sexta-feira, 17 de junho de 2016

Nova e Última Raça para o Mundo de Nonsen: Os Kapinchos!




Kapincho

Finalmente caray, a última raça! 

Kapinchos, ou Povo-Capivara, são parentes próximos dos bem pequenos, com várias similaridades físicas, mas com tamanho, pelagem e comportamento completamente diferente.

Aparência Física: Kapinchos são humanoides de estatura média. Possuem pelagem que variam do vermelho ao marrom e olhos invariavelmente marrons. Sua cabeça lembra, em aparência, a dos bem pequenos: é um pouco alongada, com focinho proeminente, grandes dentes incisivos... Enfim a cabeça de uma capivara. Alias, o corpo inteiro é de uma capivara! Seus pés possuem três dedos apenas e suas mãos quatro. Tanto os pés quanto as mãos são adaptadas para nadar.



Kapincho Rodolpho de má vontade em uma festa

 
Origem: Criados por Preguiça, a deusa da preguiça, kapinchos manifestam em seu comportamento o portfólio de sua deusa com perfeição.  Quando os deuses estavam criando Nonsen a deusa Vida encheu a paciência de Preguiça até ela criar um animal e um povo. Com muita preguiça, Preguiça descreveu a raça de animais conhecidos como bichos-preguiça e ao ver seu reflexo no espelho no quarto de Vida de relance, disse para a deusa fazer os kapinchos parecidos com ela por pura preguiça de pensar em algo melhor.

Assim nasceram os kapinchos.

Personalidade: Não há, debaixo dos céus de Nonsen, seres mais preguiçosos que os kapinchos.  Eles são seres apáticos que não tem vontade de fazer nada e, se puderem, ficam parados o dia inteiro olhando para o espaço vazio pensando no nada absoluto. Essa atitude é conhecida por elas como “nadificação”. A raça sobrevive graças a algumas capacidades que a deusa Vida os imbuiu e a facilidade que eles têm de achar comida e bebida, pois comem capim e vivem perto dos rios. Curiosamente comer, beber e dormir faze parte da nadificação assim como algum lazer leve. 

Quando necessário, Kapinchos podem agir rapidamente e com vigor para resolver algo o mais rápido possível, assim aumentando o tempo que eles podem ficar sem fazer nada. Kapinchos treinam ao longo da vida para fazer uma determinada função ao nível da perfeição para que seu trabalho seja perfeito, impecável e acima de tudo rápido. Eles fazem isso para evitar retrabalho e assim diminuir seu tempo livre inútil. Graças a esta característica peculiar e por incrível que pareça, Kapinchos são contratados em cidades para trabalhos que exigem rapidez e eficiência desde que não demorem muito. É dito que dois mil Kapinchos construíram a mansão do Lich Souza Santos em um único dia e, após este feito, Souza mantêm esses mesmos trabalhadores e suas famílias em suas terras para caso precise de algo imediato.
A despeito de sua preguiça, Kapinchos são seres cordiais com visitantes e no geral só querem ser deixados em paz praticando a nadificação.


Kapincho Rodolpho ainda na mesma festa...

Aventureiros: Dado as características peculiares dessa raça, Kapinchos aventureiros são raros, mas às vezes um indivíduo mais ambicioso pode ativamente buscar uma vida diferente. Uma vez aventureiro, um Kapincho não vai fazer outra coisa senão aquela função para qual foi designado.  Se tiver que fazer, vai ser algo arrastado, fleumático, junto com reclamações de deixar a hiena Hardy-Haha da Hanna Barbera com vontade de suicidar. Mas uma vez que tem que entrar em ação ela se torna uma explosão de vigor quase inesgotável: 

Se for guerreiro lutará como se fosse a batalha decisiva de sua vida. 

Se for um mago suas magias serão mais poderosas que qualquer outro mago igualmente qualificado. 

Se precisar desarmar uma armadilha será com uma minúcia incomum. 

Uma vez resolvido o problema o olhar de indiferença absoluta da realidade circundante volta e o Kapincho age como se nada tivesse acontecido. 

Terras dos Kapinchos: Kapinchos são seres ribeirinhos, vivendo em comunidades formadas por 30~100 indivíduos que trabalham juntos para garantir que a comunidade não faça porra nenhuma por mais tempo possível. Suas casas são simples mas feitas com esmero assim como tudo o mais que fazem.


Kapincho Rod... ah você entendeu...


Traços Raciais:


- Kapinchos são criaturas médias segundo o sistema genérico de medidas de Nonsen.

- Deslocamento de 9m. Ao nadar se deslocam 15m.

- Má Vontade: Um Kapincho possui um impulso natural de fazer absolutamente nada exceto a sua função escolhida (ver descrição de Surto de Eficiência). Se puder um Kapincho não faz nada e, quando forçado a fazer alguma coisa que não seja sua função escolhida, não adicionará seu modificador de atributo em nenhuma de suas habilidades e ficará reclamando o tempo todo por ter de fazer seja lá o que for.
As únicas exceções são testes de resistência e CA, pois todo mundo se torna muito prestativo diante de uma ameaça a sua vida. Mas ainda assim vai continuar reclamando...

-Surto de Eficiência: Um Kapincho deve escolher “A sua Função”, que executará com eficiência, esmero e velocidade para logo em seguida voltar a nadificar. Quando tiver de executar sua função, um Kapincho aplica o dobro do seu modificador de habilidade nas rolagens relacionadas. Eles recebem também um aumento de +3m no seu deslocamento. Funções que podem ser escolhidas:

Atacar Corpo a Corpo

Atacar com Armas de Arremesso/Disparo

Magias Arcanas

Poderes Divinos

Perícias Relacionadas a UM atributo (a escolher)

Um kapincho de 10º Nível pode selecionar uma segunda “função escolhida”.

- Natação: Kapinchos são seres ribeirinhos e adaptados a nadar. Eles recebem +2 em testes de Natação e prendem a respiração debaixo d’água pelo dobro do tempo de um humano.

- Olhar de Má Vontade: Uma vez por dia um Kapincho pode usar o “Olhar de Má Vontade” contra um alvo que possui olhos a até 9m. O Alvo deve fazer um teste de Vontade contra CD = 10 + Modificador de Carisma + ½ do nível total do Kapincho. Caso falhe, o alvo ataca o Kapincho de má vontade e não pode aplicar seus modificadores de atributos nas ações de ataque apenas contra o Kapincho.


...eu ia comentar algo mas falhei no teste de vontade...
By





sexta-feira, 10 de junho de 2016

Imagens para o facebook.

Segue abaixo pessoal imagens para você usar no seu face. Só abrir, salvar e usar.


































quinta-feira, 9 de junho de 2016

As Terras de Atlas - Bernardo Lynch


Livro sobre Atlântida serve de inspiração para criar mundos de RPG
Literatura fantástica, “As Terras de Atlas” traz detalhes vívidos para quem gosta de jogos de interpretação

Falésias vermelhas, florestas criadas através de engenharia genética e edifícios piramidais transparentes: o mundo de “As Terras de Atlas” pode render um belo cenário para jogos de imaginação e interpretação de papeis, como RPG de mesa (ou role-playing game, em inglês). O livro, lançado no dia 4 de junho, traz elementos diversos que são inspirados em mais de 10 anos de pesquisa sobre o tema por parte do autor.

De geografia à tecnologia, o universo de fantasia possui detalhes para todas as áreas. Assim como Tolkien e George R.R. Martin, Bernardo Lynch de Gregorio criou, por exemplo, três línguas fictícias para “As Terras de Atlas”. Mas a linguagem não é apenas a verbal como conhecemos hoje, os atlantes também se comunicavam por telepatia e fala imagética, na qual transmitiam mentalmente e diretamente imagens amplificadas pelos cristais de quartzo, sem qualquer forma material ou física de comunicação e nem palavras.

Quanto à geografia, Atlântida ficava no meio do Oceano Atlântico e tinha de deserto até falésias vermelhas, além da fauna e flora peculiar. Na Floresta do Sono da Morte, que cercava Posêida, havia criaturas e plantas tecnologicamente inventadas pelos sacerdotes, muitas com o objetivo de manter os moradores dentro da cidade, como as serpentes – que eram vistas como dragões rastejantes.

Em Posêida, por sua vez, um dos grandes destaques era a arquitetura. As torres e as pirâmides marcavam locais importantes dedicados a atividades sagradas e nobres, como templos e palácios. Além disso, os edifícios desafiam nossa imaginação: eram transparentes, atravessados pela luz do Sol. Alguns flutuavam acima de áreas verdes, sustentados por hastes estreitas e pela força dos cristais de quartzo. As construções eram entrelaçadas por pontes e túneis, formando uma rede intrincada de formas arquitetônicas arredondas.

Ainda havia outras tecnologias avançadas, como veículos aéreos flutuantes, teletransporte e transmissão de mensagens à distância. Para tudo isso, os atlantes de “As Terras de Atlas” utilizavam os cristais de quartzo, nos quais criavam marcas em sua estrutura interna para diferenciá-los dos normais. Gravavam a memória dos atlantes neles e usavam-nos para acessar seu inconsciente. Além disso, os cristais serviam como potência energética, mobilizando e direcionando a energia vital seja para a comunicação imagética ou para a engenharia atlante.


Para buscar inspiração para sua próxima aventura de RPG, mergulhe no livro “As Terras de Atlas”, disponível com preço promocional no site http://www.editorabarauna.com.br/as-terras-de-atlas-1188.html. Também fique de olho na página www.facebook.com/terrasdeatlas.

terça-feira, 7 de junho de 2016

Sória Torwen - Background




Sória Torwen

Há mais de 120 anos, um casal de Elfos da guarda real da Bahia da Estrela cavalga em busca de um sábio que vive nas Florestas do Norte e que abençoa todas as crianças da linhagem Torwen, para que se tornem membros honoráveis desta guarda. 


Ao passarem pelo "Pantano Negro", o casal se depara com um grupo de Orcs montados em lobos de guerra que imediatamente iniciam ataque e acabam por acertar uma flecha nos braços de Nerwen Torwen (mãe de Sória). Sória cai dos braços de sua mãe e rola para dentro da "Floresta do Norte" enquanto seu pai Lorak Evenwind grita em desespero ao notar o ocorrido.

O pequeno bebê chora copiosamente. 

Eis que surge Ehlonna (A deusa da floresta). Ela toma o pequeno bebê em seus braços e segue seu rumo floresta adentro buscando uma nobre matilha para confiar a criação do bebê. 

Ehlonna conversa com um grupo de raposas e entrega a criança para o líder, o macho alfa DICE(Justiça).

Sória passa grande parte da sua infância caçando junto com o seu grupo e conhecendo todos os pequenos detalhes que a floresta do norte esconde. Ela aprende a usar os dons das ervas, raízes e flores, bem como a respeitar e temer criaturas obscuras que existe neste ambiente. A arte da caça e da sobrevivência fazem parte do dia-a-dia da pequena Elfa. Ehlonna segue todos os passos de Sória intervindo sempre que grandes perigos se aproximam.

Quando ela atinge seus 50 anos, ela é expulsa da matilha das raposas. Na realidade, Ehlonna resolve se afastar de Sória e exige que as raposas façam o mesmo com o intuito de instigar o desenvolvimento do lado "ranger" da elfa. 

A jovem Sória resolve explorar os domínios ao sul da Floresta do Norte, descobrindo a grande cidade de Porthi. Sória resolve viver nas florestas próximas a esta cidade, protegendo os animais indefesos das investidas injustas dos homens e ao mesmo tempo, defendo humanoides fracos e indefesos que por ventura acabam se perdendo dentro das matas. 

Sempre que possível, ela entrava furtivamente (normalmente escondida em carroças de mercadores) na cidade de Porthi, passando vários dias conhecendo a cultura daquela cidade e tentando aprender a língua comum. Vez ou outra ela acabava arrumando confusão quando era detectada, porém sempre se safando.
No seu período como adolescente, Sória passa as noites na Taverna do Cisne. Neste local ela conhece as demais raças e povos de Poldegran, e sempre que possível, participa das brigas que ocorrem no local apenas por diversão.

Certo dia, durante suas caminhadas pelas florestas circundantes à Porthi, Sória se depara com uma drow sendo atacada por 5 Ursos-coruja. Furtivamente nossa heroína derruba duas das bestas e entra em combate direto com as demais. Após deitar as 5 bestas, Sória recolhe a drow para o seu esconderijo no interior da floresta e inicia o tratamento dos ferimentos indo meditar profundamente logo após o termino dos mesmos. 

Sória desperta do seu transe meditativo drasticamente no meio da noite. Ela tenta se levantar porém ela sente que não possui forças..... ao mesmo tempo ela nota que a drow era uma forte necromancer e que estava drenando a sua energia vital durante a sua meditação profunda. Suas últimas memórias antes de desfalecer são de um grande clarão surgindo na floresta.

Ela acorda vestindo o corselete de couro que a necromancer trajava, bem como com 2 sabres élficos que a drow portava em sua bolsa. Ela também nota que seu pingente élfico ainda está em seu pescoço e que seu cabelo agora está branco. O pingente em questão se encontra sob posse da heroína desde bebê, contendo o seu nome em élfico na face traseira e representando a linhagem Torwen, porém Sória não sabe deste significado. Nossa heroína sabe apenas que está viva graças a Ehlonna (que durante todo este período continuava acompanhando os seus passos) que lhe incumbira uma missão: viajar para Yel e ajudar um grupo de aventureiros formado por um meio orc e três humanos em sua jornada.

A deusa das florestas está cientes da posse de um cajado mágico por parte da rainha de Yel e sabem que esse artefato pode trazer um forte desequilíbrio à força deste mundo. 

Perfil Psicológico: Bipolar - Estilo cara fechada que resolve a briga ou no oposto como uma doidinha alegre.
By: IquOrra

Venha assitir as atuações de Sória as quartas-feiras as 22:00h no www.twitch.tv/dragoesdosolnegro

terça-feira, 31 de maio de 2016

Remake de Raça para o Mundo de Nonsen: O Ogro






Nonsen é um mundo em construção, então ele sofre alterações de vez em sempre. Essa é a primeira de muitas! Com vocês o Ogro.
 
O Ogro

As raças de Nonsen tem 4 categorias de acordo com sua inteligência média:

Animais: Nenhuma inteligência (e ainda assim mais esperto que muitos personagens)

Burras: inclui todas as disponíveis para personagem menos o Ogro.

Inteligentes: Ogros e Devoradores de Mestre são os mais conhecidos.

Gênios: Dragões.

O Ogro é a única raça inteligente permitida como jogador em Nonsen.

Origem: Ogros são seres nativos do mundo de Nonsen. Inicialmente foram criados por Força, o deus da Força, com um corpo de pedra e uma cabeça de porongo para tirar a dúvida da deusa Dúvida sobre força ser perigosa sem controle. Após a demonstração (que fez Força enxotar a Dúvida dali de perto) ele quis destruí-los, mas a deusa Vida tomou o ogro para si e pediu para que a deusa Inteligência “consertasse” o pobre ser.  E Inteligência fez o serviço. Tipo assim: bem demais...

Aparência: Ogros são humanoides grandes, fortes e aparentemente burros. São capazes de carregar armas grandes tem bônus de força e alcance de 3 metros! Ah, vai dizer agora que você esta interessado nos traços físicos deles? Ok, da uma olhada na “foteenha” abaixo:


Quer descrição de aparência? Sério? Nhé...Ok né? Fazer o que....

Ogros possuem tons de pele que vão do marrom ao azul (passando pelo bege, igual a foto acima, se é que é bege esta cor) com olhos variando entre marrons, pretos ou vermelhos. Sua mandíbula inferior é maior que a superior e possui uma carreira de dentes pontudos e proeminentes. São pesados com pançonas grandes e proeminentes. Cerca de 25% do seu peso total é só pança! Suas orelhas são curtas e pontudas o que fazem elfos terem pitis quando comparam suas "linda e maravilhosa anatomia acústica" com  a dos ogros.

 Personalidade: É consenso entre as raças burras como os humanos, anões, etc que os ogros são os seres mais burros e selvagens debaixo do céu, dados seus modos brutais e desajeitados de lidar com as coisas. Na verdade, por trás desta aparência de néscio selvagem, um ogro é um ser profundamente intelectual. O que o faz agir de maneira tão primitiva e brutal aos olhos das outras raças é algo que faz parte da cultura e filosofia da espécie. Ogros, na verdade, são seres frugais cujo estilo de vida é primitivo por opção e agem como seres tolos e idiotas apenas para enganar as demais raças e não ter que assumir responsabilidades por serem inteligentes. Isso evita o stress e encheções de saco que os outros fiquem incomodando com perguntas tais como: qual o sentido da vida, se estamos sozinhos no universo, qual o resultado da colisão de uma força imparável com um objeto inamovível, etc, etc, etc. Outros motivos que os levam a agir como perfeitos tapados é a redução do stress, a procrastinação natural da raça e uma preguiça proporcional ao seu tamanho. Ogros também são conhecidos por serem brutais e violentos mas, na verdade, eles são assim por que cacetear outros com porretes é parte importante e fundamental para o alívio do stress.
Raramente um Ogro vai manifestar seu intelecto a membros de outras raças. Mas quando o faz a surpresa é geral. Um vilão ogro é, sem dúvida, um desafio à altura à aventureiros inteligentes.

Idioma: O idioma ôgrico é incompreensível para quem não é da espécie. O que parece ser algo como um grunhido na verdade é uma sequência enorme de palavras compostas por diversos sons e tons imperceptíveis para outros raças. Um Simples "Grauuaaaauuauauuu" pode conter palavras suficientes para compor um livro de 200 páginas. Ogros, podem falar outros idiomas, mas preferem se fazer de besta e grunhir coisas sem sentido.

Terras dos Ogros e relação: Ogros não possuem nenhuma nação ou governante que os representante por pura preguiça. Preferem viver entre os membros de outras raças, oferecendo serviços que permitam a eles descer o cacete de vez em quando ou que os permita esconder sua inteligência muito bem.

Traços Raciais dos Ogros:


Tamanho: segundo o sistema de medidas genéricas de Nonsen, um ogro é considerado uma criatura grande. Medem entre 2,8 e 3,6m de altura. 

Benefícios por ser grande: alcance de 3m, uso de armas grandes.

Problemas de ser grande: Ocupam um espaço de 3x3 e tem -1 de CA. 

Deslocamento: Ogros se deslocam 9m por rodada. Suas pernas curtas os impedem de se deslocar mais rapidamente.

Modificação de Atributos: Ogros recebem +2 em Força e Constituição por serem fortes e resistentes, enquanto que perdem -2 de destreza, por não serem lá muito hábeis. Recebem também uma penalidade de -2 em carisma por serem meio preguiçosos pra interagir com os outros.

Inteligência Real e Inteligência Aparente: Ogros possuem uma penalidade de -6 em inteligência, e agem dessa forma. Esta é sua inteligência aparente. Sua inteligência aparente define seu total de pontos de perícias . Eles são preguiçosos demais para aprender todo o potencial que seu valor de atributo é capaz.

Um Ogro, na realidade, possui +6 em inteligência e esta é sua inteligência real. Só virá manifesta-la em situações extremas a critério do mestre e de uma forma que não permitam identifica-lo como uma criatura inteligente ou quando se faz testes baseados neste atributo. Exemplo de situação: o mago do grupo esta "quebrando a cabeça" para resolver um enigma e o ogro do grupo "acidentalmente" descobre como resolvê-lo (com um teste de inteligência bem sucedido) empurrando a "pedra certa" quando se escora sobre ela.

Ogros não podem ser Magos: Ogros não podem ser magos, ou pertencer a qualquer classe que possua inteligência como um requisito necessário para as suas habilidades, pois precisam fingir serem burros. Caso tente bancar o intelectual, ele se torna um “Ogro Mago” profundamente odiado pelos seus pares e geralmente solitário por causa disso.

Ogros Inteligentes: Caso o jogador queira jogar com um ogro inteligente ele usará os seus +6 de inteligência real, receberá pontos de perícias proporcionais e possibilidade de usar magia e ter classes com habilidades baseadas em inteleligencia.Um Ogro inteligente recebe +2 seu nível equivalente.

 

 BY

 


terça-feira, 24 de maio de 2016

Cidade: Vila Monte


Nome: Vila Monte

::Tamanho: 10 quilômetros quadrados

::Limite de ouro: 50.000

::População e seu limite de itens por level: 500 habitantes / 8 itens

::Chefe da guarda: Ballial (antigo Garyl, mas após matar o Demônio Ballial no coração da ponta central da estrela, ele devorou seu coração e se intitulou com o nome do Demônio)

::Nº Guardas em tempo integral: 60 (eles nao precisam de muitos, a propria população mantem a ordem por suas proprias mãos)

::Predios importantes: Centro da cidade (marcando o pentágono do centro da "estrela"), Casa da Lei (lar do Regente e local de julgamentos e alguns ritos de tradições como o ritual de aceitação da criança como homem)

::Leis da cidade: Caça solo ou acompanhado pelos cidadães só com permissão por decreto do regente ou do chefe da guarda, qualquer tentativa de roubo de cultura e punido por morte de Águia de sangue, qualquer conhecimento que queira aprender da cultura deve-se pagar um bom preço (e se descobrirem que esta transmitindo-as para terceiros, você sera caçado e terar uma morte agoniante e a pessoa pra quem você falou também, e a linha segue ate que mais nenhum saiba da informação)

::Tendência e sist. de governo: Leal Neutro (obedecem religiosamente a ordem da cultura local) / Governo democrático (abeto apenas para nativos de sangue puro ou meio sangue)

::Governantes: Bhulgan Bigode de sangue (toda sua barba e cabelo ou estao grisalios ou estão em um tom fraco de vermelho, mas seu bigode emana uma cor escarlate forte e viva)

::Oposição ao governo se existir: gigantes e Trolls da montanha costumam fazer assaltos (ou no caso dos gigantes, arremessarem pedras do alto da montanha mirando na cidade), na tentativa de matar os seus predadores que buscam partes de seus corpos ou itens para venda ou usos diversificados e exóticos.


Cidade B2
Enviada por Daniel Sobrinho (Limegolas)

Gostou? Quer participar?
Confira no link as regras e mande a sua Cidade:
http://www.dragoesdosolnegro.com/p/cidades-lugares.html

segunda-feira, 23 de maio de 2016

Cidade: BRIRRIN'DUR, A Torre na Montanha.


BRIRRIN'DUR, A Torre na Montanha.
::Tamanho
 Aos portões, no topo da grande cordilheira, seguindo por uma estrada de escadarias naturais, abriga uma Gigantesca torre forte de 50 m circular de largura 25 m altura, que parece sair das entranhas da montanha com 150 metros de profundidade. Recheada com galerias, corredores, escadarias, elevadores.

::Limite de ouro
 Brirrin'Dur não possui ouro, não possui joias, mas possui Bronze. Em quantidade de a moeda não valer nada e as armas serem fundidas ao Bronze, armaduras ao Bronze.. Convertendo daria 400 mil em ouro. Uma cidade que resistiu culturalmente e por eras desde a época do bronze.

::População e seu limite de itens por level
 Apenas uma vasta família de 14000 mil anões governam a Torre da Montanha. Todo progenitor tem o direito de portar e armar-se, entretanto as relíquias são dados apenas aos de mais alta casta e proximidade com o Governante.

::Chefe da guarda
 Thor'Ne, filho regende de Thro'N, paladino de seu deus. É não só o chefe da guarda local, como o líder de todo o poderio Bélico e Religioso.

::Nº Guardas em tempo integral
 A cidade não há guardas, a Lei é única e severa de um Governante que lidera com Manopla de Bronze!

::Predios importantes
 Brirrin'Dur possuir apenas um prédio importante, a própria torre, não há salas do trono, nem estabelecimentos para Guarda, não contratam milicia e possuem portas fechadas a forasteiros de outra raça. Mas, vastas terras férteis montanhas abaixo possuem vassalos, onde o comércio e sua entrada é livre e próspero.

Os vassalos nomeiam Brirrin'Dur, A Torre na Montanha, como a morada dos descendentes direto dos antigos deuses.  

::Leis da cidade
 Lei da Manopla de Bronze! Onde o cume da espada não cortante, aleija por semanas, mas não mata.

Debilitar-se, sendo o único que é fonte do sustento de seus entes mais próximos, faz com que os confrontos sejam evitados e o poder fique nas mãos dos que possuem mais descendentes para tal e aos mais fortes que possam sair ilesos.

 Mas nenhum filho de Dur, fala insultos que não possa comprovar com a força de suas armas. E nem leva desaforo ou insinuações goela abaixo.

::Tendência e sist. de governo
 O Governo é brutal e o Governante será substituído quando o regente tiver poder e coragem para destituí-lo, matando-o em combate. Um Governo utópico, de comuna, todos trabalham para todos. Os padeiros fazem o pão para todos, os ferreiros forjam armas para todos, e cada oficio se encaixa em sua importância. O resto é hobby e muito apreciado, já que viver em uma Torre, possuiria de seu tédio.

::Governantes
 Thro'N, o ultimo descendente mais próximo de Dur vivo.
 Thor'Ne, o ultimo descendente mais próximo de Dur depois de seu pai.
 Gal'Faz, irmão gêmeo de Thor'Ne e mais novo, segundo na sucessão. Decidiu partir do reino para poder retornar como concelheiro. Se Thor'Ne é um paladino justo, Gal'Faz é um "Algoz" confiável. Assim, um irmão é O Protetor e o outro, o Vingador.

::Oposição ao governo se existir
 Houve a 300 anos, quando o irmão de Thro'N tentou matá-lo em combate. Mas até que seu filho, Thor'Ne, crie coragem para tal, se passarão mais alguns anos sem oposição ao Governo.

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 A-5 BRIRRIN'DUR, A Torre na Montanha.
Cidade enviada por Thay

Se você gostou e quer nos enviar a sua cidade, confira as regras aqui:
http://www.dragoesdosolnegro.com/p/cidades-lugares.html

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