sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Sistema de Magia para o Mundo de Nonsen







 Sistema de Magia Para o Mundo de Nonsen


História


Magia é uma coisa louca que a deusa Magia e a deusa Loucura disponibilizaram para o mundo (mesmo a deusa Magia não querendo que isso acontecesse).

No princípio, a deusa Magia só servia de auxiliar para a deusa Vida na criação dos seres mágicos, pois os seres mágicos precisavam de, tipo, magia para existir! Aí, um belo dia, a deusa Loucura que é a deusa da loucura, pensou na loucura que seria disponibilizar poderes mágicos para mortais! Ela aproveitou um momento que Magia estava tirando uma soneca e roubou seu livro chamado “Grimório” e o deixou nas mãos do então mascate Souza Santos que viria se tornar o primeiro mago do mundo! 

A deusa Magia bem que tentou resgatar o Grimório, e até conseguiu sem muito esforço, mas o que ela não sabia é que o conhecimento ali contido havia sido copiado por Souza . Ele então dedicou sua vida ao estudo da magia, chegando ao ponto de se tornar o mais poderoso mago de Nonsen (na verdade ele era o único mas deixa pra lá)! Como bom mascate que era, Souza logo fez questão de fazer cópias do Grimório, vendendo a 9,99 Dinheiros cada (uma pechincha!). A deusa Magia também tentou destruir essas cópias, mas em pouco tempo havia tantas cópias distribuídas que foi impossível para ela dar cabo de todas. Assim foi, até que Magia cansou-se de correr atrás dos magos e das cópias do Grimório e a partir desse dia, a magia entrou no mundo oficialmente. 

Mecânica:


Tirando uma ou outra coisinha, o sistema de magias é igual o do D&D. 

Pronto, acabou. 

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Que foi? Querem saber mais? Aff... ok, né?... vamos lá... fazer o que...

Mecânica (Continuando)


As magias são divididas em 5 níveis diferentes, chamados “Círculos”. Quanto maior o círculo mais poderosas as magias serão.

Um mago lança um número limitado de magias por dia mais algumas adicionais conforme seu valor de atributo.

Tabela 1-1 – Magias Lançadas por Nível da classe Mago.

Nível do Mago
1º Circulo
2º Circulo
3º Circulo
4º Circulo
5º Circulo
1
1
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
4
3
2
-
-
-
5
3
2
1
-
-
6
3
3
2
-
-
7
4
3
2
1
-
8
4
3
3
2
 -
9
4
4
3
2
1
10
4
4
3
3
2

Cada conceito utiliza magias com base em uma determinada habilidade básica. Os que usam magias baseadas em:

Conhecimento: Usam inteligência como atributo base.

Fé ou força de vontade: Usam Sabedoria como atributo base.

Poder natural: Usam carisma como atributo base.

A habilidade básica ajuda a definir a dificuldade dos testes de resistência do alvo (é somado seu modificador na CD) e a quantidade máxima de magias que pode lançar. A tabela abaixo determina o número de magias extras que um personagem pode lançar baseado na habilidade básica.

Tabela 1-2 - Modificadores dos atributos.



Magia Extra por Nível
Valor de Inteligência, 
Sabedoria ou Carisma
Bônus
1
-5
Burro ou sem noção demais para usar
magia!
2-3
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
0
-
-
-
-
-
12-13
+1
1
-
-
-
-
14-15
+2
1
1
-
-
-
16-17
+3
1
1
1
-
-
18-19
+4
1
1
1
1
-
20-21
+5
2
1
1
1
1
22-23
+6
2
2
1
1
1
24-25
+7
2
2
2
1
1
26-27
+8
2
2
2
2
1
28-29
+9
3
2
2
2
2
30
+10
3
3
2
2
2

Como se usa uma magia em Nonsen:


Usar uma magia segue as seguintes regras fundamentais:

1 - Visão: O Mago deve ser capaz de ver o alvo, salvo quando especificado em contrário .

2 - Gestos: Um mago precisa fazer gestos para lançar a magia. Se estiver impossibilitado de mover os braços, não poderá usar as magias.

3 - Palavras: Palavras mágicas precisam ser ditas para invocar uma magia. Se o mago estiver mudo, ou impedido de produzir algum som, não poderá lança-la.

4 - Foco: Toda magia precisa de um foco como um cajado , orbe ou outro ítem. Se o mago não possuir um desses focos, não poderá lançar magias. Estes itens são especificados na descrição da magia.

5 - Distância: O alvo deve ser visto pelo personagem e este deve estar a 18m de distância, salvo especificado em contrário.
Kapincho Mago

Descrição das Magias:

Em Nonsen uma Magia é descrita da seguinte maneira:

Nome: Nome da magia. (dã)

Foco: O foco para utilizar a magia.

Efeito: O efeito causado pela magia.

Duração: se o efeito possuir um tempo de duração é especificado aqui.

As Magias Fundamentais:


Em Nonsen todos os usuários de magia possuem as seguintes habilidades:

Rajada Arcana

Não interessa que tipo de mago você seja, você vai sempre querer lançar raios destruidores na bunda dos inimigos e por isso todo o mago aprende a projetar alguma forma de energia elemental.

Foco: Cajado, Varinha ou Orbe.

Efeito: você projeta um raio de energia (a escolher) no oponente. Uma vez escolhida a forma de energia ela se torna algo permanente para o mago. As formas de energia possíveis são: Fogo, Frio, Eletricidade, Necrótico e “Mágico”. A rajada arcana não tem limite de uso diário e não precisa constar como uma magia preparada por dia.

A forma de energia utilizada é determinada pelo conceito do personagem.



Valor de Inteligência/
Carisma
ou Sabedoria
Dano
1
0
2-3
1
4-5
1d2
6-7
1d3
8-9
1d4
10-11
1d6
12-13
1d8
14-15
1d10
16-17
1d12
18-19
1d12+1
20-21
1d12+1d2
22-23
1d12+1d3
24-25
1d12+1d4
26-27
1d12+1d6
28-29
1d12+1d8
30
1d12+1d10


Magias Fundamentais dos Magos:


Além da rajada arcana, todo o mago conhece as seguintes magias. Ao contrário da Rajada, estas magias contam no limite diário.

Detectar Magia

Foco: Teus zoio!
Efeito: até 18 metro para onde você olhar poderá detectar se alguma coisa é magica ou não através de um brilho que será emitido pela coisa observada.
Duração: 1 minuto.

Identificar
Foco: Uma lupa.
Efeito: você olha através da lupa para uma coisa mágica. Se for um ìtem mágico você sabe pra que serve. Se for magia, você sabe o que faz.
Duração: Instantâneo. 

Conjurar Coisa I
Foco: Um desenho tosco do que você precisa.
Conjura um objeto pronto que cabe em uma mão por um curto espaço de tempo . O objeto deve ser uma ferramenta, utensílio ou uma arma de uma mão de madeira ou metal. O objeto não pode ser mágico.
Duração: 1 minuto.

Conjurar Bicho I
Foco: um pedaço do bicho da mesma espécie.
Efeito: Conjura uma criatura de NP (Nível de poder) 1 baseada no foco.  A criatura é totalmente genérica e não se pode conjurar uma criatura específica.
Duração: 1 minuto.

Detectar Bebida
Como detectar magia, mas para bebidas alcoolicas. Se nenhuma bebida estiver ao alcance, detectar bebida lhe informa a direção do local com bebidas mais próximo.

E o resto das magias?

Varia de acordo com o conceito de mago escolhido. Cada conceito tem um número próprio de magias para escolher e não pode escolher magias de outros conceitos. 

E para Aprender Magia?

Para aprender uma magia você deve conseguir um livro que lhe ensina a magia que você quer aprender e tempo hábil para treina-la. O processo levará um número de semanas igual ao círculo da magia.
O Número de magias conhecidas do mago recém criado: será igual ao número de magias que ele pode lançar do respectivo nível.

Na próxima Semana: Lista de Conceitos e Magias.

BY



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