolhidos.

Nosferatu: Às vezes o “Beijo de Namira” não transforma o escolhido em um vampiro, mas em uma criatura que traz em si a essência de Gar, o horror responsável pela transformação de Namira na primeira vampira.

 Nobre: Um parente humano de um vampiro que vive uma vida dupla, entre a nobreza e as facções de aventureiros.

Psiônicos: paranormais e seres psiônicos são comuns no mundo. Várias ordens religiosas guiam aqueles dotados com estes dons para dar-lhes controle e propósito.


Cavaleiro Negro: membros de uma ordem religiosa que busca disciplinar aqueles que tem a “fome de vida” em si para que sua maldição não acabe com todos a sua volta e consigo mesmo. São seres cuja energia vital lhes é falta e por isso retiram-na de outros. 

BY



quarta-feira, 30 de novembro de 2016

Interface Zero 2.0 - O Julgamento - Maratona RPG Sábado PowerPlay

Em Janeiro: Mesa Online de RPG Cyberpunk INTERFACE ZERO 2.0 com o Mestre ZerØ! (Sim muitos zeros!)
São cinco vagas para o chamado mais profundo da DeepWeb, que veio até você Cyberrunner...
Convocamos você a participar e conhecer esta nova realidade onde o inimaginável se torna possível!
Um dos seus, esta em julgamento, por um segredo que pode e vai mudar o mundo.
Grandes potências, Ciborgs, Androids, Bioroids, humanos e inumanos lutando para sobreviver nessa nova era em que a tecnologia é viva e faz parte de você.
Corra, pois são apenas 5 vagas!
-As Inscrições enceram no dia 30/12/2016

Entre no facebook.com/dragoesdosolnegro e mande uma mensagem.
https://www.facebook.com/events/592123177601299/

 

segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Frantux - Casco de Pedra - por Caio Cesar EoGago


Este é o Frantus, Casco de Pedra.

19/02/1300.
-Hoje discuti com meu pai por questiona-lo novamente sobre não querer ir para o mar. Ele ficou realmente bravo dessa vez e como sempre minha não disse nada.

20/02/1300.
-Hoje um dos navios voltou com carga completa. Parece que tiveram sorte dessa vez, todos no porto estão felizes vai ter festa.
-Aliás, descobri uma nova espécie de planta que nunca tinha visto... essa coisa parece ter propriedades curativas... droga queria tanto contar para alguém.

21/02/1300.
-Hoje conversei com minha mãe, disse a ela que não quero ser capitão de navio nenhum e mostrei minha descoberta a ela. Sabe o que ela disse, “meu filho largue de bobagem, o negócio da família é baleia e em vez de perder tempo com plantas, porque você não estuda o melhor jeito de atirar um arpão em uma baleia”.
-Odeio navios.

22/02/1300.
-Hoje é meu aniversário, vai ter festa no porto.
-Dá para acreditar, meu pai me deu um navio... mesmo sabendo que odeio navios.
-Durante os festejos meio pai me chama e diz “ Frantus, hoje você se tornou um homem e como um homem você deve assumir sua própria tripulação. Venha... venha vamos batiza-lo” em quanto me puxava pelo braço feito um boneco.
-Porem hoje não dei a satisfação que ele deseja, quando cheguei lá... “Atenção, Atenção... meu filho vai dizer o nome do navio dele, hoje é um grande dia, calem-se cães. ”
-Naquele momento disse “ Nãooooo, odeio navios, não quero um navio... eu odeio o mar”, naquela hora meu pai olhou para mim como nunca tinha olhado antes.
-Não preciso dizer que a festa acabou né.

23/02/1300.
-Hoje acordei com minha mãe sentada no pé da minha cama, ele estava chorando e soluçando ela disse que meu pai partiu para o mar e não ia voltar enquanto, eu estive-se aqui.
-Pois é, foi expulso de casa... por não gostar de navios. Mas não estou triste, talvez seja um sinal o mundo me convidando a explora-lo.

24/02/1300
-Hoje conheci um homem estranho no porto, diz ele ser druida, diz também que a natureza e nós somos um só.

25/02/1300.
-Estou decidido, vou me tornar druida. O homem que conheci me disse a um templo da lua aqui perto, será que isso é um outro sinal.
-Tomei minha decisão, deixou para traz essa vida que odeio e as pessoas que amo, mesmo que elas não me entendam.

15/08/1428.
-Nossa a quanto tempo que não te escrevo velho diário, nem lembro mais o que dizer... melhor escrever.
-Alias... me tornei um druida.

23/10/1428.
-Eu disse a eles... eu disse a eles...
-Mesmo com todos os alertar continuaram contando as arvores e matando os animais... orc!!!!!
-Agora estão todos mortos, a fúria do urso caiu sobre eles não vão me incomodar mais.
-Quanto tempo esses orcs... vão continuar a invadir meu território, será que eles não cansam?
-No fundo nem ligo... hahaha... adoro ver o terror nos olhos deles quando o silverback entra em seu acampamento a noite... hahaha... quem diria orcs com medo de gorilas.

24/10/1428.
-Querido diário... hahaha... que começo bobo para um guardião.
-Hoje tive uma ideia... devo estar louco. Vou voltar para casa.
-Existe algo que ainda pesa em meu coração... o olhar de minha mãe e o desgosto de meu pai.

10/11/1428.
-Estou quase chegando... estou nervoso...

11/11/1428.
-Estou na porta da cidade, mas não tenho coragem de entra...
Frantus fica parado em frente aos grandes portões da cidade, porem ele percebe um rosto familiar que está com a mesma falta de coragem que ele... só que com medo de dar o primeiro passo para fora da cidade. Ele se aproxima e levanta o capuz de uma jovem anã... essa mocinha é sua irmã mais nova chamada Vada, ela era muito pequena quando ele partiu, mas o sangue se reconhece e os dois se abraçam e conversar brevemente. Ela explica que tem o desejo de ter sua própria tripulação e como hoje é uma mulher adulta resolveu sair de casa para descobrir o nome do seu navio, pois só assim poderá receber tal grandeza.
Frantus então, toma a decisão de ajudar a irmã a descobrir o nome do seu navio e os dois partem para uma jornada que nenhum deles sabe onde vai dar.


By: Caio Cesar EoGago.


sexta-feira, 18 de novembro de 2016

Uma outra primeira guerra - Por Rafael Mestre Xis Santos

História para auxiliar na criação de um personagem de um membro do facebook dos Dragões do Sol Negro.

...
>>>
_
...INITIATE REPORT...
**/**/1914
Sargento Enfermeiro Eugene Roe
Divisão de Infantaria 1100101
A escassez de óleo não nos permite avançar mais.
As unidades de transporte Sable Araignée estão desgastadas e não há condutores elétricos, vaporizadores e válvulas suficientes para a manutenção.
Engrenagens inimigas estão sendo utilizadas como peças de reposição em nossa própria companhia, no entanto, a má adaptação está gerando conflitos e colocando nossas unidades Iron Stake em massa para manutenção.
>>> Order 100 stopped
A divisão 110010011 de unidades subterrâneas permanecem em secreto ainda no ponto previsto, mas, novamente, a escassez de óleo pode comprometer nossas estratégias.
Meu relatório aos senhores deveria ser específico sobre a restauração e manutenção das unidades, dado minha função em combate, mas após a destruição de um dos oficiais, foi implantando sob a face esquerda de meus circuitos, um chip de autoridade, e consta-se ordens de extrema valia, que cuido agora em repassar.
Deixo claro que estamos em calmaria e neste deserto nosso resfriamento de armas e funções corporais tem sido feitos em trincheiras durante o período noturno.
...REPORT FINISHED...
...AOI -
Agradeço minha inicialização e novos dutos de resfriamento e expansão de vapor dados como presente pelo meu aniversário de um mês.
Me sinto honrado pelo alto comando.
...INITIATE EMERGENCY REPORT...
**/**/1914
01010000 01110010 01100101 01100011 01101001 01110011 01100001 01101101 01101111 01110011 00100000 01100100 01100101 00100000 01100001 01110101 01111000 11101101 01101100 01101001 01101111 00100000 01110101 01110010 01100111 01100101 01101110 01110100 01100101 00101100 00100000 01110101 01101110 01101001 01100100 01100001 01100100 01100101 01110011 00100000 01101001 01101110 01101001 01101101 01101001 01100111 01100001 01110011 00100000 01100111 01110010 01100001 01110101 00100000 01100100 01101111 01101110 01101110 01100101 01110010 00100000 01100101 01110011 01110100 11100011 01101111 00100000 01101110 01101111 01110011 00100000 01100001 01110100 01100001 01100011 01100001 01101110 01100100 01101111
...EMERGENCY REPORT FINISHED...
>>>...
>>>...
>>>...
Reboot System...
>>>
Neue Regeln umgesetzt
WILLKOMMEN SOLDAT...
>>>
_


Por Rafael "Mestre Xis" Santos

quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Conto - O Comando do Silêncio

O Comando do Silêncio

Projeto - Uma Cena


Sua mão permanecia inerte em cima da mesa, a rigidez de sua pele, marcada por anos de combate, se confundia com as ranhuras e nós da madeira com que foi construído o móvel.

O suor em seu rosto escorria, correndo pelos fios, mais uma vez crescendo, em sua barba, pelas linhas costuradas em sua boca e pelo queixo, estabilizava por alguns segundos antes de cair no chão, misturando-se com poeira e sangue.

Suas roupas feitas com tiras de couro, já tão batidas e rasgadas, mostravam o cansaço de sua alma e o incômodo ofício que escolhera.

Tomou em sua mão uma caneca de ferro, com cerveja já quente, e, escutando o som de seus lábios rasgando ao abrir a boca, virou em longos goles.

Sua garganta palpitava a cada um, abrindo ainda mais os ferimentos recém adquiridos.

Pouco importava, a cerveja era boa...

Levantou-se, caminhou entre os feixes de luz solar que entravam do telhado que fora perfurado de flechas, entre corpos estripados pelas suas adagas e nuvens de moscas, ouviu o som por mais uma vez das placas de madeira rangendo em cada passo.

Ainda não obteve respostas sobre onde estaria seu alvo, mas hoje...

Mais uma taverna estava silenciada.

- Teishina Ubtisa, alto-membro do comando.



Por Rafael "MestreXis" Santos



sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Combates rápidos — por que fazê-los e como eles podem ser divertidos.

Em muitas ocasiões, depois de muito tempo de viagem ou roleplay, os jogadores ficam ansiosos por um combate, querendo um pouco de ação para quebrar a monotonia (às vezes, inclusive, os jogadores acabam caindo no sono, aí o mestre precisa agitar um pouco as coisas). Então o mestre decide criar uma batalha de que os jogadores, por definição, já sairão vitoriosos ou com poucos recursos gastos, como pontos de vida, poções, ações especiais, magias, etc. Só que, em alguns sistemas de RPG, os combates acabam se prolongando muito e ficando cansativos, ainda mais com muitos jogadores e NPCs participando.
Há uma boa maneira de acelerar um pouco as coisas. Primeiro, pense no tipo de criatura que habita a região e que os jogadores já conhecem. Depois disso, verifique o nível de desafio, tomando o cuidado para que os inimigos sejam fáceis de vencer. Narre a cena, descrevendo por que as criaturas poderiam estar ali por perto e como o encontro aconteceu, se os personagens estavam sendo seguidos ou se o ataque acontece no meio da noite, quando os jogadores estão de vigia. Não poupe detalhes na descrição: deixe a cena empolgante para que os jogadores fiquem tensos, surpresos e ansiosos pelo resultado.
Ao descrever o suposto ataque, considere as ações dos jogadores. Por exemplo, se por acaso deixaram um guerreiro de guarda, ou se o druida colocou armadilhas no terreno junto com o ladino, ou ainda se o mago e o feiticeiro fizeram magias de proteção. É agora que a magia acontece. Envolva os personagens na cena, compartilhando com eles a tarefa de narrar a batalha, para que todos se envolvam na história. Antes de dar a voz aos jogadores, explique que o combate foi vencido e peca que cada um descreva parte do que ocorreu.
Considere que, nas primeiras vezes, o começo da narrativa será difícil para os jogadores e pode ser trabalhoso fazer com que a história flua. Tente reforçar que todos podem (e devem) participar. Sua tarefa é simplesmente esperar e tentar auxiliá-los na criação do cenário. Explique a ideia, estabeleça que eles estão todos juntos e declare o número de criaturas a serem derrotadas — nem todas precisam ter morrido, as vezes um jogador pode pensar em deixar alguns para serem interrogados. Não precisa se desesperar! É fácil lidar com os resultados do interrogatório, dando apenas dicas, mas sem revelar os grandes segredos da missão.
Esses combates rápidos podem ajudar nos grupos com grande preferência pelo roleplay, mas que estão jogando um sistema com muitas regras de combate. Inclusive, esse tipo de intervenção pode gerar alguns feitos heroicos ou falhas memoráveis. Com isso, o jogo flui com mais naturalidade, os jogadores não ficam sem seu combate e todos saem felizes.

Revisão Ray Gun

Eu sou Phoenix Ghost, e vou ficando por aqui, um abraço e ate mais.

terça-feira, 25 de outubro de 2016

Os Woj – O Povo Urso para D&D 5ª Edição



Em 28/05/2012 Postei pela primeira vez uma raça “séria” de personagens jogadores para a versão 3.5 de D&D aqui no Blog: Os Wojs. Essa adaptação que farei aqui é apenas um resumo do vasto material disponível sobre eles (links no fim do artigo). Acaso você já os conheça, pode ir direto para os traços raciais!

Boa leitura!

Os Woj


Lina Presa Grande é uma Woj. Esta diante da sua lareira cozinhando um delicioso bolo de milho. Esta sentada sobre uma grande e fofa pilha de couros de animais diversos que ela própria abateu ao longo do seu agoúra. Ela os costurou para fazer cobertas para as noites frias de inverno e os dobrou para servir de confortável assento. Bolos de milho, lareiras, curtidura, costura, casa. Tudo isso e mais um pouco foi sua mãe, Juani Presa Grande, que lhe ensinou: tudo pelo seu aganta. 
Por um momento, Lina deixa de revolver a lenha em brasa com uma velha espada que ela usa como braseiro. Era de um elfo que ela encontrou morto fora do seu território.
Ela passa a mão no seu volumoso ventre. Sua felicidade não tem par: ela está grávida! E de gêmeos! Ela sente isso! Ela sente seus coraçõezinhos pululando dentro dela! E convenhamos: os chutinhos são de mais do que quatro patinhas...
Lina se lembra quando estava no seu processo de Aganta, quando foi visitada por um macho. Ele era grande e forte, e se chamava Tomus. Ela não estava pronta para ser mãe, precisava correr contra o tempo para alcançar seu Aganta, pois já tinha 24 anos e ainda não o alcançara. Ela o pôs para correr do seu território e ele a respeitou, pois sabia que tentava se aproximar num momento errado.
Ela alcançou seu Aganta então, aos 25 anos, no inverno. E na primavera Tomus voltou e ela lhe sorriu. Ele ficou com ela por um mês até sentir que a engravidou e lhe ensinou como fazer mel.
Hoje ela esta com 26 anos e meio.
Sua casa fica sobre uma enorme rocha. Ela mesma fez, igual sua mãe lhe ensinara. Na parte debaixo da rocha ela deixou várias caixas de abelhas que ela mesmo fez e cuida com muito zelo. Ela é mamãe oras... precisa comer bastante. O tarranca que Tomus lhe presenteou lhe ensinava a cuidar das abelhas e construir as caixas.
De repente; suas memórias são interrompidas.
Um cheiro no ar. Um outro macho! Não é Tomus e mesmo que fosse, ela não ficaria menos nervosa. Ela se levanta e vai para fora, até a beirada da rocha e olha lá embaixo. Roubando o seu mel, está uma macho. Lina fica muito brava, mas se controla, pois precisa ser esperta. Está grávida, e se ela falhar, serão três a pagar!

Início da história do parto de Lina Presa Grande
- Dia a Dia de um Woj.


Corpulentos e Fortes


Um Woj é um urso humanóide medindo entre 2,00 – 2,40 metros de altura e pesando facilmente 200kg.  As fêmeas e os machos possuem as mesmas medidas.
Possuem uma grossa pelagem cuja cor pode variar de acordo com a etnia.  Existem wojs com pelagem branca, marrom, parda, cinza e preta. Aqueles que vivem afastados da civilização não costumam usar roupas, uma vez que sua pelagem já fornece a proteção suficiente para o clima local. Aqueles que optam por viver nas civilizações usam roupas consideradas apropriadas a cultura.
Woj Possuem 5 dedos todos terminando em garras pontudas. Alguns costumam cortá-las quando algum tipo de trabalho que realizam seria prejudicado, por outro lado são ferramentas úteis e armas eficazes em situações de perigo.
O corpo de um woj tem proporções similares a de um ser humano, ou seja: existem wojs gordos, fortes, magros, altos, baixos, com nanismo e gigantismo, mas, no geral, esta raça possui grandes quantidades de gordura corporal, mesmo sendo “magro”, pois trata de uma característica própria da raça. Claro que um Woj magro o é com relação à condição física geral da espécie, um woj considerado magro perto de um humano magro seria ainda considerado muito roliço.
A cabeça de um Woj é idêntica a um urso endêmico de sua região, por exemplo: se o Woj vive em terras onde existam ursos polar, sua pelagem e formato da cabeça seguirá este mesmo padrão.  No geral, wojs possuem um focinho, dentes pontudos e orelhas em cima da cabeça arredondadas e peludas. Seus olhos são laranjas ou avermelhados possuindo uma iris pouco desenvolvida mas com pupila normal e não são prejudicados visualmente. A etnia branca, nativa do norte tem olhos quase totalmente pretos.

Auto Suficiência: A Maior Virtude


Wojs valorizam a força, a resistência física e a autossuficiência como valores maiores. “Se você não
pode fazer por si mesmo você não pode fazer por mais ninguém”, é um provérbio muito citado entre eles e estes valores são inculcados nos filhotes desde tenra idade. Alguém que saia de uma situação difícil e sobrevive pela sua própria conta terá o interesse e respeito do “homem-urso”.
Wojs se comportam como ursos inteligentes: gostam de caçar, escalar, nadar, pescar, colher frutas e mel. São grandes apicultores. Não chegam a hibernar como os ursos, a despeito do parentesco, mas membros desta raça gostam muito de tirar uma boa soneca. Não são preguiçosos, longe disso. Mas sempre que possível, vão procurar um lugar para dormir quando não houver nada mais importante para fazer. Podem dormir por uma semana inteira e muitos o fazem para recuperar-se de ferimentos e doenças. Quando trabalham nas cidades costumam reservar um dia da semana apenas para dormir.

Casas Rústicas e Hábitos Ursinos


As casas dos Wojs são casas feitas com troncos de árvore inteiros, dispostas em um cone lembrando uma oca. Os troncos são amarrados com cipós ou cordas, e alguns pontos são cortados para prover melhor encaixe. As frestas são betumadas e cobertas com couros de animais para evitar que a água da chuva, neve e outras intemperes sejam um problema. A Casa em si é normalmente construída em locais altos para evitar as cheias dos rios e grandes rochas são locais bem comuns para encontrar casas de Wojs. O Chão é coberto de peles de animais abatidos e seus instrumentos e móveis são feitos com os ossos destes animais, madeira e pedra. Um woj sempre aproveita tudo, pois como é uma raça natural, seu instinto o leva sempre a nunca desperdiçar. “Tirar uma vida é necessário, tirar a honra dos que morrem é um absurdo” diz um provérbio Woj. Quando possível, ao invés de construir para si uma casa, um woj pode escolher viver em uma caverna adequada ao seu tamanho.
Por ser uma raça natural, os woj possuem uma afinidade muito grande pela raça de origem, neste caso, o urso. Estabelecem territórios para viver e não possuem civilização. Na maioria dos casos, vivem sozinhos ou em unidades familiares afastados uns dos outros e de locais civilizados. As famílias contem normalmente uma mãe e 2 a 4 filhotes. O macho não tem participação na criação dos filhos, sendo sempre isolado e distante.
Para demarca-lo, usam símbolos na sua língua (O Ursun) arranhados em árvores e costumam esfregar suas costas nas árvores, deixando seu cheiro, principalmente em épocas de acasalamento. Graças ao olfato apurado da raça, este cheiro é bem compreendido por outros wojs a até 200m de uma árvore marcada, ou seja:
Não tem desculpa...
Em território “neutro”, dois wojs simplesmente se ignoram.

Cultura Única


O Agoúra


 Um woj inicia sua vida como um filhote. São brincalhões, inexperientes e totalmente dependentes da mãe. Após os 5 anos de idade são preparados por ela para seguir um estágio da vida conhecido como “agoúra”. Esta preparação inclui aprender a caçar, pescar, lutar, construir casa e outras atividades importantes a sua sobrevivência. Um filhote woj raramente conhece o próprio pai. Caso eles se encontrem serão estranhos um para o outro.
O agoúra começa aos 12 anos de vida.  Quando um woj alcança esta idade, a matriarca da família Woj leva o(a) jovem a um lugar que se tornará seu território. Normalmente o deixa com comida e ferramentas e parte, deixando-o a sós. A partir daquele momento, a ligação entre mãe e filhos se desfaz e os filhos se torna um estranho e ele próprio passa a estranhar sua família.
Durante o agoúra, um Woj aprende a viver solitariamente sem depender de ninguém, e torna-se extremamente territorialista. Quando o jovem Woj aprende a fazer, com competência, tudo o que que lhe ensinaram e percebe que pode cuidar de si próprio ele alcança a maioridade, isso costuma ocorrer aos 20 anos. Este momento da vida de um woj é chamado por eles de “Aganta”. Esta palavra tem um sentido parecido com a “iluminação” para os humanos, e dá a idéia de alguém que alcançou o pico da montanha. Neste momento o jovem pode procurar um parceiro(a) para criar família e a partir daí seguir o ciclo.
Normalmente, quando um Woj em agoúra é encontrado por membros de outras raças, ele é deixado em paz dado que eles não fazem mal na maioria dos casos e não se metem nos seus assuntos. Quando perturbados seu aspecto bestial e grande força normalmente afasta os intrusos, pois um encontro hostil com um Woj acaba, normalmente, com alguém morto.

O Antara


Antara, na língua ursun, significa “Andarilho”.
Alguns woj sentem o wanderlust, ou “anseio por viagem”. Estes indivíduos costumam abandonar seus territórios e viajar pelo mundo tendo contato com outros povos. Estes woj são chamados de “Antara” pelos demais e são os únicos que são aceitos num território sem ser rechaçado, pois tem uma função importantíssima entre sua espécie:
Eles adquirem conhecimento do mundo e, quando seu wanderlust acaba, eles abandonam a vida de aventureiro ou de citadino para vagar pelos territórios e ensinar os demais woj sobre o mundo, através de histórias. O Antara costuma escrever livros que são verdadeiros diários: magníficas fontes de informação sobre tudo o que ele viveu. Estes livros são chamados “Tarrancas”, e qualquer ser que tenha estes livros em mãos terá informações detalhadas sobre profissões, criaturas e outras experiências do woj.
O conhecimento dos Antara são repassados pelas matriarcas das famílias woj a suas crias para que preparando-os para seu Agoúra.
Os machos absorvem o conhecimento dos Antara, mas não os passam a diante: costumam guardar o conhecimento para si mesmos.

 O Tarrú


Tarrú é uma característica cultural importante entre os wojs. Caso um macho encontre um filhote cuja mãe foi morta, ele o adota como seu filho. É o único momento na vida de um woj macho que este desenvolve algo parecido com um amor paterno.
Estes indivíduos são chamados de Tarrú, ou “Pai Verdadeiro”, para diferenciar de “Tá”, que significa apenas o Pai biológico. Ele ensinará o filhote tal como a fêmea da espécie faz até o seu agoúra com a mesma dedicação, com mais severidade e quando chegar a hora de dizer adeus, a mesma indiferença.

Traços Raciais dos Wojs


Aumento no Valor de Habilidade: Wojs tem sua Constituição e sua Força Aumentada em 2 pontos.
Idade: Um Woj é considerado um adulto quando alcança o seu Aganta, o que ocorre lá pelos seus 20 anos. Em média vivem 80 anos.
Tendência: A maioria dos Wojs são neutros, tentando viver sua vida em paz e sem incomodar ninguém. Quando se tornam Antaras, suas experiências podem fazê-lo inclinado a outras tendências.
Tamanho: Um Woj mede entre 2,00 – 2,40 metros de altura e pesando facilmente 200 ~ 300kg. 
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
Escalador Nato: Um Woj é considerado proficiente em atletismo mas apenas para testes de escalar.
Territorialista: Um Woj é considerado como tendo proficiência em sobrevivência em um terreno baseado no seu território de origem e recebe o dobro da proficiência nesses terrenos. Você deve escolher uma das seguintes possibilidades: Ártico, Floresta, Montanha, Planície ou Subterrâneo.
Faro Aguçado: O Woj tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Couro Duro: O Woj possui um couro relativamente resistente. Enquanto esta sem armadura sua CA é considerada 11 + seu modificador de Destreza. Ademais sua pelagem considera que ele esteja vestido adequadamente para o frio mesmo estando nu.
 Armas Naturais: Um Woj que ataca desarmado causa 1d4 pontos de dano usando suas garras (Cortante) ou mordida (Perfurante). Você é proficiente em seus ataques desarmados mas ao contrário da criatura “Urso” você só pode usar uma garra ou uma mordida por ataque. Caso seja Monge poderá usar suas armas naturais causando os danos de artes marciais do monge.
Língua: Wojs falam Ursun (Língua do seu povo) e Comum quando se tornam Antara.



Seguem os Links para saber mais sobre a raça e seu mundo de origem







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