sábado, 25 de fevereiro de 2017

Nova Raça para D&D 5.0 - Kapinchos - O Povo Capivara



Os Kapinchos


A raça dele é estranha demais pro meu gosto, sabe? Vivem perto de rios, e parecem não ter força de vontade pra fazer coisa alguma. Eu costumava achar que eles só sobreviviam no mundo pela bondade dos deuses.
Sério! Eu achava que o Rod era simplesmente um peso morto. Gostava de ficar na carroça olhando pro nada e fumando um cachimbo com uma tranquilidade que deixaria o mais ativo e trabalhador dos anões nervosos com tamanha preguiça.
Mas quando entramos no templo... Meu amigo... todas as minhas impressões mudaram! De início era aquele jeito tranquilo e calado de ser. Falava pouco. Mas quando tivemos de enfrentar um grupo de esqueletos animados por um necromante que estava profanando o templo... Eu fiquei pasmo!
Antes de nós sacarmos nossas armas, Rod avançou sobre os mortos vivos com socos e chutes impressionantes e precisos e com uma ferocidade digna de um berzerker! Sério, eu já vi monges lutando, mas ele era muito mais do que já havia visto em minha vida inteira! Ele gritava com a fúria de mil demônios enquanto esmagava ossos  e mais ossos! Quando engajamos, eu e os demais praticamente só tínhamos o necromante como adversário. O mago não suportou tantos oponentes e tombou, mas o infeliz ainda conseguiu me ferir com uma magia.
Quando eu olhei para trás para ver onde o Kapincho estava, Rod, sem dizer uma palavra, já tinha uma poção de cura em sua mão, posta na altura dos meus olhos. Ele me encarava com aquela serenidade de dar nos nervos! Me deu a poção, ascendeu seu cachimbo foi olhar umas inscrições na parede.
Desde aquele dia eu tenho duas certezas: eles continuam sendo estranhos pra mim e continuam me impressionando cada vez que se propõe a agir!

- Bruenor - Anão Guerreiro

Um Tranquilo Povo Ribeirinho



Kapinchos, também conhecidos como povo-capivara, são seres tranquilos, pacíficos e preguiçosos que vivem em aldeias nas margens dos rios do mundo. Sua comunidade é normalmente formada por 30~100 indivíduos dirigida pelos anciões da aldeia. Vivem em casas de barros, sapê ou quando não tem material disponível, vivem em tocas cavadas nas encostas dos rios.

São humanoides de estatura média. Possuem pelagem que variam do vermelho ao marrom e olhos invariavelmente marrons. Sua cabeça lembra as capivaras: é um pouco alongada, com focinho proeminente e grandes dentes incisivos. Suas orelhas são curtas e discretas. Seus pés possuem três dedos apenas e suas mãos quatro. Tanto os pés quanto as mãos são adaptadas para nadar.

A personalidade dos Kapinchos faz qualquer observador inexperiente tender a acreditar que eles são seres preguiçosos e acomodados, que preferem ficar o dia todo sem fazer nada, só aproveitando a vida. Um observador mais experiente e dedicado, que busca entender as nuances deste povo adquire certeza absoluta disso!

Essa aparente indiferença é chamada entre os Kapinchos de “nadificação”. O estado normal de suas mentes é de paz e tranquilidade.  Muitos sábios debatem sobre o assunto tentando descobrir o que se passa na cabeça desse povo enquanto nadificam e alguns crêem que eles, na verdade, preferem ficar olhando para o espaço vazio pensando no nada absoluto. Já os sábios Kapinchos preferem nadificar juntos...

Há quem já tenha tentado impedir um Kapincho de nadificar, e se isso irrita-lo o suficiente, diz que o simples olhar de um membro dessa espécie é o suficiente para fazer você desistir...

Perfeição nas Tarefas


A despeito da sua preguiça, Kapinchos dedicam-se a execução de um serviço ao nível da perfeição. Esse esmero se deve ao fato que quando se faz um trabalho muito bem feito não há a necessidade de retrabalho, e não precisando rever nada, o Kapincho pode ficar sem fazer nada por mais tempo! Essa forma de ver as coisas tos tornam valiosos trabalhadores e um patrão prevenido mantêm um ou dois por perto para caso necessite de um trabalho especial.

Realmente kapinchos fazem jus a sua má fama de preguiçosos, mas o que ascende a curiosidade sobre eles é sua capacidade de, quando precisam agir, fazer sua função com energia e disposição incomparáveis. Se for guerreiro lutará como se fosse a batalha decisiva de sua vida. Se for um pedreiro trabalhará esmeradamente e incansavelmente até que tudo esteja pronto. Se for um sábio dará conselhos profundos, significativos e práticos. Uma vez resolvido o problema ou realizado o trabalho, o olhar de indiferença absoluta da realidade circundante volta e ele age como se nada tivesse acontecido.

Kapinchos são um povo que raramente tem aventureiros em seu meio. Mas, às vezes, um indivíduo mais ambicioso e sonhador pode acabar se dedicando a uma vida de aventuras. Não raro seus colegas de outras raças valorizam um colega dessa raça pois, quando eles agem, impressionam pelos seus meios e resultados. 

Uma característica interessante dessa raça é que eles não gostam de ficar sozinhos. Sua raça é muito gregária e costumam agir muito bem em grupo, o que os tornam ótimos colegas.

Nomes Kapincho

 Buscando uma certa praticidade exagerada os nomes Kapinchos são compostos de uma única sílaba e não se preocupam com gênero. Eles só cuidam para que não seja igual a outro indivíduo na proximidade. Quando encontram um indivíduo com o mesmo nome, costuma a haver brigas para saber quem vai poder tirar uma letra do nome, e simplificar ainda mais sua pronúncia.

Nomes típicos: pegue trêz letras e coloque junto. Deve haver uma vogal no meio. Exemplos: Rod, Dor, Pip, Ney, Ump, Oia, etc...

Traços Raciais dos Kapinchos


Aumento no Valor de Habilidade: Kapinchos recebem 2 pontos em um atributos a sua escolha. 

Idade: O tempo médio de vida de um Kapincho é de 120 anos e eles se tornam adulto aos 20 anos.

Tendência: Pelo seu temperamento, um Kapincho procura sempre evitar tomar partido em questões morais, tendendo a neutralidade. Se bem que, na verdade, procuram não tomar partido em qualquer coisa...

Tamanho: Kapinchos são considerados criaturas médias. Medem entre 1,4m a 1,6m e são relativamente atarracados.

Deslocamento: Um kapincho tem deslocamento de 7,5m em terra e 9m nadando.

Nadador Nato: Um Kapincho é considerado proficiente em atletismo mas apenas para testes de natação.

Surto de Eficiência: Um Kapincho deve escolher para sua vida uma atividade na qual desejam focar seus esforços. Uma vez escolhida esta atividade, ele não poderá escolher qualquer outra. Abaixo segue uma lista e seus benefícios:

- Ataques Corpo a Corpo: Como uma ação bônus, o Kapincho pode entrar em um surto de eficiência, recebendo +2 nas rolagens de ataque feitas com ataques corpo-a-corpo. O Bônus aumenta em 1 nos níveis 10 e 20 Essa habilidade perdura por 10 rodadas. Esta habilidade se encerra automaticamente se o Kapincho não puder atacar algum alvo naquela rodada ou usar sua ação padrão para realizar alguma outra atividade que não seja uma jogada de ataque com armas corpo a corpo.

O Kapincho pode utilizar esta habilidade novamente após um descanso longo.

- Ataques à Distância: Como ataque corpo a corpo mas apenas para ataques a distância. O bônus contudo é diferente: +1 . O bônus aumenta em +1 nos níveis 10 e 20.

- Defesa: Como uma ação bônus, o Kapincho pode entrar em um surto de eficiência, recebendo +2 na sua CA. Essa habilidade perdura por 10 rodadas e se encerra automaticamente se o Kapincho for atingido.

- Perícia: Escolha uma habilidade, entre For, Des, Con, Int, Sab ou Car. Ele adiciona metade do seu modificador de proficiência, arredondado para baixo, nos testes daquela habilidade. 


Olhar de Má Vontade: Um Kapincho pode utilizar o olhar de má vontade contra um oponente que vai ataca-lo. Usando uma ação de reação, um atacante que esteja a até 3m do kapincho e que seja capaz de ver o kapincho deve ser bem sucedido em um teste de vontade com CD = 8 + o modificador de carisma do personagem ou evitará ataca-lo como se este estivesse sob o efeito da magia santuário. O efeito perdura até o início da próxima rodada do Kapincho.
O alvo deve ser capaz de ver o kapincho e vice versa.

Esse poder pode ser usado novamente após um descanso longo.

Nadificação: Se um kapincho não realizar qualquer ação que não seja comer, beber, dormir, ler, jogar jogos que não requeiram esforço físico como (Como um jogo de cartas) por pelo menos uma hora, ele entra em um estado de nadificação. Enquanto esta "nadificando" a mente de um Kapincho é considerada "vazia" e esta impossibilitada de ser lida. 
Caso realize alguma ação que requeira esforço, como correr, lutar, ou sofrer algum tipo de ataque, o efeito da nadificação é encerrado.



quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Sobre o lago Iucatonn - Memento Mori (Por Rafael "MestreXis" Santos)


As brumas de Iucatonn

Regras de conduta

Escritas com ferro solúvel em um pergaminho de escamas. 
Há apenas 3 cópias.
Um pergaminho encontra-se com "Sombra Altiva", Alto Clérigo de Iucatonn.
Outro pergaminho permanece em posse do clérigo mais antigo que acompanha os sacerdotes nas vigilias pelo Iucatonn, e é seu dever anunciá-las a todo ser vivo ou morto que se aproxime.
 A última cópia do pergaminho é passada de mãos em mãos, sempre para a liderança maior das cercanias do lago, para que sejam declaradas todas as regras em alto e bom som aos populares.

Aqueles que usarem as águas, tenham por conhecimento...

Banhar-se em Iucatonn é banhar-se em sangue, não há tolerância para os hereges.
Navegar por essas águas sem o devido ritual de sangue trará mau agouro.
Membros serão partidos caso qualquer criatura de Iucatonn for retirada de seu lar.
Iucatonn não mata sede, Iucatonn devora almas e as leva a "Datan Glorica" (Morte Gloriosa em comum).
As brumas de Iucatonn são sua mãos acariciadoras, no entanto, Iucatonn só traz amor aos seus, não permaneça se não tiver a marca.

Aqueles que estiverem nos arredores, tenham por conhecimento...

Iucatonn escolhe onde quer ficar, e dá aos seus filhos as terras escolhidas.
Todo ser se colocará para fora dos braços de Iucatonn após a passagem da primeira noite.
Os que ousarem tocar em seus filhos serão colocados nos braços de Iucatonn e então duelar até a morte contra um digno sacerdote.

Aqueles que quiserem ser adotados por Iucatonn, tenham por conhecimento...

Iucatonn só aceita filhos fortes e apenas aquele que, após seu abraço, vencer um duelo contra um de seus clérigos.

BY


Novo Caminho de Monge: O Monge da Dungeon





História do Desenvolvimento do Caminho:

O problema do monge, como descrevi neste artigo ( CLICA AQUI! ) , é sua falta de conexão com a fantasia medieval. Numa tentativa de torná-lo mais integrado aos cenários medievais criei a possibilidade de um monge com certa conexão com os monstros clássicos. 

Um monge é, muito raramente, um inimigo a ser encontrado. Isso se dá pela sua natureza exótica, raridade e cultura própria da classe (vivem isolados em monastérios). No D&D 3.5 os únicos monges que se tornariam potenciais adversários são os Githzerai e mesmo em cenários mais abertos com muitas possibilidades, como Forgoten Realms, poucos NPCs de destaque são monges e algumas ordens malignas ainda poderiam se tornar adversários. Fora isso é preciso certo “jogo de cintura” do mestre para colocá-los como oponentes.

 Em virtude disso, havia criado, numa era que meus cadernos eram meus “PCs”, uma classe de prestígio para monges, que agora trago a vocês na forma de um novo caminho de monge para D&D 5.0.



O Monge da Dungeon
A corrupção é algo intrínseco a natureza das raças ditas inteligentes. Se nas cidades isso é uma realidade visceral, nos monastérios, mesmo os mais isolados, as vinhas da corrupção podem brotar no coração dos discípulos a qualquer momento, e o que é pior: nos próprios líderes da ordem. A corrupção se espalha como uma doença e às vezes não resta mais alternativas a um monge puro além de enfrentar seus irmãos ou fugir. Se escolher enfrentar e vencer, ou escolher fugir, o resultado é o mesmo: o monge percebe que é melhor estar só do que entre os seus. Buscar o caminho espiritual através da contemplação zelosa e solitária será melhor do que desviar seu coração do “Caminho”. A partir desse ponto um monge não apenas renega seus semelhantes: ele busca tornar-se outra coisa para se distancias da natureza potencialmente corrupta da sua raça.

Mas engana-se o monge que acha que o mundo fora dos monastérios ou das cidades é um mundo plácido. O monge que se isola, busca um eremitério adequado ao seu treinamento solitário algo que lhe confere ao mesmo tempo abrigo das intempéries e perigos para colocar-se constantemente em alerta, geralmente uma Dungeon (construções abandonadas, cavernas, florestas densas, etc) . O monge torna-se então um sobrevivente, alguém que se integra ao ambiente hostil que agora é seu novo lar e templo, seu novo caminho e desafio, e seu novo limiar entre a vida e a morte!

Ao voltar para enfrentar o mundo corrupto, agora mais forte e preparado, o Monge da Dungeon trás em si os traços macabros dos horrores que teve de enfrentar “lá fora”. Ele sequer é mais humano, mas trás em si algo dos perigos que encontrou, enfrentou e assimilou. Chegará o momento em que ele renegará até mesmo a sua própria raça.

Há quem o considere o mais corrupto dos monges e outros que encontraram a pureza da natureza: mas todos concordam que ele retornou mudado...

Habilidades de Nível 3

Sobrevivência: Um Monge da Dungeon recebe proficiência nesta perícia caso ainda não a tenha selecionado.

Princípio do Caminho: Monges da Dungeon encontram seres dos mais diversos tipos. A necessidade de se adaptar aos perigos do seu eremitério os forçam a desenvolver com seu Chi características dos seres que ali vivem a fim de se adaptar ao ambiente para sobreviver. A adaptação é tamanha que o monge assimila as características das criaturas mais comuns do local!

O Monge deve escolher um tipo de criatura natural do ambiente que era seu eremitério. Isso lhe confere os seguintes Benefícios:

1 – Sub-Tipo: Além da sua raça, o Monge da Dungeon recebe um subtipo baseado na criatura mais comum daquela região. Ele deve escolher entre: Aberrações, Besta, Fada, Limo, Morto-Vivo ou Planta. Ele é considerado desta espécie para efeito de itens ou habilidades.

2 – Reconhecer um semelhante: reconhece uma criatura da espécie selecionada bastando para isso vê-la. Ele reconhece apenas o tipo, não pode determinar a espécie a qual a criatura pertença.

3 – Identificar Rastros: Um Monge da Dungeon adiciona seu modificador de proficiência como um bônus ao tentar rastrear o tipo de criatura que ele selecionou.

4 – Compreensão dos Inimigos: adiciona seu modificador de proficiência como um bônus nos testes de resistência envolvendo os ataques do tipo de criatura selecionada.

Habilidades de Níveis 6, 11 e 17: 

Como um Igual: O Monge da Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que ele selecionou. Caso encontre um ser do mesmo tipo o Monge da Dungeon será considerado um indivíduo daquele tipo pela criatura. Dependendo da criatura ou contexto a criatura não o atacará, a critério do mestre. 
 Nos níveis 6, 11 e 17 um Monge da Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que escolheu, conforme a tabela a seguir.

Aberração:

6º Nível: 

Telepatia: a até 18 metros um Monge da Dungeon pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente que possuam linguagem ou com aberrações que sejam ou não inteligentes.

11º Nível: 

Tentáculo: Com uma ação bônus e o gasto de 3 pontos de Chi Um Monge da Dungeon pode invocar um tentáculo bizarro que “brota” em algum ponto do seu próprio corpo. Ele age como uma criatura independente, tem alcance de 3m e usa os valores de habilidades físicas do monge. Ele ataca uma vez por rodada tendo o mesmo dano que o monge causa com seus ataques desarmados.

O tentáculo não se separa do monge, funcionando como um membro extra, mas pode realizar manobras como agarrar e derrubar de maneira independente.

O efeito dura por 10 rodadas.

17º Nível:

Rajada mental: Como um ilithid o Monge da Dungeon pode usar o poder “Rajada Mental” com o gasto de 6 pontos de Chi. O monge não pode usar esse poder novamente até realizar um descanso curto.

Apoteose Aberrante: O Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma aberração. 

Suas feições assumem aspectos alienígenas e sua pele fica rugosa.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Aberrante recbe +4 em seu valor de sabedoria. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Besta:

6º Nível

Couro Espesso: Um Monge da Dungeon possui uma pele mais rígida adquirindo a espessura de
couro. Ele adiciona +1 na sua CA enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo.

11º Nível

Sentido Aguçado: Escolha um sentido entre visão, audição ou olfato. Você recebe vantagem em testes de percepção envolvendo o sentido escolhido.

Mandíbula: O Monge da Dungeon recebe uma mandíbula que para efeito de regras causa o mesmo dano dos seus ataques desarmado só com o tipo de dano perfurante. Na sua ação de ataque um Monge da Dungeon pode aplicar um ataque extra com sua mordida.

17º Nível

Apoteose Bestial: O Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma besta (é eu sei, soou estranho...). Seus traços se tornam animalescos. Sua pele adquire textura e pelagem como a de um animal ou se torna escamosa. O órgão do sentido aguçado obtido no nível 11 se sobressai: orelhas se tornam maiores e pontudas, olhos adquirem uma pupila vertical, o Nariz se torna um focinho, etc.

Dom das Feras: O monge da Dungeon pode ficar meditando se concentrando em um tipo de fera, durante um descanso curto. Ao fim do processo ele pode escolher uma das seguintes habilidades:

Presas de Serpente: O Monge pode Inocular Veneno, como uma serpente caso use seu ataque de mordida adquirida pela habilidade "Mandíbula" de 11º Nível.

Nadadeiras e Guelras: Pode respirar debaixo dágua e recebe deslocamento nadando igual ao seu deslocamento em terra.

Vôo: Um par de asas, emplumadas ou de couro, "brotam" nas costas do monge garantindo-lhe a habilidade de vôo igual ao seu deslocamento no ar.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Bestial ele pode escolher um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição) e adicionar +4 a ele. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Limo:

6º Nível

Secretar Ácido: Caso seja bem sucedido em um ataque corpo a corpo desarmado um Monge da Dungeon pode imediatamente gastar 1 ponto de Chi para causar um dano extra de ácido igual a 1d8. Este dano não pode ser causado mais do que uma vez por rodada. Nos níveis 10 e 20 o dano aumenta para 2d8 e 3d8 respectivamente.

Resistência a Ácido: recebe o que o nome diz ^^

11º Nível

Natureza de Limo: O Monge da Dungeon não precisa mais dormir.

Percepção as Cegas: O Monge da Dungeon recebe esta característica em um raio de 18m

17º Nível

Apoteose Amórfica: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um Limo.

Seu aspecto fica com a cor de um limo com a qual se identifique (Ocre, Verde, Negro, Cinzento). A sua pele fica grudenta ao toque e a consistência dos seus ossos ficam mais maleáveis.

Amorfia: Um Monge da Dungeon pode se mover por espaços de até 2,5cm de espessura sem se espremer.

Imunidade a dano por Ácido: Auto-Explicativo.

Benção de Juiblex: Caso seja alvo de um ataque elétrico ou cortante, um monge da dungeon pode gastar 4 pontos de Chi e usar uma reação para adaptar seu corpo a uma consistência gelatinosa, recebendo resistência a estas formas de dano. 

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PS: Semana que vem teremos os sub-tipos fada, morto-vivo e planta!

Dúvidas, sugestões, críticas, e ameaças, favor postar nos comentários. 





quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Cenário de RPG Dark Fantasy: Memento Mori


Vídeo da Maratona de RPG Sobre a Aventura Nesse Cenário



video



    Será dia 21/01/2017 ! 


Uma Breve História do Desenvolvimento do Cenário



Uma Breve História do Desenvolvimento do Cenário

         Se fosse colocar em números por tempo de desenvolvimento, Memento Mori tem seus 20 anos de existência. Desde que me tornei mestre de RPG, comecei esboçando meu próprio mundo, como a maioria dos mestres. Memento Mori já foi um cenário de fantasia comum até que meu gosto pelas histórias mais realistas e o terror fizeram este cenário ser o que é hoje.

A expressão Memento Mori era um adágio em latim que significaria algo como “Lembra-te que és mortal”. Às vezes vinha como início de outro ditado: “Memento Mori et Carpem Diem”, que significaria algo como “Aproveite o dia pois lembre-te que és mortal.
Mas antes de continuar a falar do cenário em si, vamos falar um pouco do sub-gênero de fantasia conhecido como “Dark-Fantasy”.

O Dark Fantasy


Este estilo de ambientação é caracterizado por ser fantasia, geralmente medieval, mas com temas adultos e muitos possuem elementos de terror/horror em sua composição. Por temas adultos, entenda sexo, violência extrema, a natureza do mal e a dimensão do que há de mais horrível na natureza humana. A atmosfera do cenário é assustadora, opressiva que da a entender que o perigo pode estar do seu lado, porém você ainda não o percebeu.

A diferença do horror puro para o Dark Fantasy/Fantasia Sombria é que no caso do horror temos a introdução do elemento assustador no mundano mundo cotidiano, ao passo que na fantasia a trama tende a se desenvolver em um mundo fictício, até parecido com o nosso, mas com elementos fantásticos.

Há muita discussão sobre exatamente o que é “Dark Fantasy” pois muitos o classificam de diversas formas. Estou usando aqui apenas uma das definições possíveis. Há quem diga que toda a obra de terror que se passa em um mundo fictício pertence
ao gênero enquanto outros determinam que apenas quando a humanidade corre um risco constante de uma ameaça para além de sua compreensão, como nos contos de Lovecraft é que temos o Dark Fantasy.

MUITO mas, MUITO MESMO poderia ser dito sobre o Dark Fantasy e as diversas obras que compõe o gênero. O que foi explicado aqui é apenas para um entendimento geral do cenário de Memento Mori. Mas, para exemplificar este sub gênero da fantasia, podemos citar alguns games famosos atuais que fazem uso do Dark Fantasy: Bloodborne, Dark Soul, Diablo e Witcher III.

Como é Memento Mori


“Tempos negros” é o melhor que se consegue descrever sobre a situação atual da humanidade em Telúria, o mundo no qual se passa as aventuras de Memento Mori.

Treze décadas atrás, a mão doente do destino amaldiçoou a criação debaixo dos céus fazendo ascender Namira, a primeira vampira, a condição de deusa. Barrada de entrar nos céus ou no inferno para criar seu reino, Namira foi forçada a permanecer no mundo mortal.

Ressentida com os demais deuses, as palavras que Namira proferiu foram registradas no Livro da Noite e tornou-se uma reza proferida entre seus clérigos:

Eles negaram meu lar por direito nos reinos dos deuses.

Eles renegam a sua irmã mais nova,

Como fui renegada em vida pelos que diziam me amar,

Se os céus não me querem e o inferno me nega morada,

De hoje em diante Telúria será meu céu, e a criação sob meu jugo desejará o inferno!

Ao fim dessas palavras a nova deusa ascendida fez erguer o continente de Aurum das águas do Oceano Infinito elevando aos céus fazendo o mundo experimentar um cataclismo de grandes proporções. Povos e nações hoje não existem mais graças a este evento. Namira chamou seu reino-continente de “Crepúsculo Eterno” e fez uma morada digna de um deus.

Ao resto do mundo, Namira concedeu as suas crias, os vampiros, a verdadeira imortalidade. Fogo, sol, símbolos sagrados ou estacas, nada mais poderia parar um vampiro. Além disso Namira deu-lhes poderes muito além dos sonhados e deixou o mundo a sua mercê. Ao longo de um ano, todas as nações de Telúria e cidades importantes tiveram toda a nobreza substituída por vampiros e suas famílias mortais, os novos nobres.

Sobre a Humanidade



As cidades foram muradas, as fazendas fiscalizadas por sacerdotes e seguidores do “Namirismo”, a religião da deusa dos vampiros. A humanidade foi então reduzida a gado e força de trabalho dos seus senhores.

Nesse contexto de escravidão vivida pela humanidade, poucas esperanças restam ao povo comum. A maioria aceita o sistema de coisas como esta. Isso implica em se tornar um trabalhador conformado que quando não esta dando seu suor metafórico e seu sangue literal para o lorde local dedica seu tempo livre a religião, a família e pequenos prazeres. Não raro a bebida e as drogas podem fazer parte do cotidiano do trabalhador comum. Há também a possibilidade de se seguir caminhos nobres como o clericato ou nem tão nobres como a milícia da cidade, encarregada de manter a ordem e as pessoas dentro das cidades. É bom deixar claro que estar na cidade é equivalente a estar num curral que impede que o gado saia mas também visa protege-lo das “coisas lá fora”...
Para quem escolhe sair do sistema, deve estar preparado para pagar o preço. Geralmente um cidadão que busca ser livre se tona:

Um criminoso:

Ao se tornar um criminoso, o cidadão escolhe uma via perigosa tentando obter um nível de vida melhor usando o trabalho “diurno” como fachada para seus serviços na calada da noite. Tráfico de drogas, prostituição, roubo são exemplos de atividades consideradas criminosas.  

Um Fugitivo:

Fugir para fora das cidades é talvez mais a mais arriscada das escolhas, pois ser livre implica em lidar com um ambiente hostil e pelo menos três perigos sempre que o sol se põe: o fenômeno da escuridão viva, os “predadores de homens” - uma classe de criaturas que usa a vida humana como alimento ou coisas piores - e o perigo constante de que aventureiros pagos para caçar os fugitivos e traze-los de volta a “segurança da cidade” apareçam em uma dia/noite qualquer.

A terceira possibilidade é:

Tornar-se Um Aventureiro

Por fim, existem aqueles que decidem se tornar aventureiros: mercenários pagos para fazer serviços diversos, seja para os lordes locais seja para os criminosos ou até mesmo para o povo comum se eles tiverem com que pagar.


Os personagens jogadores são desse grupo.

O aventureiro em Memento Mori não é, nem de longe, o tipo de aventureiro heroico que todos amam e admiram nas histórias de fantasia medieval. O aventureiro trabalha para quem pagar mais, então se hoje ele é o herói que salva a donzela, amanhã poderá ser seu assassino se alguém pagar melhor por isso. Se não for ele? Outro fará o serviço. Graças a essa falta de escrúpulos aliado ao fato que alguns indivíduos se aventuram para conseguir coisas moralmente inaceitáveis (como vítimas para sacrifícios ou almas) a vida de aventureiro é relegada ao sub-mundo.

O aventureiro de Memento mori tem um status no mínimo ambíguo. Embora socialmente desprezado, lordes e criminosos sabem de sua existência e preferem mantê-los vivos e as facções de aventureiros em paz, pois no geral prestam serviços também aos lordes. Sim, os aventureiros dividem-se em facções. Cada facção une os aventureiros que tem as mesmas visões de mundo e necessidades.

O Pórtico

 Tradicionalmente os primeiros aventureiros que existiam antes da ascensão de Namira, se reúnem perto dos portões das cidades, o que criou uma gíria que perdura até os dias atuais: pórtico. Pórtico era a antiga palavra usada para o “portão” das muralhas que se tornou sinônimo de “Grupo de Aventureiros”.

Sempre que uma nova aventura tem início, um pórtico se reúne para uma cerimônia chamada “União do Pórtico”, feita por um capelão, que abençoa o grupo para ter êxito e ajuda a garantir que não haverá traições entre eles. Lembrando que “Ajuda” e “Impede” não são sinônimos...

Regras

 Memento Mori utiliza as regras clássicas do D&D 3.5 com algumas mudanças que tornam o cenário mais letal. A principal fica por conta dos pontos de vida e pontos de vigor.

Pontos de Vigor: Representa o vigor físico do personagem, sua estamina, sua capacidade de realizar esforço físico antes de ficar exausto. Em combate, cada vez que um personagem é atingido por um ataque, ele precisa fazer um esforço extra para evitar ser atingido e isso se reflete em “dano” aos seus pontos de vigor. Sem pontos de vigor, o personagem é considerado exausto demais para ações de evasão e feitos de força fazendo o personagem ter seus movimentos e capacidade de causar dano prejudicado.

Pontos de vida: representa a saúde e resistência física do personagem. É igual ao seu valor de constituição. Sempre que for alvo de um ataque crítico ou ficar indefeso o dano é causado nos pontos de vida.

Quando o último ponto de vigor se for, ou se um personagem for alvo de um ataque crítico ou ser atacado estando “indefeso”, o dano será causado nos pontos de vida. Se perder metade dos seus pontos de vida  o personagem pode ficar com alguma sequela: perder um membro, sangrar e outros “probleminhas” que poderão render uma cicatriz feia na melhor das hipóteses...

Obs: para quem conhece Star Wars D20 este sistema não é surpresa.

Alguns talentos e habilidades de classe sofrem mudanças para melhor se adequar ao cenário.

Tipos de Personagem em Memento Mori


Raças

As raças em MM não são aquelas clássicas da fantasia. Os humanos são a única raça inteligente disponível para jogador, mas há muitas de variantes entre eles. Vejamos:

Humanos normais: diferenciam-se entre si apenas pela cultura local.

Arcanizados:  quando uma criança nasce perto de um local de forte radiação mágica, ou a mãe precisava fazer uso constante de alquimia ou magia, pode ocorrer de uma criança se tornar um humano arcanizado, conhecido por sua resistência a efeitos mágicos, mas necessitando consumir magia diariamente para não morrer.

Danfiros: Conhecido como “meio-vampiros” são os bastardos filhos de uma humana com um vampiro. A criança nasce com alguns aspectos dos vampiros, mas por ser mais fraco que um vampiro
pleno sofre também algumas fraquezas do seu pai.

Axiais: almas humanas impregnadas pelas energias dos planos de existência que habitavam antes da reencarnação podem trazer algo desses planos ao nascer. Estes são os humanos axiais, eles podem ser:

Telúricos: filhos dos 5 elementos: Terra, Fogo, Água, Ar e Vazio.

Tieflings: raros são aqueles que trazem em seus corpos as formas do inferno e mais raros são aqueles que passam da primeira infância com elas.

Aasimar: os “filhos dos celestiais” são mais tolerados que sua contraparte infernal, mas ainda são frutos de um preconceito descabido pelas suas diferenças.

Párias: são seres deformados que não possuem um padrão definido. São humanos cuja alma visitou os reinos do caos fazendo com que seu nascimento deem a ele uma anatomia fluída que esta sempre mudando.

Ordenasti: são os “filhos da ordem”. Ordenasti são seres dotados de uma beleza perfeita mas de certa forma perturbadora com traços geométricos evidentes e não naturais. Dos humanos Axiais, são os que menos tem problemas de aceitação.

Niothgane/Sucubus: As filhas de Nyothga, são mulheres que adquiriram traços de um dos horrores ancestrais derrotados na Era dos Horrores. Tem uma afinidade muito grande com a escuridão.

Faery: Os faery são humanos na essência, mas por algum motivo o “pai das fadas” impregnou sua alma com traços sobrenaturais ao nascer. Longe de ser uma criatura frágil, mística e bonita como uma fada, os Faery trazem traços perturbadores da loucura: a principal característica “do pai das fadas”. Cada Faery possui uma necessidade especial, que lhes alimenta e seus dons e poderes se refletem nessa necessidade. Eles se dividem em:

 Pookas: Talvez o mais tranquilo da lista, Pookas são Faerys protetores do lar que geralmente se dedicam a cuidar de uma casa ou residência e, no geral, não representam perigo.  Pookas tem a necessidade de que seus amigos, colegas e pessoas que ele considera aliadas estejam se sentindo bem.
Ameaçar um amigo de um pooka não é nada sábio e invadir a casa de um é um meio exótico de se suicidar com estilo...

 Elfos: Vivem pelo prazer das coisas. Elfos tem as formas clássicas da fantasia medieval mas é um hedonista compulsivo que esta sempre buscando o prazer em suas diversas formas. Boa comida, sexo, boa bebida, jogos e afins. Se quiser conhecer um demônio, roube sua garrafa de vinho...

Glutões: Glutões são seres que vivem pelos sonhos de vida que um dia teve. Certa feita seu sonho não poderia mais ser cumprido transformando-o em uma besta faminta que literalmente come tudo pelo caminho. Geralmente Glutões acabam mortos depois que se transformam, mas alguns recuperam sua consciência e vivem suas novas vidas, mesmo que deformados. Se alimentam de sonhos que estão acontecendo e se tornam aliados leais de quem busca objetivos importantes na vida. Impeça quem tem um glutão como aliado de cumprir seus objetivos e entenda o que é a fome assassina de um glutão...

As Classes

As classes de personagem destoam um pouco daquelas encontradas em outros cenários. Além daquelas do LdJ temos outras 6 próprias do cenário.

Jaganata: Um berzerquer insano cuja fúria e insanidade lhes privam até mesmo do uso de armas. Jaganatas se valem dos próprios punhos e, não raro, grupos de homens armados não são páreos para um Jaganata enfurecido.

Hemomante: Magos que aprenderem a feitiçaria do sangue com os vampiros e nosferatus que em algum momento dividiram seus conhecimentos com alguns mortais escolhidos.

Nosferatu: Às vezes o “Beijo de Namira” não transforma o escolhido em um vampiro, mas em uma criatura que traz em si a essência de Gar, o horror responsável pela transformação de Namira na primeira vampira.

 Nobre: Um parente humano de um vampiro que vive uma vida dupla, entre a nobreza e as facções de aventureiros.

Psiônicos: paranormais e seres psiônicos são comuns no mundo. Várias ordens religiosas guiam aqueles dotados com estes dons para dar-lhes controle e propósito.


Cavaleiro Negro: membros de uma ordem religiosa que busca disciplinar aqueles que tem a “fome de vida” em si para que sua maldição não acabe com todos a sua volta e consigo mesmo. São seres cuja energia vital lhes é falta e por isso retiram-na de outros. 

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