segunda-feira, 24 de julho de 2017

Novo Totem Espiritual de Bárbaro: O Javaporco



Novo Totem Espiritual de Bárbaro: Javaporco

O Bárbaro que segue este totem incorpora em si a fúria do javaporco e a capacidade culinária sobrenatural dos mais diversos tipos de derivados de suínos: como linguiças, lombinhos, e claro, bacon!

3º Nível - Golpe Furioso do Javaporco

O bárbaro incorpora a fúria javaporquina que se move enfurecido contra aquele que lhe ameaçam!
Se o Bárbaro estiver em Fúria e ele puder se mover pelo menos 4,5m em linha reta contra o alvo e for bem sucedido na jogada de ataque, o bárbaro causará o dobro do dano concedido pela fúria e forçará o alvo a fazer um teste de resistência de força. A CD para esse teste será = 8 + Proficiência do Barbaro + seu Modificador de força. Se o alvo falhar ele será derrubado.

3º Nível - Bênção Culinária 

Além das magias, o Bárbaro do Javaporco se especializa em petiscos derivados de suínos e cerveja. Durante um descanso curto ele pode montar rapidamente uma fogueira e preparar seus derivados de porco. Sua comida é tão revigorante que ele adiciona seu modificador de proficiência em todos os dados de vida usados para recuperar PVs, seus e do grupo contanto que possam comer.
Claro que o bárbaro deve estar bem suprido de bacon, linguiças, bacon, pernis, bacon, lombinhos e claro, muito bacon caso deseje utilizar esse benefício.

6º Nível - Aspecto do Totem

Faro: Um Bárbaro do Javaporco possui um faro digno do deu totem recebendo vantagem nos testes de percepção envolvendo o olfato. É considerado que tenha sucesso automático para achar pelo faro cerveja e carne de suínos, estejam eles vivos ou mortos!

14º Nível – Sintonia Totêmica

Quando um Bárbaro do Javaporco esta em fúria e usa a habilidade Golpe Furioso do Javaporco, ele pode efetuar um ataque em até 2 oponentes adjacentes a sua linha de deslocamento e que estejam ao alcance da sua arma até atingir o alvo principal do seu ataque. O efeito de derrubar, contudo só afeta o alvo principal.

Link das Imagens:

http://www.funnyjunk.com/channel/gameofthrones/Game+of+stools/nvsGLai/42



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quinta-feira, 20 de julho de 2017

A Sucubus (Nyothgane) - Atualização para D&D 5.0

A Sucubus (Nyothgane)




Meu nome é Tasha Alíndria. Nasci nos porões de um prostíbulo em Munai, a Capital do império Vársavo, no mês da Espada do ano de 880 DE. O dia eu não sei dizer ao certo... minha mãe não se preocupou em marcar um dia. Quando eu tinha uns 7 anos e perguntei porque eu não tinha um aniversário ela me pediu pra escolher um dia do mês e eu escolhi dia 7. Sempre gostei do 7 e eu ‘tava com sete anos... acho que você me entendeu. Hoje eu tenho 124 anos, mas ainda lembro de muita coisa da minha infância. Minha mãe me iniciou na vida de meretriz ainda muito nova; eu tinha uns 6 anos.

É eu sei... ela era doente, dizia que eu dava despesa e por isso me “colocou no trabalho” pra satisfazer nobres pedófilos que pagavam alto por um “prazer exclusivo”. Dor. Eu lembro de muita dor... Espero que não se importe; não gosto de falar da minha infância.

Bom, depois que eu cresci, eu me afastei da minha mãe, assumi a forma de uma mulher nobre que conheci.  Só cuidei para que não ficasse exatamente igual pra ninguém desconfiar e usei outro nome: Penélope. Eu achava ela tão linda! Tinha uns cabelos volumosos e ruivos e olhos de um cinza cristal tão bonitos! E bem...sim... ela era um dos “Nobres com gostos exóticos”que pagavam pra minha mãe pra... você sabe. O nome dela? Anabela Duram. Sim da família nobre dos Duram... bando de pervertidos. Tive o desprazer de ser contratada por ela junto com meu pórtico para achar um filho bastardo concebido numa de suas orgias. Nisso ela já tinha uns 75 anos e estava à beira da morte. Eu mesmo queria te-la feito morrer, mas convenhamos morta ela não servia para nada...

Depois que deixei minha mãe eu fui até a Cidade de Strad a uns 50km da capital, recomeçar minha vida lá. Não queria mais saber de homens me apalpando. Eu tinha uns 16 anos e consegui trabalho como servente na taverna Beira da Estrada e foi quando eu conheci vários aventureiros. Quase fui pro olho da rua uma vez ouvindo extasiada da boca de atiradores, lutadores, magos e assassinos suas vidas excitantes de aventura e glamour. Mais tarde descobri que o glamour era raro, mas ainda sim a vida de aventureira era algo que ansiava.

Numa noite conheci uma outra Sucubus chamada Cassandra Aris, era uma assassina vinda da região de Ronam. Eu larguei meu emprego para ajuda-la nas suas missões como uma ajudante. Normalmente chamava atenção de guardas com minhas habilidades de metamorfose e meretrícia enquanto ela aproveitava para invadir locais estratégicos e eliminava ameaças para quem pagasse mais. Eu fui aprendendo o ofício de assassina com ela e chegou um ponto em que eu tinha tanta perícia quanto ela, mas ainda servia de distração para soldados solitários em noites frias na maioria das vezes. Não me olhe assim. Pudor para mim sempre foi uma palavra que sai da boca de gente que nunca passou o que eu passei! Bem... realmente eu não queria mais ninguém me apalpando, mas ao menos ajudando a Cassandra eu usava o que tinha de melhor e ela me retribuía como mestra e quase como... mãe.

Desculpa as lágrimas...

Eu continuei com ela, até o dia que ela invadiu O banco central de Munai e não voltou...

Eu... gostava dela. Era simpática e querida, mas um monstro de sangue frio em trabalho. Éramos muito amigas. Desculpa não falar mais. Dói saber que ela não voltou... Quis ir atrás, mas ela sempre me disse que se ela não voltasse de um local que ela entrou, que eu fugisse.

Dali por diante segui minha vida como assassina. Encontrei um pórtico experiente que acostumados com quase tudo nesta vida, me aceitaram como sou. Deste círculo de amizade e de trabalho conheci Orlando, um lutador e após muitas aventuras juntos, conheci o amor pela primeira vez. Acumulamos riqueza juntos e fiquei com ele até ele morrer 40 anos atrás. Sabe como é: vocês humanos vivem pouco e nós muito. Ele morreu velhinho ao meu lado e eu mudava minha aparência todo o ano para acompanhar a “jornada de velhice” dele.

Com Orlando eu conheci o amor de mulher e de mãe. Tivemos duas filhas lindas que hoje em dia seguiram seus rumos. Uma se tornou uma maga perita e a outra é casada com um nobre e esta para ter sua primeira filhinha agora. Eu fico imaginando o que deve estar passando na sua cabeça.  Aparento ter mais uns 18 anos e já sou avó, né? É por isso que não podemos nos considerar humanas...

Ainda continuo como assassina e pretendo seguir este caminho até morrer.

Eu Sou Tasha Alíndria, sou uma Sucubus, e vou falar-lhe sobre nós...


O Nome




Em nada temos a ver com os monstros mitológicos da igreja Atarquista, embora a própria igreja tenha uma parcela de culpa em termos este nome. Não somos demônios nem nada do tipo, mas quando as primeiras de nós nascemos, os sacerdotes atarquistas nos batizaram com este nome infame e muitas de nós morreram queimadas nas “piras sagradas” deles. Umas poucas sobreviveram pelas mãos de mães mais dedicadas e menos fanáticas, mas não sobrevivemos à este nome pejorativo.
Entre nós nos chamamos Nyothgane, um nome que embora tão nefasto quanto sucubus, ao menos é mais de acordo com a realidade. Esta palavra tem origem no idioma do extinto povo de Ur e significa: Filha da Noite Viva.
Noite Viva... Este nome em Urai é "Nyothga", que é o nome que aparece nos livros de história sobre a era dos horrores.


Como Surgimos




Na Era dos Horrores, um horror conhecido como Nyothga emergiu das profundezas e estava arrasando as planícies orientais perto das Montanhas da Cordilheira Efíria. Este ser medonho e amorfo atacava tudo o que fosse vivo, sugava seus fluídos corporais e dele nascia monstros escurecidos horrendos que lembravam um pouco as suas vítimas.

Todos os homens do reino em condições de lutar, uniram forças contra o horror e suas crias nefastas. Não sei como a batalha aconteceu, só sei que o venceram e o baniram para as profundezas da terra.

E voltaram mudados...

Muitos voltaram com uma mancha enegrecida em algum lugar do corpo. Diziam que era o sangue de Nyothga e suas crias que respingavam neles durante a batalha e entranhavam na pele. O tempo passou e em menos de dois anos todos estavam mortos: As manchas era uma espécie de doença que ia enegrecendo a carne muito lentamente. Os primeiros sintomas significativos só foram aparecer um ano depois que incluía: um aumento gradual da mancha, dores musculares, vômitos, enjôos e falta de apetite. Quando mais da metade do corpo era tomado pela mancha ela se separava do corpo e assumia a forma de uma bolha nojenta de betume carnoso que tentava envolver qualquer coisa viva para drenar os fluídos de quem pudesse alcançar, igual o próprio Nyothga. Estas aberrações eram mortas com fogo e assim que os primeiros apareciam e eram controlados logo tratavam de sacrificar os doentes para evitar novos monstros.

Onde entram as Sucubus nesta história? Bem... Maridos, namorados, amantes infectados procuraram suas mulheres para ter relações e os frutos destas relações somos nós. A “semente” dos homens estava maculada por Nyothga.

Claro; nem todo homem estava infectado e muitos não participaram da Batalha contra Nyothga diretamente. O motivo de, hoje em dia, não existir mais Urais foi o cataclismo que aconteceu 600 anos atrás. As Sucubus que hoje existem são aquelas que foram criadas fora de Ur.

Segundo uma amiga minha que era uma estudiosa da academia, a ciência da genética diz que os genes dos homens maculados por Nyothga foi alterado. Todas as sucubus são mulheres por um motivo que ela não sabia explicar e sempre que uma tem filhos, serão sucubus não importa a raça com a qual procriem. Muitas preferem ter como parceiros humanos alterados longevos como os elfos. Algum traço do pai revela o parentesco com o pai, mas quase nunca terá características da mãe.

Como somos




Bom. Somos humanas na aparência, porém nosso sangue é negro, o que faz com que nossa pele no geral seja acinzentada. Quando aparece sob a pele, nossas veias são pretas e as artérias, quando visíveis, são arroxeadas.

Todos os nossos dentes da frente são pontudos com grandes presas, como vampiros. Nós comemos carne e bebemos sangue. Isso é necessário para a nossa sobrevivência. Podemos até comer vegetais em quantidade menor, mas não nos nutre como carne e sangue. Somente sangue ou somente carne nos causa deficiência, motivos pelos quais criamos ou compramos animais para comê-los ainda frescos. Não nos alimentamos de seres inteligentes; não tanto quanto qualquer outro humano desesperado faria...

Nossos olhos existem em três tipos e às vezes cada olho pode apresentar uma um tipo diferente. Os meus, por exemplo, possui uma íris no olho direito e um olho branco, leitoso, no esquerdo. Há aquelas que têm os olhos completamente pretos. Minha amiga Cassandra era assim. Há quem tenha um olho branco e outro com íris, enfim já vi todas as combinações. Nossas Iris normalmente são cinzas, azuis muito claras, quase transparente ou completamente pretas, quase não dando para ver a pupila.

Desculpe a falta de modéstia, mas todas nós apesar dessas diferenças das humanas, somos sempre formosas e com belos rostos e lindos cabelos negros. 

Por algum motivo, podemos mudar nossa aparência à vontade. Aquela maga amiga minha diz que é porque o próprio Nyothga era fluído, e nós nos adaptamos como ele. Podemos mudar a cor, o tipo e o comprimento do nosso cabelo, parecer mais baixa ou mais alta, mudar nossa carne para ter qualquer aparência. É o que nos ajuda a sobreviver no dia a dia. Se caso nosso sangue, cabelo ou membro for separado do corpo ele retorna a forma original.

Sim... temos dons sobrenaturais. É da nossa herança. Além de mudar nossa aparência vemos no escuro total como se fosse dia, mas enxergamos em tons mais acinzentados, como um dia nublado e mais sombrio. Podemos também criar trevas; isso ajuda em momentos mais românticos... Eu sei do que falo... Também podemos, com muito custo tornarmos uma sombra viva fluída e sem forma definida permitindo atravessemos as paredes e outras peripécias. Isso é doloroso e fatigante, e se ficamos assim por muito tempo nos tornamos monstros como Nyothga, mas ajudas às vezes.

No geral somos mais hábeis e mais sociáveis que outras humanas, mas também não temos lá muita força física. Nunca vi uma sucubus musculosa.


Como vivemos




Ao nascer nascemos como humanas normais e sem maiores complicações no parto que qualquer outra mulher. Nascemos branquinhas com os olhos já com as características típicas. Normalmente sucubus que vivem disfarçadas como humanas normais são reveladas neste momento pois a criança em si tem traços muito característicos, principalmente quando a dentição começa a surgir. Muitas são abandonadas pelos maridos ali mesmo, no momento do parto, mas não é a regra. Alguns homens entendem a situação e criam a filha. Às vezes o amor é tão forte que ultrapassa as diferenças como Orlando, por exemplo, que já sabia que eu era uma sucubus. Não foi um problema pra ele, saber minha natureza.
A infância e a adolescência são momentos conturbados na nossa vida, até que conseguimos mudar de forma e manter a nova aparência.  Em cidades interioranas e para a massa ignorante das metrópolis somos monstros passíveis de ir para fogueira. Nada tão cruel e estúpido.
Quando independentes tentamos ser felizes como qualquer raça abaixo do céu. Não nos diferenciamos muito de outras humanas, queremos casar, viver romances , ter filhas, essas coisas.  E assim como outras humanas algumas se tornam aventureiras como eu. Há aquelas eu o destino sorri e são casadas com nobres ricos e bem conceituados. Viu? Em quase nada nos diferenciamos.
Claro que gente mais abelhuda pode achar estranho alguém se alimentar de carne crua, mas costumamos a ser discretas na nossa alimentação.

O Rumor




Existe uma teoria que diz que nós na verdade somos extensões de Nyothga. Uma peça no jogo de xadres deste horror para criar uma raça serva a ele e que isso explicaria todas as nossas características físicas e mentais. Não acredito nisso e acho que é só mais um boato espalhado por quem não gosta de nós.

Enfim...



Tasha Alíndria

Enfim, minha querida, era isso que eu tinha pra falar. Te contei tudo isso porque, sabe; às vezes eu preciso desabafar e não tenho um marido amoroso mais para me ouvir. Desde que Orlando morreu, eu não tenho mais peito para suportar a dor da perda de um amor. Então... obrigada. Eu te contei tudo isso porque sei que não falará nada para outros; afinal gente morta não fala.

Não adianta se debater... seu pai não pagou o combinado pelo sequestro e ainda chamou a guarda. Fez exatamente o contrário de tudo o que eu disse. Mas agradeço imensamente ter sido uma boa ouvinte. Claro que o fato de você estar amordaçada e amarrada nesta coluna contribui significativamente para isso então não preocupe, tenho quase 100 anos de experiência, não vai doer nada...

Eu prometo!

Estatísticas para uma Sucubus Em D&D 5.0


· Aumento nos Valores de Habilidade. Seu valor de carisma aumenta em +2 e seu valor de destreza aumenta em +1.

·  Idade. Uma Sucubus vive muito mais que um ser humano e isso é a única certeza. Muitas presenciaram o cataclismo de Ur, o que significa que a raça consegue viver pelo menos 600 anos. Não há idade específica mas mesmo as mais antigas não apresentam traços de velhice como as humanas. 

·  Tendência. Uma sucubus não tem uma vida fácil como qualquer outra variação de humano. A maioria tende a neutralidade e algumas poucas ao mal por causa do ressentimento com os "Normais".

·  Deslocamento. O deslocamento de uma sucubus é de 9m, como um humano normal.
       
·  Visão no Escuro Perfeita. Uma Sucubus pode ver na escuridão de maneira perfeita, sem as limitações impostas por visão no escuro a até 36m.

·  Mudar Aparência. Como uma ação, a Sucubus pode mudar sua aparência para a de outra outra mulher humanóide. Ela pode fazer isso novamente após um descanso longo.  

·  Escuridão. Quando alcança o 3º Nível, a Sucubus pode usar a magia "escuridão". Ela deve efetuar um descanso longo para poder usar essa magia novamente.

·  Forma de Sombra. Quando alcança o 7º Nível, a Sucubus e todo o seu equipamento pode assumir uma consistência amorfa e preta. A Sucubus pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ela pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Ela não pode usar magias ou realizar ataques enquanto estiver nessa forma mas consegue manipular objetos. Nesta forma a Sucubus tem imunidade a armas não mágicas. Esse estado perdura por até uma hora e a Sucubus só pode usar essa forma novamente após um descanso longo.





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quinta-feira, 22 de junho de 2017

Nova Raça D&D 5.0 - os Blor



Os Blor

Confesso que quando encontrei Aberamacharokata a primeira vez pensava estar diante dos malditos devoradores de mentes, os ilithids, e que o fim da minha carreira, quiçá da minha vida, estava logo a frente. Eu estava ferido demais pra correr ou me defender. Estava a mercê dele e não tinha nada mais a fazer senão esperar meu fim. Meus companheiros estavam mortos e minha esperança com eles.
Acordei sobre uma pedra coberta com um couro de algum animal que nunca vi na vida. Ele veio na minha direção com um odre de água. Ao beber senti um sabor amargo mas que não me fez mal. O local era escuro mas com uma luz arroxeada iluminando tudo, provinda de fungos fosforescentes. Não demorou muito para minhas dores aliviarem. Depois fui entender que o que havia no odre era um remédio.
Minutos depois um outro, da mesma espécie, entrou no local e ambos conversaram em uma língua que eu não compreendia. Isso me deixou pasmo porque devoradores de mentes não falam. Não por sons vocais, mas por telepatia. Foi então que percebi que eu estava entre seres de uma outra raça. 

Eles não eram ilithids.


Ele pôs a mão sobre minha testa. Era fria e escamosa. Examinou meu rosto com estranhos olhos leitosos. Era perturbador, mas eu estava esgotado demais para tentar sequer desviar o olhar. Ao menos uma coisa eu entendi: o que ele fez em seguida foi magia. Ele estava me curando.

Eu fiquei um bom tempo entre os “Blor” como eles se auto-denominavam. A linguagem que eles falavam era uma variante do idioma subterrâneo; nada muito estranho para um conhecedor do idioma, mas eu é que não o conhecia e isso dificultou bastante a relação com meus anfitriões, até o dia que eles se valeram de magia para conversar comigo. 
 
Antes eu tinha verdadeiro asco dos Ilithids, mas ao conhecer os Blor e história desse povo, tomei por objetivo de vida colocar fim aos devoradores de mente por tudo o que eles fizeram a eles.
Eu lhes devo isso.
- Andrey Leve Folha – Elfo Patrulheiro caçador de Ilithids

Os Blor são seres parentes dos ilithids que se originaram de uma tentativa dos devoradores de mente em reproduzir-se com os Aloem, uma raça de humanóide que se extinguiu dos subterrâneos há muito tempo. 



Criados para Serem Escravos

A reprodução dos ilithids consiste na introdução de uma larva, similar a um girino, por um orifício na cabeça de um ser humanoide. A larva então devora o cérebro da vítima e transforma seu corpo que, em determinado tempo, dá origem a um novo Ilithid. Esse processo se chama ceremorfose.
As larvas  passam por um processo de seleção antes da ceremorfose no qual apenas as mais fortes se tornam efetivamente ilithids , ao passo que as mais fracas são descartadas como alimento para o cérebro ancião. Os blor surgem de uma tentativa de usarem essas larvas fracas para criar uma raça de escravos usando como hospedeiros os corpos dos extintos aloem, uma raça reptiliana de criaturas aladas. O resultado foi um ser híbrido que não desenvolveu traços ilithids completos.
Por muitos séculos os Blor, uma palavra do idioma subterrâneo para “pária”, serviram aos devoradores de mente até que o evento que libertou os duergar também os libertou.

A Liberdade e Então

Uma vez longe dos seus algozes, os Blor construíram para si uma identidade própria. Ao contrário dos Duergar que já possuíam uma identidade anã, os blor não tinham um padrão muito claro de como levar suas vidas longe dos seus mestres, tendo que construir sua sociedade e cultura do zero. Com uma vasta capacidade intelectual, os blor se dedicaram ao conhecimento, estudando seu meio e registrando tudo o que podiam. Os que se tornaram sábios, vagaram por anos pelas terras de diversos povos capazes de ignorar sua aparência horrível e com eles estudaram tudo o que podiam para ajudar sua raça a prosperar.

Biologia Alienígena

Os blor possuem a aparência medonha e estranha dos seus criadores agravados pelos traços dos aloem. Sua pele é no geral verde e escamosa. A cabeça é similar a dos Ilithids porém com tentáculos mais curtos e incapazes dos feitos de extração de cérebro. A única utilidade dos tentáculos é auxiliar na alimentação. Suas mãos e pés possuem 5 dedos, longos com garras discretas e pretas. Nas costas, um par de asas atrofiadas denuncia ao mundo a sua origem aloem. Seus olhos são invariavelmente brancos e leitosos.
Os Ilithids modificaram o sistema alimentar dos blor para que estes passassem a se alimentar de materiais orgânicos mais comuns ao invés de cérebros. Eles são omnívoros e com a possibilidade de comer matéria orgânica no estado que estiver. A crueldade ilithid os forçava a se alimentar de dejetos e restos das suas refeições. A boca dos blor é diferente dos ilithids possuindo mandíbula, língua e dentes como seus ancestrais aloem.
Blors são assexuados e possuem a estranha característica de se reproduzir quando quiser. Conscientemente eles podem decidir ter um ou mais filhos, que se manifestará na forma de um girino que o Blor expele pela boca após um processo onde seu corpo gera órgãos específicos para isso. Essa cria desenvolve-se sozinha em tanques de água comum (não precisa de um hospedeiro) e é alimentada e cuidada pelo blor pai até que se desenvolva como um ser completo. Quando sai da água da primeira vez é a etapa equivalente à adolescência humana. 

Um traço curioso para quem estuda essa raça é o fato que o blor não possui habilidades psíquicas derivadas dos ilithids. Isso deve pela fraqueza da larva usada para gerar a raça. Ao contrário dos duergar que desenvolveram poderes psíquicos naturais graças a intrusão constante em suas mentes, os blor acabaram por desenvolver resistência a tortura psíquica. No passado, quando um ilithid perdia a capacidade de punir psiquicamente um blor, ele o matava e consumia seu cérebro.

Super Inteligentes

Se um comportamento difere os blor das demais raças inteligentes, esse comportamento é a curiosidade. A mente de um blor é um repositório infinito de informação que eles parecem querer preencher esse infinito com tudo o que eles puderem saber! Inocentemente blors farão perguntas por vezes óbvias e outras vezes embaraçosas, não por maldade mas apenas porque tem um genuíno interesse em saber das coisas em detalhes minuciosos. Para um blor não existe o óbvio. Uma simples xícara incita-o a saber da sua história, de como foi feita, de onde veio o material, quem foi o artesão, etc. Não se sabe de qual das raças eles puxaram esse traço, mas a possibilidade de saber é algo que instiga todo o blor sem exceção.
Blor são seres muito racionais e ponderados, raramente dados a rompantes emocionais. Ao assistir uma peça de teatro por exemplo ele ficará analisando a situação, se perguntando porque um personagem faz tal coisa e não aquela outra coisa que seria mais fácil ou mais lógica. Não que eles sejam frios, mas tendem a racionalizar demais as coisas. Se um blor ri de uma piada pode ter certeza que ele parou um pouquinho para pensar nas inúmeras possibilidades que impeliram a “galinha a atravessar a rua”.

Blors não são seres forçosamente gregários. Sua espécie aprendeu a criar grupos e viver neles de maneira cooperativa, mas seus vínculos vão até o ponto da utilidade. Ele entende que precisa cooperar com o grupo para que as coisas corram bem, mas uma vez que tudo esteja pronto, eles são dados a solidão contemplativa: repassam o seu dia, leem, escrevem, refletem , etc. Não é normal ficarem zangados com interrupções a essa rotina, é mais uma tendência natural não um comportamento compulsivo. Um traço que derivam do individualismo ilithid.

 Uma exceção a o seu comportamento isolacionista são os jogos. Blors amam jogos e se existe algo que os fazem se reunir esse algo é um jogo. Esse traço é derivado dos aloem. Sejam disputas físicas, intelectuais ou de sorte, não importa: blors amam jogos de todos os tipos e reúnem-se bastante a fim de jogar. Dizem que os guerreiros blor treinam entendendo uma batalha como um jogo e seu treinamento o aperfeiçoamento desse jogo. Parece que as infinitas possibilidades que um jogo pode tomar, instiga o cérebro dos blor a perscrutar cada uma delas e entender as relações de causa e efeito.

Nomes Blor

Os nomes dos blor tendem a ser longos e complexos, compostos de diversas sílabas juntas. Um estudante dedicado logo percebe que seu nomes, na verdade, são a junção de várias palavras unidas do idioma subterrâneo, nomes e sobrenomes, distribuídas como um anagrama. 

O engraçado é que, dado a complexidade dos seus nomes, colegas de grupo das demais raças tendem a dar-lhe um apelido pra facilitar as coisas...

Nomes mais comuns entre os Blor: Aberamacharokata (algo como andarilho das terras escuras), Oderapanitachemuare (sábio da pedra iluminada), Kareopandikanafopana (aquele que vê o coração e a alma), Leriemachemonai (Os quatro elementos), Aberamonaitodera (Andarilho do caminho da sabedoria)

Traços Raciais dos Blor

Aumento de Habilidade: um Blor recebe +2 em seu valor de inteligência e +1 em constituição. Seu intelecto é afiado como o de um ilithid enquanto que a resistência física é oriunda de uma adaptação da raça as agruras de séculos de escravidão.

Idade: Um blor costuma a viver até os 80 anos em média. A maturidade da raça, no entanto é muito acelerada, fruto da tentativa dos ilithids ter escravos aptos o mais rápido possível. Seu estágio de larva tem 3 meses de duração, seguida de uma curtíssima infância ainda na água, de aproximadamente 9 meses quando então atingem a adolescência. O blor atinge a maturidade aos 2 anos de vida.

Tendência: um blor é um ser que tende a um individualismo e um distanciamento das coisas. Esse traço o inclina a neutralidade.

Tamanho: um blor é no geral um pouco menor que um ser humano. Costumam ter até 1,60 de altura e chegam a pesar algo em torno de 70 kg.

  

        Deslocamento: seu deslocamento de caminhada é de 9m.

Resistência a Psíquico: Séculos de tortura psíquica adaptaram a raça a resistir a este tipo de dano.

Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Memória Eidética: A memória de um blor é fotográfica, permitindo a ele relembrar mais facilmente de informações e detalhes de coisas que um dia presenciou. Sempre que precisar relembrar informação o blor recebe vantagem nas rolagens, inclusive com relação às perícias de conhecimento.

Erudição: O blor inicia sua carreira com proficiência em um “conhecimento” e uma língua adicional. Todo blor se dedica ao saber e conhecer uma outra língua amplifica mais as possibilidades de pesquisa.

Adaptação Alimentar: a modificação que os Ilithids fizeram no corpo dos blor concedeu a eles um trato digestivo resistente. Um blor pode consumir comida estragada, ou mesmo podre e dificilmente ficará doente. Ele recebe vantagem em testes para resistir a doenças e venenos que forem ingeridos. 

         Idiomas: Os blor sabem falar ler e escrever em comum e subterrâneo além do idioma adicional da habilidade erudição.


BY


Fontes das Imagens (Confiram ae os caras são bons):
http://domigorgon.blogspot.com.br/2011/06/star-spawn-of-cthulhu.html
http://christopherburdett.blogspot.com.br/2016/08/star-spawn-miniature-mansions-of.html
http://mrzarono.deviantart.com/art/Spawn-of-Cthulhu-213827331

quarta-feira, 1 de março de 2017

Caminho de Monge - Monge da Dungeon - Parte 2

Bom Pessoal, como prometido, segue as 3 novas possibilidades de Monge da Dungeon. A primeira parte você confere clicando AQUI


Morto Vivo

Toque do Ghoul: Caso o monge utilize sua habilidade “Golpe Atordoante” em um humanóide, ele pode escolher se o alvo ficará atordoado ou paralisado por até 1 minuto. O Monge deve se concentrar para manter o efeito do Toque do Ghoul. A no início de cada rodada o alvo tem direito a um teste de constituição. Se for bem sucedido, ele sai do efeito paralisante.

A CD da habilidade é baseada na sabedoria do monge (8 + sab mod).

No 17º Nível o Monge pode incluir criaturas que não sejam mortos vivos com esta habilidade.

O monge precisa de um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

O Monge recebe mais um uso dessa habilidade antes de um descanso longo nos níveis 11 e 17. 

11º Nível


Drenar Vida: No início de sua rodada, o monge da dungeon pode ativar esta habilidade com o gasto de 2 pontos de Ki. Até o fim da rodada os ataques desarmados do monge adicionarão seu modificador de sabedoria aos danos.Se o alvo for uma criatura viva (Não um Morto-Vivo ou Construto)  Para cada ataque que conseguir causar dano no alvo o monge recupera pontos de vida igual ao seu modificador de sabedoria.


17º Nível

Apoteose da Morte Viva: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um “Morto Vivo”.

Sua aparência se torna pálida, olhos ficam fundos e sem brilho. É possível que haja perda de cabelo.

Limite de Exaustão: Um Monge da Dungeon é imune a efeitos de exaustão.

Resistência a Dano Necrótico e a Frio: Auto-Explicativo.

Retornar dos Mortos: Se o Monge da Dungeon não morrer por dano de fogo, dano radiante, decapitação, esquartejamento ou ser totalmente destruído, ele retorna a vida com 1 Pv em 3d10 dias. Se o Monge da Dungeon morrer novamente de causas que não sejam as acima, em menos de um mês (contando o dia que ele despertou) então ele morrerá em definitivo.
Essa habilidade não pode ser usada novamente até se completar um mês do seu retorno.
Caso um monge seja alvo de ressurreição, seu corpo se torna novamente humano não podendo portanto utilizar nenhuma das habilidades do caminho "Monge da Dungeon". No próximo anoitecer o monge retorna ao estado de morto-vivo recuperando as habilidades perdidas.
Caso a ressurreição seja usada antes de terminas os 3d10 dias, o monge retorna a vida e a habilidade "Retornar dos Mortos" sera ativada na próxima vez que o monge morrer.


Planta

6º Nível

Autotrofia: Caso o Monge possa no seu descanso curto, ficar imóvel ao sol e em contato constante com terra fértil (que não seja rocha ou um deserto) ele não precisa se alimentar ou beber água naquele dia. Adicionalmente, Se ele gastar seus dados de vida para recuperar seus pontos de vida, eles serão maximizados (Não será necessário rolar o dado de vida, considere o valor máximo).

Esporos Assimiladores: Um monge da dungeon pode, como uma ação, lançar esporos assimiladores em uma criatura viva (que não seja um morto vivo) a até 3m. Se ela falhar em um teste de constituição (8 + sab mod do monge) a criatura se torna uma limitada extensão do monge. Se a criatura optar receber os esporos por vontade própria nenhuma resistência é requerida.

Se o monge sofrer dano ele pode escolher transferir parte do dano sofrido (Max igual a seu modificador de Sabedoria) para a criatura alvo ou fazer o processo inverso: transferir para si, um número de pontos de dano que a criatura sofra para si (Max igual ao seu modificador de Sabedoria). O mesmo princípio se aplica a crua recebida pelo Monge da Dungeon ou seu alvo.
Este poder perdura até as seguintes circunstâncias:
- Se passar 10 rodadas
- O alvo morrer
- O Alvo se afastar mais do que 18m do Monge.
Este poder só pode ser usado novamente após um descanso longo.

11º Nível

Esporos Venenosos: Como uma ação, um Monge da Dungeon pode gerar uma nuvem de esporos que lhe cerca afetando todas as criaturas vivas (Que não sejam mortos vivos ou construtos) a até 1,5m dele. Cada criatura deve ser bem sucedida em um teste de constituição ou ficará envenenada por um número de rodadas igual ao modificador de sabedoria do monge. 

Este poder somente pode ser usado novamente após um descanso longo.

17º Nível

Apoteose Plantae: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma Planta.

Sua pele se torna esverdeada, olhos assumem um aspecto similar a seiva de alguma árvore e seus cabelos tornam-se musgo ou grama.

Migrar Esporos: se uma criatura tenha sido afetada pelas habilidades Esporos Assimiladores ou Esporos Venenosos, morrer o Monge pode usar uma reação e transferir os esporos para outro alvo que esteja a até 9m do alvo primário. O Novo alvo deve ser bem sucedido em um teste de constituição ou irá sofrer os efeitos dos esporos. As durações são “resetadas” para os novos alvos.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Plantae recebe +4 em testes de constituição. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Fada


6º Nível

Conjuração Inata: um Monge pode escolher uma magia de mago que seja da escola de encantamento e que seja de 2º nível ou menor. Quando ele usa esta magia, precisa esperar um descanso longo para poder utiliza-la novamente. Ele usa “sabedoria” para lançar a magia.

Nos níveis 11 e 17, você adquire mais um uso dessa magia antes de um descanso longo.

11º Nível

Invisibilidade Feérica: Um monge da Dungeon pode escolher entre usar a magia escolhida da habilidade Conjuração inata, ou invisibilidade.

17º Nível

Apoteose Feérica: O Monge perde seu descritor “humanoide” e passa a ser considerada uma Fada.
A sua aparência se torna luminosa e evidente, com traços típicos das fadas.

Resistência a Magia: Auto Explicativo.

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