sábado, 23 de setembro de 2017

Uma (Ou Duas) Nova Raça D&D 5.0: Os Pequeninos.

Os Pequeninos

Existem coisas mágicas no mundo mas que não tem a ver com que nós magos fazemos. Dizem que existem duas maneiras de ver o mundo: que coisas mágicas existem e que tudo é mágico de alguma forma: é só ter sensibilidade para isso.

Eu aprendi a ver o mundo dos dois jeitos.

Hoje me deparei com algo “mágico que não é mágico”. Algo comum e cotidiano para a maioria dos que frequentam as tavernas de Porthi, mas para mim a mágica se manifestou quando eu vi uma colônia de pequeninos.

Parecem porquinhos da índia. Pequenos, peludos e fofinhos, mas são confunda as coisas: eles não são porquinhos da índia.

Deviam ser uns cem deles correndo de um lado para o outro, ajeitando mesas, cadeiras e servindo as refeições. Se eles não alcançam o que precisam eles sobem uns nos outros. Alguns carregavam rampas que apoiavam nas mesas para que os outros trouxessem os pratos e as bebidas. Tudo rápido, eficiente e lindo de ver.

Uma porção deles estava numa mesa ao centro tocando instrumentos e alguns cantavam como um coral de vozinhas de falsete. Notei também que alguns ficavam em uma sala separada e cuidavam dos bebês e dos mais velhos. Vez ou outra, um filhotinho serelepe fugia da guarda das babás para participar da festa e eram salvos antes que alguém pisasse em neles por acidente.
Só cegos não veem a magia da vida ali.

Shada – A Única Anã Maga de Poldengram -

Pequeninos são seres coletivos que devido a sua minúscula estatura aprenderam a enfrentar o mundo se reunindo em colônias que atuam no mundo como um ser coletivo.

Bem... Pequenos

Individualmente, pequeninos fazem jus ao nome dado por outras raças.

Não fossem inteligentes e capazes de conversar seriam simplesmente porquinhos da índia e nada mais. Alguns sugerem que a raça seria oriunda de um experimento mágico e outros do plano das fadas. Seja qual for sua origem, os fenótipos da raça são exatamente os mesmos encontrados em porquinhos da índia. Um indivíduo pequenino tem em média 20 centímetros de altura e seu corpo 5cm de largura. Sua pelagem pode ser branca, preta, marrom, amarela ou uma mistura de tudo isso com olhos castanhos, pretos ou vermelhos se tenderem ao albinismo. Suas pequenas mãos e pés possuem 4 dedos dotados de pequenas garrinhas. O formato da sua cabeça é a típica de um porquinho da índia.

Pequeninos não chamam a sua própria raça dessa forma. O termo “pequenino” se deve mais aos povos que mantiveram o contato com eles. A raça chama a si mesma “Cuy” no seu próprio idioma: O Cuyri.

Unidos Somos mais Fortes

Por serem muito pequenos e viverem em um mundo extremamente hostil, pequeninos sozinhos são uma presa fácil a praticamente tudo. Isso aliado a uma expectativa de vida muito curta fez a raça aprender a agir em enormes grupos chamados colônias que podem conter literalmente centenas de indivíduos de uma mesma família.

Uma colônia age como uma única entidade onde todos assumem suas tarefas e ajudam-se mutuamente de maneira rápida e enérgica pelo bem de todos. E não importa o que aconteça: família é família e todos acompanham a colônia mesmo que não possam ajudar diretamente estejam doentes ou incapacitados.

A colônia de pequeninos tem características muito próprias: eles conseguem proezas de organização e esforço físico memoráveis! Se precisarem, por exemplo, alcançar locais muito altos, subirão uns sobre os outros até alcançar o local desejado. Se precisarem empunhar uma lança, vários se juntam para segurá-la, se acharem uma armadura, eles se juntam dentro dela se agarrando uns aos outros até “preenche-la” e vesti-la e a manuseiam como se fosse um guerreiro humano!

Com os de fora da colônia os pequeninos tem a visão de que se é “amigo” é “da família” e ponto final. Praticamente eles não veem diferença entre amigo e família. Um “Novo membro da família” pode contar com eles para o que precisar e que esse comportamento seja recíproco! Senão...

Por viverem em colônias a ideia de viver sozinho, privacidade ou de individualidade é alienígena a mente desses pequenos seres e se “é de um é de todos”. É normal alguém que se tornou “da família” no dia anterior, acordar e perceber que suas cobertas, na verdade, era um conjunto de pequeninos adormecidos agarrados uns aos outros e, muito provavelmente, um grupo deles esta preparando o seu café da manhã.

Intensos

Pequeninos possuem a menor expectativa de vida dentre as raças inteligentes o que confere a eles uma personalidade intensa e enérgica como se quisessem viver tudo o que podem no menor tempo possível. Eles brincam, festejam, trabalham, comem, bebem e jogam tudo ao mesmo tempo! As colônias geralmente se organizam da seguinte maneira: Um terço da colônia trabalha enquanto que o restante fica de folga e se revezam para que assim todos possam passar o máximo de tempo possível se divertindo.

Conversar com pequeninos é um desafio de atenção, pois parecem estar sempre em modo acelerado: Falam rápido demais e requer certo esforço dos membros de outras raças para entender seus diálogos ainda mais quando a colônia inteira se propõe a conversar sobre assuntos diferentes ao mesmo tempo!

Nomes de Pequeninos

Os pequeninos possuem nomes individuais para cada membro da colônia. Quando lidam com aqueles de fora interagem usando o sobre nome usado pela colônia. Os sobrenomes contudo, são muito diversificados e achar duas colônias com o mesmo sobrenome simplesmente faz com que as duas colônias se juntem pois entendem que são da mesma família!

Praticamente não existem sobrenomes mais comuns entre as colônias e elas parecem não muito critério na hora de escolhê-los:

Exemplos de Nomes: Baforrível, De Terras Distantes, Horizonte ao Sul, Porco do Mal.

Traços raciais:

Idade: Enquanto existirem membros de uma colônia ela vai continuar existindo por séculos e séculos. Porém, individualmente, um pequenino tem uma expectativa de vida muito pequena. O tempo de vida médio de um pequenino é de 15 anos. Sua infância e adolescência ocorrem logo no primeiro ano de vida com a duração média de 9 meses e 3 meses respectivamente. Já são considerados adultos quando completam o primeiro ano e a velhice tende a chegar a eles aos 12 anos.

Tendência: A tendência dos pequeninos é de cuidar uns dos outros e dos amigos que também são “família”. Essa acolhedora forma de ver a vida os tornam essencialmente bons e por necessitarem se organizar constantemente para realizar as inúmeras tarefas necessárias para a manutenção da colônia elas tendem a ser leais.

Colônias malignas excluem os fracos do seu meio e fazem questão de manter a linha divisória entre o que é a colônia e o que é “os de fora” (E entenda por de fora qualquer um que lhes possa ser útil). Colônias caóticas o são apenas com “os de fora” internamente mantêm a sua organização para o bem do todo.

Tamanho: individualmente pequeninos tem cerca de 20Cm de altura mas seu agrupamento ocupa o espaço de uma criatura grande (3x3 metros). Caso uma colônia cresça para além disso, ela se divide e os membros que saem criam a sua própria.

Deslocamento: Uma colônia de pequeninos tem velocidade de 6m. Suas curtas perninhas os tornam a raça com o menor deslocamento.

Colônia: para efeitos de regra uma colônia é tratada como um único ser. Então efeitos que afetem um membro afetam todos os demais. No entanto, um membro da colônia pode se sacrificar pelo grupo para evitar algum efeito (Veja em sacrifício heroico).

Traços de Enxame: pequeninos possuem alguns traços de enxames: eles podem passar por aberturas onde apenas um indivíduo poderia passar. Eles podem ocupar o mesmo espaço que outra criatura e vice versa e não oferecem obstáculo a quem quiser passar por eles. Por causa do traço “Colônia” eles ainda podem se curar e ter PVs temporários.

Faro: pequeninos tem um faro apurado recebendo vantagem nos testes relacionados a esse sentido.

Moldagem: As colônias de pequeninos podem se unir para realizar inúmeras tarefas. Eles podem utilizar armas, armaduras e itens que somente outras raças usariam. Uma armadura de tamanho humano por exemplo pode ser preenchida por diversos pequeninos até ficar aptos a combater como um humano faria. A moldagem permite aos pequeninos alguns feitos impossíveis para as raças grandes realizar: São eles:

- Flanqueamento: Uma criatura pequena ou média dentro do espaço ocupado pela colônia esta considerada flanqueada pela própria colônia!

- A uma colônia pode subir facilmente locais de até 6 metros de altura sem precisar de testes de escalada, bastando subir uns sobre os outros.

- Tarefas Mundanas podem ser feita simultaneamente por vários membros da colônia: em efeitos técnicos eles podem realizar varias tarefas mundanas simultaneamente, como arrumar uma casa em muito menos tempo que uma pessoa sozinha conseguiria.

- Colônias podem ocupar armaduras e empunhar armas de até tamanho médio. Como mencionado anteriormente eles entram nas armaduras até preenchê-las e agem como um humano usaria nas mesmas condições, contudo vários tem que ficar do lado de fora, o que ainda faz a colônia ocupar uma área de 3x3 metros.

- Um Pequenino pode talvez sair da colônia temporariamente para realizar uma tarefa. Use os dados da criatura “rato” do livro do jogador ou dos monstros. A diferença é que seu valores mentais serão 10 para Carisma, Inteligência e Sabedoria. Apenas 1 pode sair por vez.  Se mais de um se afastar da colônia ela fica desestabilizada recebendo desvantagens nas ações até que pelo menos 1 volte.  Caso um pequenino afastado morra a colônia fica desestabilizada até realizar um descanso longo (e os ritos fúnebres apropriados).

Imunidade a Agarrão: uma colônia de pequeninos não pode ser agarrada ou imobilizada.

Sacrifício Heróico: Caso esteja em uma situação difícil um ou mais membros da colônia pode se sacrificar pelos demais. Caso a colônia seja afetada por um ataque ou magia que visa um único alvo ela pode escolher gastar um número de pontos de vida máximo igual a 3 vezes o seu nível e evitar totalmente o ataque ou ser bem sucedida automaticamente no teste de resistência.
Sacrifício heroico pode ser usado novamente após um descanso curto, porém o dano somente pode ser recuperado após um descanso longo.

Dispersão: Caso o total de pontos de vida da colônia chegue em zero, a colônia pode optar por “deixar os mortos para trás” e se dispersar. Tecnicamente quando realizar um teste de morte, você pode abdicar do teste e a colônia se dispersa rapidamente se reunindo em um local seguro mais tarde. A colônia é considerada incapacitada, perde suas posses e podem apenas usar perícias e realizar tarefas que não sejam habilidades de classe. Se os 3 testes de morte forem feitos Dispersão não pode ser usada.

A colônia mantêm metade dos pontos de vida máximos enquanto esta dispersa. Se ela receber uma magia de ressurreição ou se passarem 3d10 dias a colônia retorna com novos membros que assumiram o lugar dos outros ou cooptando novos integrantes de outras colônias.

Uma colônia dispersa que chegue a “0” pontos de vida realiza os testes normais de morte. Se morrer a colônia é considerada extinta e seus membros todos mortos.

Suscetível a Efeitos em Área: Por ser um agrupamento de pequenos seres, pequeninos são mais suscetíveis a efeitos em área pois individualmente eles não conseguem se deslocar tão rápido em conjunto e acaba que alguns ficam para trás. Eles possuem desvantagens nas rolagens de resistência contra ataques em área.

Interpretando efeitos:

Efeitos de alvo único como ataques, picadas de cobra ou toque de ghoul mesmo que tecnicamente afete apenas 1 ou um pequeno número de membros da colônia vários deles tem de mobilizar para não deixa-los morrer. Uma colônia paralisada terá vários pequeninos correndo de um lado para o outro ajudando os paralisados mas os efeitos na colônia como um todo será o de paralisia.

Pequenino Solitário

Em circunstâncias muito raras um pequenino pode decidir seguir sua vida como aventureiro sozinho, separado das colônias. São raros, mas eles existem e precisam se esforçar muito por suas limitações físicas, para se tornarem aventureiros.

Causas

Às vezes um trauma muito forte pode ocasionar a independência do pequenino das colônias. Ser o ultimo sobrevivente de um massacre ou ser forçado a viver sozinho por abandono, acidente ou ostracismo são também causas bem comuns. O mais raro de acontecer, numa situação que já é rara por si, é um pequenino voluntariamente deixar sua colônia. É sempre um momento difícil para o indivíduo e sua colônia quando isso acontece, mas pode ser uma realidade.

Sozinho e Então

Uma vez sozinho, um pequenino buscará amigos, como um instinto natural da raça e fará seus novos amigos a sua família, e ajudará dentro dos limites impostos pelo seu tamanho, claro. Quem tem um pequenino solitário ao lado sabe o quanto um pode ser útil nas mais diversas situações pois sua estatura os torna difíceis de se perceber até ser tarde demais.

A Vida de um Solitário

Podemos dizer resumidamente que a vida do pequenino solitário é mais triste e difícil que os das colônias. É uma constante briga consigo mesmo por ter que “fazer tudo sozinho” e muitas vezes uma traição ou mentira contada por alguém pode deixa-lo bastante magoado, sem o amparo da família em momentos difíceis. No mais o estilo de vida do solitário é algo que o deixa mais sério sem a vivacidade dos pequeninos que vivem em colônias.

Apesar dos pesares, um pequenino solitário é um ser duro. Quem compreende profundamente a raça sabe que uma batalha constante é travada internamente por ele para se adaptar como um indivíduo em um universo hostil. A coragem para encarar o mundo sendo um pequenino solitário deve ser dobrada e sua vontade deve ser maior do que todos para encarar os perigos de frente.

Nomes de Pequeninos Solitários

Pequeninos tendem a escolher um nome para si, não havendo um padrão claro de escolha, exceto por um detalhe. Eles raramente tem sobrenomes. Eles fazem isso para cortar seus vínculos com sua colônia de origem.

Traços Raciais de um Pequenino Solitário

- Aumento de Habilidade: Um pequenino solitário recebe +2 de destreza e tem sua força reduzida em 2 pontos.

- Idade, Tendência, Deslocamento: Vide os traços da colônia.

- Tamanho: um Pequenino é considerado miúdo

- Num Mundo de Gigantes: Por ser tão pequeno, o mundo não foi construído pra você. Suas armas, armaduras, itens precisam ser construídos sob medida e mesmo objetos mágicos podem ser um problema. Coisas banais como móveis podem se tornar obstáculos complicados de se transpor sem testes de escalar.

Essencialmente Pequeninos solitários tem essas características:

- Armas: Não podem usar armas pesadas e as armas miúdas recebem redução do dano em 1 categoria de dados. Por exemplo: uma adaga causa 1d4 de dano, mas para um pequenino causará 1d3. Se a arma possuir alcance este será reduzido a 1,5m.

- Armas, Armaduras, focos e ferramentas devem ser construídas sob medida e o custo pode ser reduzido para ¾ do total.

- Um pequenino pode passar por locais impossíveis para outras raças. Ele pode andar de pé normalmente se o local tiver pelo menos 15 Cm de altura ou rastejar em um local com 5 cm de altura sem se espremer.

- Um pequenino pode passar pelo espaço ocupado por qualquer criatura e até mesmo lutar sobre outra criatura. Um teste de esconder-se permite ficar sobre uma criatura sem ser percebida mesmo em contato com a pele dela. Manter-se sobre uma criatura que se movimenta muito requer um teste de Atletismo (Escalar) a cada rodada ou Acrobacia.

- Cães pequenos e treinados podem servir de montaria para um pequenino solitário. Tem o preço 3 vezes maior que um cão adestrado comum.

- As necessidades de ração e água para um pequenino é 4 vezes menor.

- Pequeninos são muito leves, raramente passando de meio quilo. Podem ser transportados por colegas sem penalizá-los mais do que um objeto qualquer. Usando uma armadura pesada, com escudo e armas, seria o equivalente a 2Kgs de carga. O peso adicional pode vir de outras coisas mas dependendo da força do seu amigo, pode significar nada.

- A carga de um pequenino pode carregar é a metade que os membros de outras raças.

- Um pequenino precisa escalar para subir locais que outra raça maior conseguiria acesso facilmente como uma caixa de 1 metro de altura.

- Muito Furtivo: Esconder-se é uma questão de sobrevivência para um pequenino solitário. Um pequenino recebe proficiência em furtividade e o dobro de proficiência nos testes.

- Faro: pequeninos tem um faro apurado recebendo vantagem nos testes relacionados a esse sentido.

- Manobra Oportunista: uma coisa que um pequenino aprende bem cedo na sua nova vida é se aproveitar da distração dos oponentes: quem não é visto, não é pego.

Um pequenino pode esconder-se em um colega de uma raça pequena ou maior, numa algibeira, nas mangas, na mochila, enfim. Durante um combate, um pequenino pode fazer um ataque com arma em um oponente junto na ação normal do seu colega. Um teste de furtividade bem sucedido, contra a observação do oponente impede-o de perceber o pequenino ali. Enquanto o pequenino puder se manter escondido ele não será alvo de ataques de alvo único (os oponentes acharão que é o colega que o está ferindo).

Uma vez que tenha sido percebido o pequenino pode ser alvo normalmente de ataques do oponente que o percebeu.

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segunda-feira, 24 de julho de 2017

Novo Totem Espiritual de Bárbaro: O Javaporco



Novo Totem Espiritual de Bárbaro: Javaporco

O Bárbaro que segue este totem incorpora em si a fúria do javaporco e a capacidade culinária sobrenatural dos mais diversos tipos de derivados de suínos: como linguiças, lombinhos, e claro, bacon!

3º Nível - Golpe Furioso do Javaporco

O bárbaro incorpora a fúria javaporquina que se move enfurecido contra aquele que lhe ameaçam!
Se o Bárbaro estiver em Fúria e ele puder se mover pelo menos 4,5m em linha reta contra o alvo e for bem sucedido na jogada de ataque, o bárbaro causará o dobro do dano concedido pela fúria e forçará o alvo a fazer um teste de resistência de força. A CD para esse teste será = 8 + Proficiência do Barbaro + seu Modificador de força. Se o alvo falhar ele será derrubado.

3º Nível - Bênção Culinária 

Além das magias, o Bárbaro do Javaporco se especializa em petiscos derivados de suínos e cerveja. Durante um descanso curto ele pode montar rapidamente uma fogueira e preparar seus derivados de porco. Sua comida é tão revigorante que ele adiciona seu modificador de proficiência em todos os dados de vida usados para recuperar PVs, seus e do grupo contanto que possam comer.
Claro que o bárbaro deve estar bem suprido de bacon, linguiças, bacon, pernis, bacon, lombinhos e claro, muito bacon caso deseje utilizar esse benefício.

6º Nível - Aspecto do Totem

Faro: Um Bárbaro do Javaporco possui um faro digno do deu totem recebendo vantagem nos testes de percepção envolvendo o olfato. É considerado que tenha sucesso automático para achar pelo faro cerveja e carne de suínos, estejam eles vivos ou mortos!

14º Nível – Sintonia Totêmica

Quando um Bárbaro do Javaporco esta em fúria e usa a habilidade Golpe Furioso do Javaporco, ele pode efetuar um ataque em até 2 oponentes adjacentes a sua linha de deslocamento e que estejam ao alcance da sua arma até atingir o alvo principal do seu ataque. O efeito de derrubar, contudo só afeta o alvo principal.

Link das Imagens:

http://www.funnyjunk.com/channel/gameofthrones/Game+of+stools/nvsGLai/42



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quinta-feira, 20 de julho de 2017

A Sucubus (Nyothgane) - Atualização para D&D 5.0

A Sucubus (Nyothgane)




Meu nome é Tasha Alíndria. Nasci nos porões de um prostíbulo em Munai, a Capital do império Vársavo, no mês da Espada do ano de 880 DE. O dia eu não sei dizer ao certo... minha mãe não se preocupou em marcar um dia. Quando eu tinha uns 7 anos e perguntei porque eu não tinha um aniversário ela me pediu pra escolher um dia do mês e eu escolhi dia 7. Sempre gostei do 7 e eu ‘tava com sete anos... acho que você me entendeu. Hoje eu tenho 124 anos, mas ainda lembro de muita coisa da minha infância. Minha mãe me iniciou na vida de meretriz ainda muito nova; eu tinha uns 6 anos.

É eu sei... ela era doente, dizia que eu dava despesa e por isso me “colocou no trabalho” pra satisfazer nobres pedófilos que pagavam alto por um “prazer exclusivo”. Dor. Eu lembro de muita dor... Espero que não se importe; não gosto de falar da minha infância.

Bom, depois que eu cresci, eu me afastei da minha mãe, assumi a forma de uma mulher nobre que conheci.  Só cuidei para que não ficasse exatamente igual pra ninguém desconfiar e usei outro nome: Penélope. Eu achava ela tão linda! Tinha uns cabelos volumosos e ruivos e olhos de um cinza cristal tão bonitos! E bem...sim... ela era um dos “Nobres com gostos exóticos”que pagavam pra minha mãe pra... você sabe. O nome dela? Anabela Duram. Sim da família nobre dos Duram... bando de pervertidos. Tive o desprazer de ser contratada por ela junto com meu pórtico para achar um filho bastardo concebido numa de suas orgias. Nisso ela já tinha uns 75 anos e estava à beira da morte. Eu mesmo queria te-la feito morrer, mas convenhamos morta ela não servia para nada...

Depois que deixei minha mãe eu fui até a Cidade de Strad a uns 50km da capital, recomeçar minha vida lá. Não queria mais saber de homens me apalpando. Eu tinha uns 16 anos e consegui trabalho como servente na taverna Beira da Estrada e foi quando eu conheci vários aventureiros. Quase fui pro olho da rua uma vez ouvindo extasiada da boca de atiradores, lutadores, magos e assassinos suas vidas excitantes de aventura e glamour. Mais tarde descobri que o glamour era raro, mas ainda sim a vida de aventureira era algo que ansiava.

Numa noite conheci uma outra Sucubus chamada Cassandra Aris, era uma assassina vinda da região de Ronam. Eu larguei meu emprego para ajuda-la nas suas missões como uma ajudante. Normalmente chamava atenção de guardas com minhas habilidades de metamorfose e meretrícia enquanto ela aproveitava para invadir locais estratégicos e eliminava ameaças para quem pagasse mais. Eu fui aprendendo o ofício de assassina com ela e chegou um ponto em que eu tinha tanta perícia quanto ela, mas ainda servia de distração para soldados solitários em noites frias na maioria das vezes. Não me olhe assim. Pudor para mim sempre foi uma palavra que sai da boca de gente que nunca passou o que eu passei! Bem... realmente eu não queria mais ninguém me apalpando, mas ao menos ajudando a Cassandra eu usava o que tinha de melhor e ela me retribuía como mestra e quase como... mãe.

Desculpa as lágrimas...

Eu continuei com ela, até o dia que ela invadiu O banco central de Munai e não voltou...

Eu... gostava dela. Era simpática e querida, mas um monstro de sangue frio em trabalho. Éramos muito amigas. Desculpa não falar mais. Dói saber que ela não voltou... Quis ir atrás, mas ela sempre me disse que se ela não voltasse de um local que ela entrou, que eu fugisse.

Dali por diante segui minha vida como assassina. Encontrei um pórtico experiente que acostumados com quase tudo nesta vida, me aceitaram como sou. Deste círculo de amizade e de trabalho conheci Orlando, um lutador e após muitas aventuras juntos, conheci o amor pela primeira vez. Acumulamos riqueza juntos e fiquei com ele até ele morrer 40 anos atrás. Sabe como é: vocês humanos vivem pouco e nós muito. Ele morreu velhinho ao meu lado e eu mudava minha aparência todo o ano para acompanhar a “jornada de velhice” dele.

Com Orlando eu conheci o amor de mulher e de mãe. Tivemos duas filhas lindas que hoje em dia seguiram seus rumos. Uma se tornou uma maga perita e a outra é casada com um nobre e esta para ter sua primeira filhinha agora. Eu fico imaginando o que deve estar passando na sua cabeça.  Aparento ter mais uns 18 anos e já sou avó, né? É por isso que não podemos nos considerar humanas...

Ainda continuo como assassina e pretendo seguir este caminho até morrer.

Eu Sou Tasha Alíndria, sou uma Sucubus, e vou falar-lhe sobre nós...


O Nome




Em nada temos a ver com os monstros mitológicos da igreja Atarquista, embora a própria igreja tenha uma parcela de culpa em termos este nome. Não somos demônios nem nada do tipo, mas quando as primeiras de nós nascemos, os sacerdotes atarquistas nos batizaram com este nome infame e muitas de nós morreram queimadas nas “piras sagradas” deles. Umas poucas sobreviveram pelas mãos de mães mais dedicadas e menos fanáticas, mas não sobrevivemos à este nome pejorativo.
Entre nós nos chamamos Nyothgane, um nome que embora tão nefasto quanto sucubus, ao menos é mais de acordo com a realidade. Esta palavra tem origem no idioma do extinto povo de Ur e significa: Filha da Noite Viva.
Noite Viva... Este nome em Urai é "Nyothga", que é o nome que aparece nos livros de história sobre a era dos horrores.


Como Surgimos




Na Era dos Horrores, um horror conhecido como Nyothga emergiu das profundezas e estava arrasando as planícies orientais perto das Montanhas da Cordilheira Efíria. Este ser medonho e amorfo atacava tudo o que fosse vivo, sugava seus fluídos corporais e dele nascia monstros escurecidos horrendos que lembravam um pouco as suas vítimas.

Todos os homens do reino em condições de lutar, uniram forças contra o horror e suas crias nefastas. Não sei como a batalha aconteceu, só sei que o venceram e o baniram para as profundezas da terra.

E voltaram mudados...

Muitos voltaram com uma mancha enegrecida em algum lugar do corpo. Diziam que era o sangue de Nyothga e suas crias que respingavam neles durante a batalha e entranhavam na pele. O tempo passou e em menos de dois anos todos estavam mortos: As manchas era uma espécie de doença que ia enegrecendo a carne muito lentamente. Os primeiros sintomas significativos só foram aparecer um ano depois que incluía: um aumento gradual da mancha, dores musculares, vômitos, enjôos e falta de apetite. Quando mais da metade do corpo era tomado pela mancha ela se separava do corpo e assumia a forma de uma bolha nojenta de betume carnoso que tentava envolver qualquer coisa viva para drenar os fluídos de quem pudesse alcançar, igual o próprio Nyothga. Estas aberrações eram mortas com fogo e assim que os primeiros apareciam e eram controlados logo tratavam de sacrificar os doentes para evitar novos monstros.

Onde entram as Sucubus nesta história? Bem... Maridos, namorados, amantes infectados procuraram suas mulheres para ter relações e os frutos destas relações somos nós. A “semente” dos homens estava maculada por Nyothga.

Claro; nem todo homem estava infectado e muitos não participaram da Batalha contra Nyothga diretamente. O motivo de, hoje em dia, não existir mais Urais foi o cataclismo que aconteceu 600 anos atrás. As Sucubus que hoje existem são aquelas que foram criadas fora de Ur.

Segundo uma amiga minha que era uma estudiosa da academia, a ciência da genética diz que os genes dos homens maculados por Nyothga foi alterado. Todas as sucubus são mulheres por um motivo que ela não sabia explicar e sempre que uma tem filhos, serão sucubus não importa a raça com a qual procriem. Muitas preferem ter como parceiros humanos alterados longevos como os elfos. Algum traço do pai revela o parentesco com o pai, mas quase nunca terá características da mãe.

Como somos




Bom. Somos humanas na aparência, porém nosso sangue é negro, o que faz com que nossa pele no geral seja acinzentada. Quando aparece sob a pele, nossas veias são pretas e as artérias, quando visíveis, são arroxeadas.

Todos os nossos dentes da frente são pontudos com grandes presas, como vampiros. Nós comemos carne e bebemos sangue. Isso é necessário para a nossa sobrevivência. Podemos até comer vegetais em quantidade menor, mas não nos nutre como carne e sangue. Somente sangue ou somente carne nos causa deficiência, motivos pelos quais criamos ou compramos animais para comê-los ainda frescos. Não nos alimentamos de seres inteligentes; não tanto quanto qualquer outro humano desesperado faria...

Nossos olhos existem em três tipos e às vezes cada olho pode apresentar uma um tipo diferente. Os meus, por exemplo, possui uma íris no olho direito e um olho branco, leitoso, no esquerdo. Há aquelas que têm os olhos completamente pretos. Minha amiga Cassandra era assim. Há quem tenha um olho branco e outro com íris, enfim já vi todas as combinações. Nossas Iris normalmente são cinzas, azuis muito claras, quase transparente ou completamente pretas, quase não dando para ver a pupila.

Desculpe a falta de modéstia, mas todas nós apesar dessas diferenças das humanas, somos sempre formosas e com belos rostos e lindos cabelos negros. 

Por algum motivo, podemos mudar nossa aparência à vontade. Aquela maga amiga minha diz que é porque o próprio Nyothga era fluído, e nós nos adaptamos como ele. Podemos mudar a cor, o tipo e o comprimento do nosso cabelo, parecer mais baixa ou mais alta, mudar nossa carne para ter qualquer aparência. É o que nos ajuda a sobreviver no dia a dia. Se caso nosso sangue, cabelo ou membro for separado do corpo ele retorna a forma original.

Sim... temos dons sobrenaturais. É da nossa herança. Além de mudar nossa aparência vemos no escuro total como se fosse dia, mas enxergamos em tons mais acinzentados, como um dia nublado e mais sombrio. Podemos também criar trevas; isso ajuda em momentos mais românticos... Eu sei do que falo... Também podemos, com muito custo tornarmos uma sombra viva fluída e sem forma definida permitindo atravessemos as paredes e outras peripécias. Isso é doloroso e fatigante, e se ficamos assim por muito tempo nos tornamos monstros como Nyothga, mas ajudas às vezes.

No geral somos mais hábeis e mais sociáveis que outras humanas, mas também não temos lá muita força física. Nunca vi uma sucubus musculosa.


Como vivemos




Ao nascer nascemos como humanas normais e sem maiores complicações no parto que qualquer outra mulher. Nascemos branquinhas com os olhos já com as características típicas. Normalmente sucubus que vivem disfarçadas como humanas normais são reveladas neste momento pois a criança em si tem traços muito característicos, principalmente quando a dentição começa a surgir. Muitas são abandonadas pelos maridos ali mesmo, no momento do parto, mas não é a regra. Alguns homens entendem a situação e criam a filha. Às vezes o amor é tão forte que ultrapassa as diferenças como Orlando, por exemplo, que já sabia que eu era uma sucubus. Não foi um problema pra ele, saber minha natureza.
A infância e a adolescência são momentos conturbados na nossa vida, até que conseguimos mudar de forma e manter a nova aparência.  Em cidades interioranas e para a massa ignorante das metrópolis somos monstros passíveis de ir para fogueira. Nada tão cruel e estúpido.
Quando independentes tentamos ser felizes como qualquer raça abaixo do céu. Não nos diferenciamos muito de outras humanas, queremos casar, viver romances , ter filhas, essas coisas.  E assim como outras humanas algumas se tornam aventureiras como eu. Há aquelas eu o destino sorri e são casadas com nobres ricos e bem conceituados. Viu? Em quase nada nos diferenciamos.
Claro que gente mais abelhuda pode achar estranho alguém se alimentar de carne crua, mas costumamos a ser discretas na nossa alimentação.

O Rumor




Existe uma teoria que diz que nós na verdade somos extensões de Nyothga. Uma peça no jogo de xadres deste horror para criar uma raça serva a ele e que isso explicaria todas as nossas características físicas e mentais. Não acredito nisso e acho que é só mais um boato espalhado por quem não gosta de nós.

Enfim...



Tasha Alíndria

Enfim, minha querida, era isso que eu tinha pra falar. Te contei tudo isso porque, sabe; às vezes eu preciso desabafar e não tenho um marido amoroso mais para me ouvir. Desde que Orlando morreu, eu não tenho mais peito para suportar a dor da perda de um amor. Então... obrigada. Eu te contei tudo isso porque sei que não falará nada para outros; afinal gente morta não fala.

Não adianta se debater... seu pai não pagou o combinado pelo sequestro e ainda chamou a guarda. Fez exatamente o contrário de tudo o que eu disse. Mas agradeço imensamente ter sido uma boa ouvinte. Claro que o fato de você estar amordaçada e amarrada nesta coluna contribui significativamente para isso então não preocupe, tenho quase 100 anos de experiência, não vai doer nada...

Eu prometo!

Estatísticas para uma Sucubus Em D&D 5.0


· Aumento nos Valores de Habilidade. Seu valor de carisma aumenta em +2 e seu valor de destreza aumenta em +1.

·  Idade. Uma Sucubus vive muito mais que um ser humano e isso é a única certeza. Muitas presenciaram o cataclismo de Ur, o que significa que a raça consegue viver pelo menos 600 anos. Não há idade específica mas mesmo as mais antigas não apresentam traços de velhice como as humanas. 

·  Tendência. Uma sucubus não tem uma vida fácil como qualquer outra variação de humano. A maioria tende a neutralidade e algumas poucas ao mal por causa do ressentimento com os "Normais".

·  Deslocamento. O deslocamento de uma sucubus é de 9m, como um humano normal.
       
·  Visão no Escuro Perfeita. Uma Sucubus pode ver na escuridão de maneira perfeita, sem as limitações impostas por visão no escuro a até 36m.

·  Mudar Aparência. Como uma ação, a Sucubus pode mudar sua aparência para a de outra outra mulher humanóide. Ela pode fazer isso novamente após um descanso longo.  

·  Escuridão. Quando alcança o 3º Nível, a Sucubus pode usar a magia "escuridão". Ela deve efetuar um descanso longo para poder usar essa magia novamente.

·  Forma de Sombra. Quando alcança o 7º Nível, a Sucubus e todo o seu equipamento pode assumir uma consistência amorfa e preta. A Sucubus pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ela pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Ela não pode usar magias ou realizar ataques enquanto estiver nessa forma mas consegue manipular objetos. Nesta forma a Sucubus tem imunidade a armas não mágicas. Esse estado perdura por até uma hora e a Sucubus só pode usar essa forma novamente após um descanso longo.





BY


quinta-feira, 22 de junho de 2017

Nova Raça D&D 5.0 - os Blor



Os Blor

Confesso que quando encontrei Aberamacharokata a primeira vez pensava estar diante dos malditos devoradores de mentes, os ilithids, e que o fim da minha carreira, quiçá da minha vida, estava logo a frente. Eu estava ferido demais pra correr ou me defender. Estava a mercê dele e não tinha nada mais a fazer senão esperar meu fim. Meus companheiros estavam mortos e minha esperança com eles.
Acordei sobre uma pedra coberta com um couro de algum animal que nunca vi na vida. Ele veio na minha direção com um odre de água. Ao beber senti um sabor amargo mas que não me fez mal. O local era escuro mas com uma luz arroxeada iluminando tudo, provinda de fungos fosforescentes. Não demorou muito para minhas dores aliviarem. Depois fui entender que o que havia no odre era um remédio.
Minutos depois um outro, da mesma espécie, entrou no local e ambos conversaram em uma língua que eu não compreendia. Isso me deixou pasmo porque devoradores de mentes não falam. Não por sons vocais, mas por telepatia. Foi então que percebi que eu estava entre seres de uma outra raça. 

Eles não eram ilithids.


Ele pôs a mão sobre minha testa. Era fria e escamosa. Examinou meu rosto com estranhos olhos leitosos. Era perturbador, mas eu estava esgotado demais para tentar sequer desviar o olhar. Ao menos uma coisa eu entendi: o que ele fez em seguida foi magia. Ele estava me curando.

Eu fiquei um bom tempo entre os “Blor” como eles se auto-denominavam. A linguagem que eles falavam era uma variante do idioma subterrâneo; nada muito estranho para um conhecedor do idioma, mas eu é que não o conhecia e isso dificultou bastante a relação com meus anfitriões, até o dia que eles se valeram de magia para conversar comigo. 
 
Antes eu tinha verdadeiro asco dos Ilithids, mas ao conhecer os Blor e história desse povo, tomei por objetivo de vida colocar fim aos devoradores de mente por tudo o que eles fizeram a eles.
Eu lhes devo isso.
- Andrey Leve Folha – Elfo Patrulheiro caçador de Ilithids

Os Blor são seres parentes dos ilithids que se originaram de uma tentativa dos devoradores de mente em reproduzir-se com os Aloem, uma raça de humanóide que se extinguiu dos subterrâneos há muito tempo. 



Criados para Serem Escravos

A reprodução dos ilithids consiste na introdução de uma larva, similar a um girino, por um orifício na cabeça de um ser humanoide. A larva então devora o cérebro da vítima e transforma seu corpo que, em determinado tempo, dá origem a um novo Ilithid. Esse processo se chama ceremorfose.
As larvas  passam por um processo de seleção antes da ceremorfose no qual apenas as mais fortes se tornam efetivamente ilithids , ao passo que as mais fracas são descartadas como alimento para o cérebro ancião. Os blor surgem de uma tentativa de usarem essas larvas fracas para criar uma raça de escravos usando como hospedeiros os corpos dos extintos aloem, uma raça reptiliana de criaturas aladas. O resultado foi um ser híbrido que não desenvolveu traços ilithids completos.
Por muitos séculos os Blor, uma palavra do idioma subterrâneo para “pária”, serviram aos devoradores de mente até que o evento que libertou os duergar também os libertou.

A Liberdade e Então

Uma vez longe dos seus algozes, os Blor construíram para si uma identidade própria. Ao contrário dos Duergar que já possuíam uma identidade anã, os blor não tinham um padrão muito claro de como levar suas vidas longe dos seus mestres, tendo que construir sua sociedade e cultura do zero. Com uma vasta capacidade intelectual, os blor se dedicaram ao conhecimento, estudando seu meio e registrando tudo o que podiam. Os que se tornaram sábios, vagaram por anos pelas terras de diversos povos capazes de ignorar sua aparência horrível e com eles estudaram tudo o que podiam para ajudar sua raça a prosperar.

Biologia Alienígena

Os blor possuem a aparência medonha e estranha dos seus criadores agravados pelos traços dos aloem. Sua pele é no geral verde e escamosa. A cabeça é similar a dos Ilithids porém com tentáculos mais curtos e incapazes dos feitos de extração de cérebro. A única utilidade dos tentáculos é auxiliar na alimentação. Suas mãos e pés possuem 5 dedos, longos com garras discretas e pretas. Nas costas, um par de asas atrofiadas denuncia ao mundo a sua origem aloem. Seus olhos são invariavelmente brancos e leitosos.
Os Ilithids modificaram o sistema alimentar dos blor para que estes passassem a se alimentar de materiais orgânicos mais comuns ao invés de cérebros. Eles são omnívoros e com a possibilidade de comer matéria orgânica no estado que estiver. A crueldade ilithid os forçava a se alimentar de dejetos e restos das suas refeições. A boca dos blor é diferente dos ilithids possuindo mandíbula, língua e dentes como seus ancestrais aloem.
Blors são assexuados e possuem a estranha característica de se reproduzir quando quiser. Conscientemente eles podem decidir ter um ou mais filhos, que se manifestará na forma de um girino que o Blor expele pela boca após um processo onde seu corpo gera órgãos específicos para isso. Essa cria desenvolve-se sozinha em tanques de água comum (não precisa de um hospedeiro) e é alimentada e cuidada pelo blor pai até que se desenvolva como um ser completo. Quando sai da água da primeira vez é a etapa equivalente à adolescência humana. 

Um traço curioso para quem estuda essa raça é o fato que o blor não possui habilidades psíquicas derivadas dos ilithids. Isso deve pela fraqueza da larva usada para gerar a raça. Ao contrário dos duergar que desenvolveram poderes psíquicos naturais graças a intrusão constante em suas mentes, os blor acabaram por desenvolver resistência a tortura psíquica. No passado, quando um ilithid perdia a capacidade de punir psiquicamente um blor, ele o matava e consumia seu cérebro.

Super Inteligentes

Se um comportamento difere os blor das demais raças inteligentes, esse comportamento é a curiosidade. A mente de um blor é um repositório infinito de informação que eles parecem querer preencher esse infinito com tudo o que eles puderem saber! Inocentemente blors farão perguntas por vezes óbvias e outras vezes embaraçosas, não por maldade mas apenas porque tem um genuíno interesse em saber das coisas em detalhes minuciosos. Para um blor não existe o óbvio. Uma simples xícara incita-o a saber da sua história, de como foi feita, de onde veio o material, quem foi o artesão, etc. Não se sabe de qual das raças eles puxaram esse traço, mas a possibilidade de saber é algo que instiga todo o blor sem exceção.
Blor são seres muito racionais e ponderados, raramente dados a rompantes emocionais. Ao assistir uma peça de teatro por exemplo ele ficará analisando a situação, se perguntando porque um personagem faz tal coisa e não aquela outra coisa que seria mais fácil ou mais lógica. Não que eles sejam frios, mas tendem a racionalizar demais as coisas. Se um blor ri de uma piada pode ter certeza que ele parou um pouquinho para pensar nas inúmeras possibilidades que impeliram a “galinha a atravessar a rua”.

Blors não são seres forçosamente gregários. Sua espécie aprendeu a criar grupos e viver neles de maneira cooperativa, mas seus vínculos vão até o ponto da utilidade. Ele entende que precisa cooperar com o grupo para que as coisas corram bem, mas uma vez que tudo esteja pronto, eles são dados a solidão contemplativa: repassam o seu dia, leem, escrevem, refletem , etc. Não é normal ficarem zangados com interrupções a essa rotina, é mais uma tendência natural não um comportamento compulsivo. Um traço que derivam do individualismo ilithid.

 Uma exceção a o seu comportamento isolacionista são os jogos. Blors amam jogos e se existe algo que os fazem se reunir esse algo é um jogo. Esse traço é derivado dos aloem. Sejam disputas físicas, intelectuais ou de sorte, não importa: blors amam jogos de todos os tipos e reúnem-se bastante a fim de jogar. Dizem que os guerreiros blor treinam entendendo uma batalha como um jogo e seu treinamento o aperfeiçoamento desse jogo. Parece que as infinitas possibilidades que um jogo pode tomar, instiga o cérebro dos blor a perscrutar cada uma delas e entender as relações de causa e efeito.

Nomes Blor

Os nomes dos blor tendem a ser longos e complexos, compostos de diversas sílabas juntas. Um estudante dedicado logo percebe que seu nomes, na verdade, são a junção de várias palavras unidas do idioma subterrâneo, nomes e sobrenomes, distribuídas como um anagrama. 

O engraçado é que, dado a complexidade dos seus nomes, colegas de grupo das demais raças tendem a dar-lhe um apelido pra facilitar as coisas...

Nomes mais comuns entre os Blor: Aberamacharokata (algo como andarilho das terras escuras), Oderapanitachemuare (sábio da pedra iluminada), Kareopandikanafopana (aquele que vê o coração e a alma), Leriemachemonai (Os quatro elementos), Aberamonaitodera (Andarilho do caminho da sabedoria)

Traços Raciais dos Blor

Aumento de Habilidade: um Blor recebe +2 em seu valor de inteligência e +1 em constituição. Seu intelecto é afiado como o de um ilithid enquanto que a resistência física é oriunda de uma adaptação da raça as agruras de séculos de escravidão.

Idade: Um blor costuma a viver até os 80 anos em média. A maturidade da raça, no entanto é muito acelerada, fruto da tentativa dos ilithids ter escravos aptos o mais rápido possível. Seu estágio de larva tem 3 meses de duração, seguida de uma curtíssima infância ainda na água, de aproximadamente 9 meses quando então atingem a adolescência. O blor atinge a maturidade aos 2 anos de vida.

Tendência: um blor é um ser que tende a um individualismo e um distanciamento das coisas. Esse traço o inclina a neutralidade.

Tamanho: um blor é no geral um pouco menor que um ser humano. Costumam ter até 1,60 de altura e chegam a pesar algo em torno de 70 kg.

  

        Deslocamento: seu deslocamento de caminhada é de 9m.

Resistência a Psíquico: Séculos de tortura psíquica adaptaram a raça a resistir a este tipo de dano.

Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Memória Eidética: A memória de um blor é fotográfica, permitindo a ele relembrar mais facilmente de informações e detalhes de coisas que um dia presenciou. Sempre que precisar relembrar informação o blor recebe vantagem nas rolagens, inclusive com relação às perícias de conhecimento.

Erudição: O blor inicia sua carreira com proficiência em um “conhecimento” e uma língua adicional. Todo blor se dedica ao saber e conhecer uma outra língua amplifica mais as possibilidades de pesquisa.

Adaptação Alimentar: a modificação que os Ilithids fizeram no corpo dos blor concedeu a eles um trato digestivo resistente. Um blor pode consumir comida estragada, ou mesmo podre e dificilmente ficará doente. Ele recebe vantagem em testes para resistir a doenças e venenos que forem ingeridos. 

         Idiomas: Os blor sabem falar ler e escrever em comum e subterrâneo além do idioma adicional da habilidade erudição.


BY


Fontes das Imagens (Confiram ae os caras são bons):
http://domigorgon.blogspot.com.br/2011/06/star-spawn-of-cthulhu.html
http://christopherburdett.blogspot.com.br/2016/08/star-spawn-miniature-mansions-of.html
http://mrzarono.deviantart.com/art/Spawn-of-Cthulhu-213827331

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