quarta-feira, 1 de março de 2017

Caminho de Monge - Monge da Dungeon - Parte 2

Bom Pessoal, como prometido, segue as 3 novas possibilidades de Monge da Dungeon. A primeira parte você confere clicando AQUI


Morto Vivo

Toque do Ghoul: Caso o monge utilize sua habilidade “Golpe Atordoante” em um humanóide, ele pode escolher se o alvo ficará atordoado ou paralisado por até 1 minuto. O Monge deve se concentrar para manter o efeito do Toque do Ghoul. A no início de cada rodada o alvo tem direito a um teste de constituição. Se for bem sucedido, ele sai do efeito paralisante.

A CD da habilidade é baseada na sabedoria do monge (8 + sab mod).

No 17º Nível o Monge pode incluir criaturas que não sejam mortos vivos com esta habilidade.

O monge precisa de um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

O Monge recebe mais um uso dessa habilidade antes de um descanso longo nos níveis 11 e 17. 

11º Nível


Drenar Vida: No início de sua rodada, o monge da dungeon pode ativar esta habilidade com o gasto de 2 pontos de Ki. Até o fim da rodada os ataques desarmados do monge adicionarão seu modificador de sabedoria aos danos.Se o alvo for uma criatura viva (Não um Morto-Vivo ou Construto)  Para cada ataque que conseguir causar dano no alvo o monge recupera pontos de vida igual ao seu modificador de sabedoria.


17º Nível

Apoteose da Morte Viva: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um “Morto Vivo”.

Sua aparência se torna pálida, olhos ficam fundos e sem brilho. É possível que haja perda de cabelo.

Limite de Exaustão: Um Monge da Dungeon é imune a efeitos de exaustão.

Resistência a Dano Necrótico e a Frio: Auto-Explicativo.

Retornar dos Mortos: Se o Monge da Dungeon não morrer por dano de fogo, dano radiante, decapitação, esquartejamento ou ser totalmente destruído, ele retorna a vida com 1 Pv em 3d10 dias. Se o Monge da Dungeon morrer novamente de causas que não sejam as acima, em menos de um mês (contando o dia que ele despertou) então ele morrerá em definitivo.
Essa habilidade não pode ser usada novamente até se completar um mês do seu retorno.
Caso um monge seja alvo de ressurreição, seu corpo se torna novamente humano não podendo portanto utilizar nenhuma das habilidades do caminho "Monge da Dungeon". No próximo anoitecer o monge retorna ao estado de morto-vivo recuperando as habilidades perdidas.
Caso a ressurreição seja usada antes de terminas os 3d10 dias, o monge retorna a vida e a habilidade "Retornar dos Mortos" sera ativada na próxima vez que o monge morrer.


Planta

6º Nível

Autotrofia: Caso o Monge possa no seu descanso curto, ficar imóvel ao sol e em contato constante com terra fértil (que não seja rocha ou um deserto) ele não precisa se alimentar ou beber água naquele dia. Adicionalmente, Se ele gastar seus dados de vida para recuperar seus pontos de vida, eles serão maximizados (Não será necessário rolar o dado de vida, considere o valor máximo).

Esporos Assimiladores: Um monge da dungeon pode, como uma ação, lançar esporos assimiladores em uma criatura viva (que não seja um morto vivo) a até 3m. Se ela falhar em um teste de constituição (8 + sab mod do monge) a criatura se torna uma limitada extensão do monge. Se a criatura optar receber os esporos por vontade própria nenhuma resistência é requerida.

Se o monge sofrer dano ele pode escolher transferir parte do dano sofrido (Max igual a seu modificador de Sabedoria) para a criatura alvo ou fazer o processo inverso: transferir para si, um número de pontos de dano que a criatura sofra para si (Max igual ao seu modificador de Sabedoria). O mesmo princípio se aplica a crua recebida pelo Monge da Dungeon ou seu alvo.
Este poder perdura até as seguintes circunstâncias:
- Se passar 10 rodadas
- O alvo morrer
- O Alvo se afastar mais do que 18m do Monge.
Este poder só pode ser usado novamente após um descanso longo.

11º Nível

Esporos Venenosos: Como uma ação, um Monge da Dungeon pode gerar uma nuvem de esporos que lhe cerca afetando todas as criaturas vivas (Que não sejam mortos vivos ou construtos) a até 1,5m dele. Cada criatura deve ser bem sucedida em um teste de constituição ou ficará envenenada por um número de rodadas igual ao modificador de sabedoria do monge. 

Este poder somente pode ser usado novamente após um descanso longo.

17º Nível

Apoteose Plantae: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma Planta.

Sua pele se torna esverdeada, olhos assumem um aspecto similar a seiva de alguma árvore e seus cabelos tornam-se musgo ou grama.

Migrar Esporos: se uma criatura tenha sido afetada pelas habilidades Esporos Assimiladores ou Esporos Venenosos, morrer o Monge pode usar uma reação e transferir os esporos para outro alvo que esteja a até 9m do alvo primário. O Novo alvo deve ser bem sucedido em um teste de constituição ou irá sofrer os efeitos dos esporos. As durações são “resetadas” para os novos alvos.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Plantae recebe +4 em testes de constituição. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Fada


6º Nível

Conjuração Inata: um Monge pode escolher uma magia de mago que seja da escola de encantamento e que seja de 2º nível ou menor. Quando ele usa esta magia, precisa esperar um descanso longo para poder utiliza-la novamente. Ele usa “sabedoria” para lançar a magia.

Nos níveis 11 e 17, você adquire mais um uso dessa magia antes de um descanso longo.

11º Nível

Invisibilidade Feérica: Um monge da Dungeon pode escolher entre usar a magia escolhida da habilidade Conjuração inata, ou invisibilidade.

17º Nível

Apoteose Feérica: O Monge perde seu descritor “humanoide” e passa a ser considerada uma Fada.
A sua aparência se torna luminosa e evidente, com traços típicos das fadas.

Resistência a Magia: Auto Explicativo.

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sábado, 25 de fevereiro de 2017

Nova Raça para D&D 5.0 - Kapinchos - O Povo Capivara



Os Kapinchos


A raça dele é estranha demais pro meu gosto, sabe? Vivem perto de rios, e parecem não ter força de vontade pra fazer coisa alguma. Eu costumava achar que eles só sobreviviam no mundo pela bondade dos deuses.
Sério! Eu achava que o Rod era simplesmente um peso morto. Gostava de ficar na carroça olhando pro nada e fumando um cachimbo com uma tranquilidade que deixaria o mais ativo e trabalhador dos anões nervosos com tamanha preguiça.
Mas quando entramos no templo... Meu amigo... todas as minhas impressões mudaram! De início era aquele jeito tranquilo e calado de ser. Falava pouco. Mas quando tivemos de enfrentar um grupo de esqueletos animados por um necromante que estava profanando o templo... Eu fiquei pasmo!
Antes de nós sacarmos nossas armas, Rod avançou sobre os mortos vivos com socos e chutes impressionantes e precisos e com uma ferocidade digna de um berzerker! Sério, eu já vi monges lutando, mas ele era muito mais do que já havia visto em minha vida inteira! Ele gritava com a fúria de mil demônios enquanto esmagava ossos  e mais ossos! Quando engajamos, eu e os demais praticamente só tínhamos o necromante como adversário. O mago não suportou tantos oponentes e tombou, mas o infeliz ainda conseguiu me ferir com uma magia.    Autor da Imagem Desconhecido


Quando eu olhei para trás para ver onde o Kapincho estava, Rod, sem dizer uma palavra, já tinha uma poção de cura em sua mão, posta na altura dos meus olhos. Ele me encarava com aquela serenidade de dar nos nervos! Me deu a poção, ascendeu seu cachimbo foi olhar umas inscrições na parede.
Desde aquele dia eu tenho duas certezas: eles continuam sendo estranhos pra mim e continuam me impressionando cada vez que se propõe a agir!

- Bruenor - Anão Guerreiro

Um Tranquilo Povo Ribeirinho



Kapinchos, também conhecidos como povo-capivara, são seres tranquilos, pacíficos e preguiçosos que vivem em aldeias nas margens dos rios do mundo. Sua comunidade é normalmente formada por 30~100 indivíduos dirigida pelos anciões da aldeia. Vivem em casas de barros, sapê ou quando não tem material disponível, em tocas cavadas nas encostas dos rios.

São humanoides de estatura média. Possuem pelagem que variam do vermelho ao marrom e olhos invariavelmente marrons. Sua cabeça lembra as capivaras: é um pouco alongada, com focinho proeminente e grandes dentes incisivos. Suas orelhas são curtas e discretas. Seus pés possuem três dedos apenas e suas mãos quatro. Tanto os pés quanto as mãos são adaptadas para nadar.

A personalidade dos Kapinchos faz qualquer observador inexperiente tender a acreditar que eles são seres preguiçosos e acomodados, que preferem ficar o dia todo sem fazer nada, só aproveitando a vida. Um observador mais experiente e dedicado, que busca entender as nuances deste povo, adquire certeza absoluta disso!

Essa aparente indiferença é chamada entre os Kapinchos de “nadificação”. O estado normal de suas mentes é de paz e tranquilidade.  Muitos sábios debatem sobre o assunto tentando descobrir o que se passa na cabeça desse povo enquanto nadificam e alguns creem que eles, na verdade, preferem ficar olhando para o espaço vazio pensando no nada absoluto. Já os sábios Kapinchos preferem nadificar juntos...

Há quem já tenha tentado impedir um Kapincho de nadificar, e se isso irrita-lo o suficiente, dizem que o simples olhar de um membro dessa espécie é o suficiente para fazer você desistir...

Perfeição nas Tarefas


A despeito da sua preguiça, Kapinchos dedicam-se a execução de um serviço ao nível da perfeição. Esse esmero se deve ao fato que quando se faz um trabalho muito bem feito não há a necessidade de retrabalho, e não precisando rever nada, o Kapincho pode ficar sem fazer nada por mais tempo! Essa forma de ver as coisas tos tornam valiosos trabalhadores e um patrão prevenido mantêm um ou dois por perto para caso necessite de um trabalho especial.

Realmente kapinchos fazem jus a sua má fama de preguiçosos, mas o que ascende a curiosidade sobre eles é sua capacidade de, quando precisam agir, fazer sua função com energia e disposição incomparáveis. Se for guerreiro lutará como se fosse a batalha decisiva de sua vida. Se for um pedreiro trabalhará esmeradamente e incansavelmente até que tudo esteja pronto. Se for um sábio dará conselhos profundos, significativos e práticos. Uma vez resolvido o problema ou realizado o trabalho, o olhar de indiferença absoluta da realidade circundante volta e ele age como se nada tivesse acontecido.

Kapinchos são um povo que raramente tem aventureiros em seu meio. Mas, às vezes, um indivíduo mais ambicioso e sonhador pode acabar se dedicando a uma vida de aventuras. Não raro seus colegas de outras raças valorizam um colega dessa raça pois, quando eles agem, impressionam pelos seus meios e resultados. 

Uma característica interessante dessa raça é que eles não gostam de ficar sozinhos. Sua raça é muito gregária e costumam agir muito bem em grupo, o que os tornam ótimos colegas.



Imagem do Artista: Squareko

Nomes Kapincho

 Buscando uma certa praticidade exagerada os nomes Kapinchos são compostos de uma única sílaba e não se preocupam com gênero. Eles só cuidam para que não seja igual a outro indivíduo na proximidade. Quando encontram um indivíduo com o mesmo nome, costuma a haver brigas para saber quem vai poder tirar uma letra do nome, e simplificar ainda mais sua pronúncia.

Nomes típicos: pegue trêz letras e coloque junto. Deve haver uma vogal pelo menos. Exemplos: Rod, Dor, Pip, Ney, Ump, Oia, etc...

Traços Raciais dos Kapinchos


Aumento no Valor de Habilidade: Kapinchos recebem 2 pontos em um atributos a sua escolha. 

Idade: O tempo médio de vida de um Kapincho é de 120 anos e eles se tornam adulto aos 20 anos.

Tendência: Pelo seu temperamento, um Kapincho procura sempre evitar tomar partido em questões morais, tendendo a neutralidade. Se bem que, na verdade, procuram não tomar partido em qualquer coisa...

Tamanho: Kapinchos são considerados criaturas médias. Medem entre 1,4m a 1,6m e são relativamente atarracados.

Deslocamento: Um kapincho tem deslocamento de 7,5m em terra e 9m nadando.

Nadador Nato: Um Kapincho é considerado proficiente em atletismo mas apenas para testes de natação.

Surto de Eficiência: Um Kapincho deve escolher para sua vida uma atividade na qual desejam focar seus esforços. Uma vez escolhida esta atividade, ele não poderá escolher qualquer outra. Abaixo segue uma lista e seus benefícios:

- Ataques Corpo a Corpo: Como uma ação bônus, o Kapincho pode entrar em um surto de eficiência, recebendo +2 nas rolagens de ataque feitas com ataques corpo-a-corpo. O Bônus aumenta em 1 nos níveis 10 e 20 Essa habilidade perdura por 10 rodadas. Esta habilidade se encerra automaticamente se o Kapincho não puder atacar algum alvo naquela rodada ou usar sua ação padrão para realizar alguma outra atividade que não seja uma jogada de ataque com armas corpo a corpo.

O Kapincho pode utilizar esta habilidade novamente após um descanso curto.

- Ataques à Distância: Como ataque corpo a corpo mas apenas para ataques a distância. O bônus contudo é diferente: +1 . O bônus aumenta em +1 nos níveis 10 e 20.

- Defesa: Como uma ação bônus, o Kapincho pode entrar em um surto de eficiência, recebendo +2 na sua CA. Essa habilidade perdura por 10 rodadas e se encerra automaticamente se o Kapincho for atingido por um ataque bem sucedido.
O Kapincho pode utilizar esta habilidade novamente após um descanso curto.

- Perícia: Escolha uma habilidade, entre For, Des, Con, Int, Sab ou Car. Ele adiciona metade do seu modificador de proficiência, arredondado para baixo, nos testes daquela habilidade. 
Imagem desse site: Clique Aqui

Olhar de Má Vontade: Um Kapincho pode utilizar o olhar de má vontade contra um oponente que vai ataca-lo. Usando uma ação de reação, um atacante que esteja a até 3m do kapincho e que seja capaz de vê-lo deve ser bem sucedido em um teste de vontade com CD = 8 + o modificador de carisma do personagem ou evitará ataca-lo como se este estivesse sob o efeito da magia santuário. O efeito perdura até o início da próxima rodada do Kapincho.
O alvo deve ser capaz de ver o kapincho e vice versa.

Esse poder pode ser usado novamente após um descanso longo.

Nadificação: Se um kapincho não realizar qualquer ação que não seja comer, beber, dormir, ler, jogar jogos que não requeiram esforço físico como (Como um jogo de cartas) por pelo menos uma hora, ele entra em um estado de nadificação. Enquanto esta "nadificando" a mente de um Kapincho é considerada "vazia" e esta impossibilitada de ser lida. 
Caso realize alguma ação que requeira esforço, como correr, lutar, ou sofrer algum tipo de ataque, o efeito da nadificação é encerrado.



quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Sobre o lago Iucatonn - Memento Mori (Por Rafael "MestreXis" Santos)


As brumas de Iucatonn

Regras de conduta

Escritas com ferro solúvel em um pergaminho de escamas. 
Há apenas 3 cópias.
Um pergaminho encontra-se com "Sombra Altiva", Alto Clérigo de Iucatonn.
Outro pergaminho permanece em posse do clérigo mais antigo que acompanha os sacerdotes nas vigilias pelo Iucatonn, e é seu dever anunciá-las a todo ser vivo ou morto que se aproxime.
 A última cópia do pergaminho é passada de mãos em mãos, sempre para a liderança maior das cercanias do lago, para que sejam declaradas todas as regras em alto e bom som aos populares.

Aqueles que usarem as águas, tenham por conhecimento...

Banhar-se em Iucatonn é banhar-se em sangue, não há tolerância para os hereges.
Navegar por essas águas sem o devido ritual de sangue trará mau agouro.
Membros serão partidos caso qualquer criatura de Iucatonn for retirada de seu lar.
Iucatonn não mata sede, Iucatonn devora almas e as leva a "Datan Glorica" (Morte Gloriosa em comum).
As brumas de Iucatonn são sua mãos acariciadoras, no entanto, Iucatonn só traz amor aos seus, não permaneça se não tiver a marca.

Aqueles que estiverem nos arredores, tenham por conhecimento...

Iucatonn escolhe onde quer ficar, e dá aos seus filhos as terras escolhidas.
Todo ser se colocará para fora dos braços de Iucatonn após a passagem da primeira noite.
Os que ousarem tocar em seus filhos serão colocados nos braços de Iucatonn e então duelar até a morte contra um digno sacerdote.

Aqueles que quiserem ser adotados por Iucatonn, tenham por conhecimento...

Iucatonn só aceita filhos fortes e apenas aquele que, após seu abraço, vencer um duelo contra um de seus clérigos.

BY


Novo Caminho de Monge: O Monge da Dungeon





História do Desenvolvimento do Caminho:

O problema do monge, como descrevi neste artigo ( CLICA AQUI! ) , é sua falta de conexão com a fantasia medieval. Numa tentativa de torná-lo mais integrado aos cenários medievais criei a possibilidade de um monge com certa conexão com os monstros clássicos. 

Um monge é, muito raramente, um inimigo a ser encontrado. Isso se dá pela sua natureza exótica, raridade e cultura própria da classe (vivem isolados em monastérios). No D&D 3.5 os únicos monges que se tornariam potenciais adversários são os Githzerai e mesmo em cenários mais abertos com muitas possibilidades, como Forgoten Realms, poucos NPCs de destaque são monges e algumas ordens malignas ainda poderiam se tornar adversários. Fora isso é preciso certo “jogo de cintura” do mestre para colocá-los como oponentes.

 Em virtude disso, havia criado, numa era que meus cadernos eram meus “PCs”, uma classe de prestígio para monges, que agora trago a vocês na forma de um novo caminho de monge para D&D 5.0.



O Monge da Dungeon
A corrupção é algo intrínseco a natureza das raças ditas inteligentes. Se nas cidades isso é uma realidade visceral, nos monastérios, mesmo os mais isolados, as vinhas da corrupção podem brotar no coração dos discípulos a qualquer momento, e o que é pior: nos próprios líderes da ordem. A corrupção se espalha como uma doença e às vezes não resta mais alternativas a um monge puro além de enfrentar seus irmãos ou fugir. Se escolher enfrentar e vencer, ou escolher fugir, o resultado é o mesmo: o monge percebe que é melhor estar só do que entre os seus. Buscar o caminho espiritual através da contemplação zelosa e solitária será melhor do que desviar seu coração do “Caminho”. A partir desse ponto um monge não apenas renega seus semelhantes: ele busca tornar-se outra coisa para se distancias da natureza potencialmente corrupta da sua raça.

Mas engana-se o monge que acha que o mundo fora dos monastérios ou das cidades é um mundo plácido. O monge que se isola, busca um eremitério adequado ao seu treinamento solitário algo que lhe confere ao mesmo tempo abrigo das intempéries e perigos para colocar-se constantemente em alerta, geralmente uma Dungeon (construções abandonadas, cavernas, florestas densas, etc) . O monge torna-se então um sobrevivente, alguém que se integra ao ambiente hostil que agora é seu novo lar e templo, seu novo caminho e desafio, e seu novo limiar entre a vida e a morte!

Ao voltar para enfrentar o mundo corrupto, agora mais forte e preparado, o Monge da Dungeon trás em si os traços macabros dos horrores que teve de enfrentar “lá fora”. Ele sequer é mais humano, mas trás em si algo dos perigos que encontrou, enfrentou e assimilou. Chegará o momento em que ele renegará até mesmo a sua própria raça.

Há quem o considere o mais corrupto dos monges e outros que encontraram a pureza da natureza: mas todos concordam que ele retornou mudado...

Habilidades de Nível 3

Sobrevivência: Um Monge da Dungeon recebe proficiência nesta perícia caso ainda não a tenha selecionado.

Princípio do Caminho: Monges da Dungeon encontram seres dos mais diversos tipos. A necessidade de se adaptar aos perigos do seu eremitério os forçam a desenvolver com seu Chi características dos seres que ali vivem a fim de se adaptar ao ambiente para sobreviver. A adaptação é tamanha que o monge assimila as características das criaturas mais comuns do local!

O Monge deve escolher um tipo de criatura natural do ambiente que era seu eremitério. Isso lhe confere os seguintes Benefícios:

1 – Sub-Tipo: Além da sua raça, o Monge da Dungeon recebe um subtipo baseado na criatura mais comum daquela região. Ele deve escolher entre: Aberrações, Besta, Fada, Limo, Morto-Vivo ou Planta. Ele é considerado desta espécie para efeito de itens ou habilidades.

2 – Reconhecer um semelhante: reconhece uma criatura da espécie selecionada bastando para isso vê-la. Ele reconhece apenas o tipo, não pode determinar a espécie a qual a criatura pertença.

3 – Identificar Rastros: Um Monge da Dungeon adiciona seu modificador de proficiência como um bônus ao tentar rastrear o tipo de criatura que ele selecionou.

4 – Compreensão dos Inimigos: adiciona seu modificador de proficiência como um bônus nos testes de resistência envolvendo os ataques do tipo de criatura selecionada.

Habilidades de Níveis 6, 11 e 17: 

Como um Igual: O Monge da Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que ele selecionou. Caso encontre um ser do mesmo tipo o Monge da Dungeon será considerado um indivíduo daquele tipo pela criatura. Dependendo da criatura ou contexto a criatura não o atacará, a critério do mestre. 
 Nos níveis 6, 11 e 17 um Monge da Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que escolheu, conforme a tabela a seguir.

Aberração:

6º Nível: 

Telepatia: a até 18 metros um Monge da Dungeon pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente que possuam linguagem ou com aberrações que sejam ou não inteligentes.

11º Nível: 

Tentáculo: Com uma ação bônus e o gasto de 3 pontos de Chi Um Monge da Dungeon pode invocar um tentáculo bizarro que “brota” em algum ponto do seu próprio corpo. Ele age como uma criatura independente, tem alcance de 3m e usa os valores de habilidades físicas do monge. Ele ataca uma vez por rodada tendo o mesmo dano que o monge causa com seus ataques desarmados.

O tentáculo não se separa do monge, funcionando como um membro extra, mas pode realizar manobras como agarrar e derrubar de maneira independente.

O efeito dura por 10 rodadas.

17º Nível:

Rajada mental: Como um ilithid o Monge da Dungeon pode usar o poder “Rajada Mental” com o gasto de 6 pontos de Chi. O monge não pode usar esse poder novamente até realizar um descanso curto.

Apoteose Aberrante: O Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma aberração. 

Suas feições assumem aspectos alienígenas e sua pele fica rugosa.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Aberrante recbe +4 em seu valor de sabedoria. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Besta:

6º Nível

Couro Espesso: Um Monge da Dungeon possui uma pele mais rígida adquirindo a espessura de
couro. Ele adiciona +1 na sua CA enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo.

11º Nível

Sentido Aguçado: Escolha um sentido entre visão, audição ou olfato. Você recebe vantagem em testes de percepção envolvendo o sentido escolhido.

Mandíbula: O Monge da Dungeon recebe uma mandíbula que para efeito de regras causa o mesmo dano dos seus ataques desarmado só com o tipo de dano perfurante. Na sua ação de ataque um Monge da Dungeon pode aplicar um ataque extra com sua mordida.

17º Nível

Apoteose Bestial: O Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma besta (é eu sei, soou estranho...). Seus traços se tornam animalescos. Sua pele adquire textura e pelagem como a de um animal ou se torna escamosa. O órgão do sentido aguçado obtido no nível 11 se sobressai: orelhas se tornam maiores e pontudas, olhos adquirem uma pupila vertical, o Nariz se torna um focinho, etc.

Dom das Feras: O monge da Dungeon pode ficar meditando se concentrando em um tipo de fera, durante um descanso curto. Ao fim do processo ele pode escolher uma das seguintes habilidades:

Presas de Serpente: O Monge pode Inocular Veneno, como uma serpente caso use seu ataque de mordida adquirida pela habilidade "Mandíbula" de 11º Nível.

Nadadeiras e Guelras: Pode respirar debaixo dágua e recebe deslocamento nadando igual ao seu deslocamento em terra.

Vôo: Um par de asas, emplumadas ou de couro, "brotam" nas costas do monge garantindo-lhe a habilidade de vôo igual ao seu deslocamento no ar.

Traço Racial Adicional: um Monge que tenha atingido a Apoteose Bestial ele pode escolher um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição) e adicionar +4 a ele. Seu valor máximo pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.

Limo:

6º Nível

Secretar Ácido: Caso seja bem sucedido em um ataque corpo a corpo desarmado um Monge da Dungeon pode imediatamente gastar 1 ponto de Chi para causar um dano extra de ácido igual a 1d8. Este dano não pode ser causado mais do que uma vez por rodada. Nos níveis 10 e 20 o dano aumenta para 2d8 e 3d8 respectivamente.

Resistência a Ácido: recebe o que o nome diz ^^

11º Nível

Natureza de Limo: O Monge da Dungeon não precisa mais dormir.

Percepção as Cegas: O Monge da Dungeon recebe esta característica em um raio de 18m

17º Nível

Apoteose Amórfica: Um Monge da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um Limo.

Seu aspecto fica com a cor de um limo com a qual se identifique (Ocre, Verde, Negro, Cinzento). A sua pele fica grudenta ao toque e a consistência dos seus ossos ficam mais maleáveis.

Amorfia: Um Monge da Dungeon pode se mover por espaços de até 2,5cm de espessura sem se espremer.

Imunidade a dano por Ácido: Auto-Explicativo.

Benção de Juiblex: Caso seja alvo de um ataque elétrico ou cortante, um monge da dungeon pode gastar 4 pontos de Chi e usar uma reação para adaptar seu corpo a uma consistência gelatinosa, recebendo resistência a estas formas de dano. 

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PS: Semana que vem teremos os sub-tipos fada, morto-vivo e planta!

Dúvidas, sugestões, críticas, e ameaças, favor postar nos comentários. 





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