quarta-feira, 30 de maio de 2012

Wojs II : Talentos Raciais


Talentos Raciais para Woj




Toque de Arctus

Arctus é o deus que, junto sua esposa Úrsula, pôs no mundo o primeiro casal Woj. Quando Úrsula morreu, Arctus jurou nunca tomar outra esposa para si, pois para o deus a morte de Úrsula nas mãos dos servos do deus da morte foi culpa dele. Você é um dos Wojs que tem impregnado em sua alma a autossuficiência e resignação de Arctus de viver só.

Pré-Requisito: Woj, Macho, deve ser pego no primeiro nível.

Benefício: Este talento concede dois benefícios:

1 - Caso precise executar uma tarefa sozinho, receberá um bônus de +2 nas rolagens sejam testes de perícia ou de habilidades.

2 – Caso esteja combatendo um ou mais oponentes sozinho você receberá +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo. Sozinho aqui, entende-se que você seja o único oponente dentro da área ameaçada do oponente. Em contra-partida um woj não recebe qualquer benefício por flanquear um oponente.


Essência de Úrsula

Úrsula foi a deusa mãe dos Woj que morreu assassinada na Primeira Guerra. Do rompimento do seu ventre, o primeiro casal Woj nasceu. O Corpo de Úrsula pode ser encontrado nas Montanhas Floridas guardada pela deusa Janira, a deusa da montanha e mãe da raça Darem. Você é uma fêmea cuja alma carrega a essência de Úrsula que, mesmo em dores de parto, sua ferocidade e força não dá margem a vitória do inimigo.

Pré-requisito: Woj, Fêmea, deve ser pego no primeiro nível.

Benefício: Caso a fêmea woj esteja com zero ou menos pvs e, na sua área ameaçada esteja um oponente que esta ameaçando um aliado ela entra em berzerk automaticamente. Neste estado ela continua lutando por um número de rodadas igual ao seu modificador de constituição (mínimo 1) e recebe +6 de bônus de força e pode efetuar um ataque a mais com seu melhor ataque base. O bônus de força é cumulativo com fúria.

No estado de berzerk ela poderá receber dano mesmo que seus pontos de vida estejam negativos, mas se o tempo da habilidade acabar, se o oponente for derrotado ou se seus pontos de vida alcançarem o equivalente negativo do seu total de pontos de vida, ela morrerá.

Esta é uma característica obrigatória: a woj deverá entrar neste estado não importando se deseja ou não.



Abraço de Urso

Com os ursos, você aprendeu a usar suas armas naturais com mais eficiência permitindo que você possa efetuar seu abraço mortal.

Pré-Requisitos: Agarrar aprimorado

Benefício: pode efetuar um “abraço de urso”. Caso efetue um ataque com sua garra e este for bem sucedido ele pode iniciar uma tentativa de imobilização como uma ação livre e sem receber ataques de oportunidade.


Faro Aprimorado

Seu focinho se torna muito sensível aos odores a sua volta.

Pré-requisito: Woj

Benefício: A distância para a detecção de criaturas a sua volta aumenta de 9m para 18m (o dobro da distância caso o vento esteja a favor). Caso os oponentes estejam a 3m ou menos você saberá sua localização exata e quantidade. Você recebe +2 em testes de sobrevivência ao usar seu faro para rastrear.

Garra/Presa Afiada

O uso constante de suas garras e presas tornaram-nas mais eficientes.

Pré-requisito: Woj, Foco na arma natural.

Benefício: a margem de ameaça das suas garras e/ou suas presas aumenta para 19-20.
Especial: Garra/Presa deve ser pego duas vezes para que o woj se beneficie da margem de ameaça maior para garras e presas.  Caso o woj possua algum outro talento ou habilidade que confira uma margem de ameaça maior, este talento aumenta em 1 a margem de ameaça, por exemplo: Caso, por um feitiço, as garras de um woj tenha a margem de ameaça alterada para 19-20, com este talento e margem será 18-20.



terça-feira, 29 de maio de 2012

Seu Turno


HQ-Jogo que segue os moldes dos livros-jogos, onde o leitor toma algumas das principais decisões do protagonista.

O Bairro Abandonado é um prelúdio do álbum que será publicado em breve. Leia agora online  http://seuturno.blogspot.com.br/2012/04/seu-turno-o-bairro-abandonado-leia.html 

segunda-feira, 28 de maio de 2012

Nova Raça: O Woj


Woj

Espalhados por toda Efíria, os Woj, também conhecidos como Homens-Urso ou Povo-Urso, habitam as matas e as montanhas da região. Sem nação, sem rei, sem lei... Assim vivem os Woj.

O SER

Um Woj é um urso humanóide medindo entre 2,20 – 2,60 metros de altura e pesando facilmente 200kg.  As fêmeas e os machos possuem as mesmas medidas.
Possuem uma grossa pelagem cuja cor pode variar de acordo com a etnia.  Existem wojs com pelagem branca, marrom, parda, cinza e preta. Aqueles que vivem afastados da civilização não costumam usar roupas, uma vez que sua pelagem já fornece a proteção suficiente para o clima local. Aqueles que optam por viver nas civilizações usam roupas consideradas apropriadas a cultura.
Woj Possuem 5 dedos todos terminando em garras pontudas. Alguns costumam cortá-las quando algum tipo de trabalho que realizam seria prejudicado, por outro lado são ferramentas úteis e armas eficazes em situações de perigo.
O corpo de um woj tem proporções similares a de um ser humano, ou seja: existem wojs gordos, fortes, magros, altos, baixos, com nanismo e gigantismo, mas, no geral, esta raça possui grandes quantidades de gordura corporal, mesmo sendo “magro”, pois trata de uma característica própria da raça. Claro que um Woj magro o é com relação à condição física geral da espécie, um woj considerado magro perto de um humano magro seria ainda considerado muito roliço.
A cabeça de um Woj é idêntica a um urso endêmico de sua região, por exemplo: se o Woj vive em terras onde existam ursos polar, sua pelagem e formato da cabeça seguirá este mesmo padrão.  No geral, wojs possuem um focinho, dentes pontudos e orelhas em cima da cabeça arredondadas e peludas. Seus olhos são laranjas ou avermelhados possuindo uma iris pouco desenvolvida mas com pupila normal e não são prejudicados visualmente. A etnia branca, nativa do norte tem olhos quase totalmente pretos.
Wojs valorizam a força, a resistência física e a autossuficiência como valores maiores. “Se você não pode fazer por si mesmo você não pode fazer por mais ninguém”, é um provérbio muito citado entre eles e estes valores são inculcados nos filhotes desde tenra idade. Alguém que saia de uma situação difícil e sobrevive pela sua própria conta terá o interesse e respeito do “homem-urso”.
Wojs se comportam como ursos inteligentes: gostam de caçar, escalar, nadar, pescar, colher frutas e mel. São grandes apicultores. Não chegam a hibernar como os ursos, a despeito do parentesco, mas membros desta raça gostam muito de tirar uma boa soneca. Não são preguiçosos, longe disso. Mas sempre que possível, vão procurar um lugar para dormir quando não houver nada mais importante para fazer. Podem dormir por uma semana inteira e muitos o fazem para recuperar-se de ferimentos e doenças. Quando trabalham nas cidades costumam reservar um dia da semana apenas para dormir.




O VIVER

As casas dos Wojs são casas feitas com troncos de árvore inteiros, dispostas em um cone lembrando uma oca. Os troncos são amarrados com cipós ou cordas, e alguns pontos são cortados para prover melhor encaixe. As frestas são betumadas e cobertas com couros de animais para evitar que a água da chuva, neve e outras intemperes sejam um problema. A Casa em si é normalmente construída em locais altos para evitar as cheias dos rios e grandes rochas são locais bem comuns para encontrar casas de Wojs. O Chão é coberto de peles de animais abatidos e seus instrumentos e móveis são feitos com os ossos destes animais, madeira e pedra. Um woj sempre aproveita tudo, pois como é uma raça natural, seu instinto o leva sempre a nunca desperdiçar. “Tirar uma vida é necessário, tirar a honra dos que morrem é um absurdo” diz um provérbio Woj. Quando possível, ao invés de construir para si uma casa, um woj pode escolher viver em uma caverna adequada ao seu tamanho.
Por ser uma raça natural, os woj possuem uma afinidade muito grande pela raça de origem, neste caso, o urso. Estabelecem territórios para viver e não possuem civilização. Na maioria dos casos, vivem sozinhos ou em unidades familiares afastados uns dos outros e de locais civilizados. As famílias contem normalmente uma mãe e 2 a 4 filhotes. O macho não tem participação na criação dos filhos, sendo sempre isolado e distante.




Dado o parentesco com os ursos, um woj é um ser solitário e territorialista se tornando extremamente agressivo com intrusos. Praticamente, a única convivência com outros indivíduos da espécie se dá pelos laços familiares que o woj gera, e isso apenas até ocorrer o agoúra (ver nota).  A convivência com membros de outras raças somente se dá de forma amistosa quando o woj não tem seu território invadido. Para demarca-lo, usam símbolos na sua língua arranhados em árvores e costumam esfregar suas costas nas árvores, deixando seu cheiro, principalmente em épocas de acasalamento. Graças ao olfato apurado da raça, este cheiro é bem compreendido por outros wojs a até 200m de uma árvore marcada, ou seja:

Não tem desculpa...

Em território “neutro”, dois wojs simplesmente se ignoram.

A CULTURA

A cultura Woj se desenvolve pela tradição oral passada de geração em geração e por escritos na sua língua natal o Ursun. Esta forma de escrita consiste em símbolos desenhados com suas garras e alguns são literalmente “golpeados” na superfície. A despeito de possuírem língua escrita, não faz dos ursun um povo dado a ciência: sua ligação com a natureza é muito mais íntima que uma ciência racionalizada poderia compreender.



O Agoúra

 Um woj inicia sua vida como um filhote. São brincalhões, inexperientes e totalmente dependentes da mãe. Após os 5 anos de idade são preparados por ela para seguir um estágio da vida conhecido como “agoúra”. Esta preparação inclui aprender a caçar, pescar, lutar, construir casa e outras atividades importantes a sua sobrevivência. Um filhote woj raramente conhece o próprio pai. Caso se encontrem, serão estranhos um para o outro.
O agoúra começa aos 12 anos de vida.  Quando um woj alcança esta idade, a matriarca da família Woj leva o(a) jovem a um lugar que se tornará seu território. Normalmente o deixa com comida e ferramentas e parte, deixando-o a sós. A partir daquele momento, a ligação entre mãe e filhos se desfaz e os filhos se torna um estranho e ele próprio passa a estranhar sua família.
Durante o agoúra, um Woj aprende a viver solitariamente sem depender de ninguém, e torna-se extremamente territorialista. Quando o jovem Woj aprende a fazer, com competência, tudo o que que lhe ensinaram e percebe que pode cuidar de si próprio ele alcança a maioridade, isso costuma ocorrer aos 20 anos. Este momento da vida de um woj é chamado por eles de “Aganta”. Esta palavra tem um sentido parecido com a “iluminação” para os humanos, e dá a idéia de alguém que alcançou o pico da montanha. Neste momento o jovem pode procurar um parceiro(a) para criar família e a partir daí seguir o ciclo.
Normalmente, quando um Woj em agoúra é encontrado por membros de outras raças, ele é deixado em paz dado que eles não fazem mal na maioria dos casos e não se metem nos seus assuntos. Quando perturbados seu aspecto bestial e grande força normalmente afasta os intrusos, pois um encontro hostil com um Woj acaba, normalmente, com alguém morto.


O Antara

Antara, na língua ursun, significa “Andarilho”.

Alguns woj sentem o wanderlust, ou “anseio por viagem”. Estes indivíduos costumam abandonar seus territórios e viajar pelo mundo tendo contato com outros povos. Estes woj são chamados de “Antara” pelos demais e são os únicos que são aceitos num território sem ser rechaçado, pois tem uma função importantíssima entre sua espécie:
Eles adquirem conhecimento do mundo e, quando seu wanderlust acaba, eles abandonam a vida de aventureiro ou de citadino para vagar pelos territórios e ensinar os demais woj sobre o mundo, através de histórias. O Antara costuma escrever livros que são verdadeiros diários: magníficas fontes de informação sobre tudo o que ele viveu. Estes livros são chamados “Tarrancas”, e qualquer ser que tenha estes livros em mãos terá informações detalhadas sobre profissões, criaturas e outras experiências do woj.
O conhecimento dos Antara são repassados pelas matriarcas das famílias woj a suas crias para que preparando-os para seu Agoúra.
Os machos absorvem o conhecimento dos Antara, mas não os passam a diante: costumam guardar o conhecimento para si mesmos.



O Tarrú

Tarrú é uma característica cultural importante entre os wojs. Caso um macho encontre um filhote cuja mãe foi morta, ele o adota como seu filho. É o único momento na vida de um woj macho que este desenvolve algo parecido com um amor paterno.
Estes indivíduos são chamados de Tarrú, ou “Pai Verdadeiro”, para diferenciar de Tá, que significa apenas o Pai biológico. Ele ensinará o filhote tal como a fêmea da espécie faz até o seu agoúra com a mesma dedicação, com mais severidade e quando chegar a hora de dizer adeus, a mesma indiferença.

HISTÓRIA

Na história mundial, Woj tiveram pouca participação. Tal como a natureza, eles são em sua maioria indiferentes aos problemas políticos das nações, embora alguns Antaras tenham participado; mas sem muito efeito meritoso de ser registrado.
Existe, contudo, um Antara que destaca na política: Ragnor Pata Sangrenta. Ele é o General que, junto ao exército de Varsávia, rechaçou as Sombras na Guerra dos Sete dias, no vale de Adafram. Ele foi reconhecido pessoalmente pelo rei vársavo, sendo o único não humano a ter um posto significativo em seu reinado.



Ragnor Pata Sangrenta


Mecânica da Raça

- Humanóide Monstruoso Médio

- Deslocamento 9m

- Força +2 e Constituição +2: Wojs são seres muito fortes e resistentes.

- -2 em Destreza e Carisma: Wojs não são seres muito hábeis sendo mais dados ao uso da força e da resistência como formas de sobrevivência do que uma acurada precisão manual. Um woj é, também, pouco sociável.

- Armas Naturais: As garras e mordida de um Woj são eficientes armas. Suas Garras causam 1d4 pontos de dano e sua mordida 1d6.

- Se andarem nas 4 patas, um woj pode andar 12m, ao invés de 9m. Neste caso, ele não pode ter objetos sendo segurados pelas suas mãos.

- +1 de CA Natural cumulativo com qualquer outra forma de CA Natural. Eles possuem um couro resistente.

- +2 em testes de Nadar, Escalar e Sobrevivência

- Faro: Wojs possuem Faro como habilidade natural.



CINCO DIAS DE GUERRA - FINAL




Olá, amigos. Hoje, Jacó Galtran traz a conclusão da saga "Cinco dias de guerra". Espero que apreciem e comentem.

Parte 1 - Parte 2 - Parte 3


CINCO DIAS DE GUERRA - FINAL 


"Madrugada do quinto dia. 


Mônica tinha pernoitado no Templo. No último dia, diminuíram muito as notícias de feridos na guerra, o que a deixou bastante animada. Poucas pessoas feridas tinham chegado à enfermaria e o que elas tinham não era grave. Todas foram curadas com ervas, ungüentos e oração fervorosa de outras sacerdotisas. 
Faltavam horas ainda para que amanhecesse, mas Mônica acordou e levantou-se para beber água. Cruzou os corredores que separavam seu aposento do refeitório e encheu um pequeno copo. Ao voltar, percebeu que não tinha mais sono e dirigiu-se à capela, para orar um pouco. 
De repente, reparou que acabou adormecendo ali mesmo. Acordou com uma balbúrdia e um grande número de pessoas falando alto. Mônica se recompôs, empertigou-se e foi ver o que estava acontecendo. 
Na porta da enfermaria, soldados armados cercavam alguém que parecia estar chorando copiosamente. Próximas a eles, velhas sacerdotisas protestavam.


- Não é necessário tantos homens armados. Ninguém aqui pretende fazer mal ao Rei.


Era a guarda pessoal do Rei. Sua Majestade chorava, olhando para o quarto. Quando todos viram Mônica se aproximando, duas sacerdotisas correram em direção a ela.


- Que bom que você acordou, minha flor. Precisamos muito do poder de sua fé agora. 


A aglomeração ao redor da porta da enfermaria se desfez e Mônica pôde, então, entrar. Lá chegando, viu o Rei chorando, ajoelhado ao lado da cama onde se encontrava desacordado seu filho, o príncipe Mardher. 


- Sua Alteza Real, o príncipe, foi ferido e atingido por um veneno terrível na última noite – disse uma das sacerdotisas – Você é a única esperança de salvá-lo, Mônica.  


O Rei levantou-se. Seu semblante lembrava o de uma criança após chorar horas por ter sido proibida por seus pais de brincar. O rosto estava vermelho, a respiração ofegante e ele soluçava, sem controle. Enxugou os olhos com as costas das mãos e aproximou-se lentamente de Mônica. 


- Por favor, salve o meu filho – ele disse.


Ela continuou olhando firmemente para Sua Majestade, sem nada dizer.


- Posso lhe oferecer ouro. Riquezas, terras. Um título de nobreza – o Rei continuou – Posso fazer qualquer coisa que me pedir, mas, pelo amor de todos os deuses, salve o meu filho.


Ele voltou a chorar descontroladamente. Quando se acalmou, voltou a olhar para ela.


- Pode parar com a guerra? Pode fazer a paz voltar a reinar? – Mônica perguntou.
- O que me pede é absurdo, sacerdotisa. Nunca estivemos tão perto de expandir nosso território. Inclusive, posso lhe dar parte das terras que vamos conquistar. Posso torná-la rainha. Se quiser, posso coroá-la rainha de todo o reino de Daarag. Apenas peço que cure meu filho.
- Não estou interessada em nada disso – Mônica respondeu, severa – Se me prometer que a guerra vai acabar ao amanhecer, curarei seu filho. Do contrário...


Os soldados do Rei, que se encontravam aglomerado na porta do quarto se enfureceram e avançaram contra Mônica. 


- Como ousa questionar as ordens do Rei – um deles vociferou – Obedeça!


Sua Majestade fez um sinal com a mão, detendo seus servos. 


- Não ouse erguer armas no santuário da deusa da paz, soldado – Mônica gritou – E quanto a seu filho, só vou curá-lo se você prometer que a paz reinará ainda neste amanhecer. Não precisamos de mais territórios. Precisamos apenas de paz.


Naquele momento, o príncipe mexeu-se na cama e cuspiu uma golfada de sangue. O vermelho apoderou-se dos lençóis. Ele teve mais dois espasmos e o Rei voltou a chorar. Aproximou-se de Mônica ainda mais.


- Farei o que me pediu. Antes do amanhecer, enviaremos emissários ao reino de Daarag com uma mensagem de paz. Mas eu lhe imploro: não perca mais tempo! Salve meu filho.


Mônica sorriu e caminhou em direção à cama. Segurou com força às mãos do príncipe e orou. Todas as enfermeiras, sacerdotisas e soldados foram lentamente entrando no quarto. Aglomeraram-se ao redor do Rei e contemplaram o poder daquela fé. Mônica inclinou-se e beijou a testa do príncipe Mardher. Quando seus lábios se afastaram, um brilho azulado envolveu o corpo de Sua Alteza. Por alguns segundos, todos observaram, boquiabertos, a cicatriz no peito se fechar, os espasmos e o suor frio pararem. 


- Obrigado por me salvar – o príncipe disse, ao abrir vagarosamente os olhos.


Mônica levantou-se. Disse a ele e aos demais aquilo que sentia que precisava ser dito.


- Quem o salvou foi o poder de Layse, a deusa da paz. Qualquer deus pode promover a destruição. Qualquer deus pode promover a morte. Mas só a deusa da paz pode promover a cura, a vida e a renovação da esperança. A paz é maior que a guerra. A vida é maior que a morte. Quando a ambição e a sede de sangue surgirem, lembrem-se do que viram e ouviram aqui. 


Mônica dirigiu-se até a porta e saiu. Os gritos de “muito obrigado” dirigidos a ela não foram ouvidos. 


***


O Rei, o príncipe e os soldados marcharam em direção ao campo de batalha. Mônica e as demais sacerdotisas nunca souberam dos detalhes, mas, no fim daquela manhã, um tratado de paz foi assinado entre os dois reinos. 
Muitas vidas haviam se perdido e nada as traria de volta. Mas a Mônica e Layse puderam sorrir satisfeitas com o fim dos confrontos. 


Enquanto houve ambição, a guerra durou cinco dias.


Enquanto Mônica vivesse, a paz duraria para sempre."
       
Essa não continua mais.

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Nova aventura - O Resgate

Após o sucesso de Um raio de sol (sima resolução está bem baixa) você pode baixar a nova aventura O RESGATE.
É isso ai, você já pode baixar a nossa nova aventura acessando nosso link downloads/aventuras ou diretamente pelo endereço  http://www.dragoesdosolnegro.com/p/aventuras.html  ai é só baixar.
Espero que você consiga ler e jogar nossa aventura experimente com seus amigos e não esqueça de comentar no nosso blog os resultados, assim poderemos melhorar.


quinta-feira, 24 de maio de 2012

Lançamento: Confraria dos Aventureiros (pré-venda)



Primeiro volume da saga Universo Multiplanar. 

Confraria dos Aventureiros é a história de um reino, Graso, antes conhecido pelos embates e aventuras que ali aconteciam, e hoje pacato – pacato demais. Até que dois aventureiros veteranos e aposentados são chamados novamente à ativa, por consequência de uma maldição que tem muito a ver com o passado de um deles. Com a ajuda – ou intromissão atrapalhada - de cinco jovens novatos (oportunistas), Shamir e Hurrah tirarão o pó de suas armas e partirão em uma jornada bem humorada - mas que também pode lhes custar a vida -, contra cinco inimigos mortais... e contra as consequências trágicas de atos feitos sem pensar. 

Aventure-se nesta fantasia medieval ao lado de 2 aventureiros veteranos, 5 novatos amadores e lute contra poderes até hoje invencíveis! E claro, sem perder o bom humor!

SINOPSE

Graso é conhecido como o reino das aventurasUma terra cheia de perigos e mistérios.
Suas praias, cavernas, castelos, cemitérios, florestas e descampados se tornaram arena de inúmeros embates entre mocinhos e bandidos, vilões e heróis, inocentes e pecadores. Aventuras que podiam mudar a vida de muitos, e depender de muito poucos para sua conclusão satisfatória.
Assim era o reino das aventuras. Há muito tempo.
Anos se passaram e a velha Confraria dos Aventureiros permanece vazia; sem novos membros e sem novas missões, o velho ofício acabou.
Até hoje.
Estranhos e perigosos acontecimentos permeiam a capital, e dois aventureiros veteranos são obrigados a retornar à ativa. Com a ajuda – ou intromissão desajeitada – de outros aventureiros (oportunistas) mais jovens, eles se veem diante de assuntos que precisam concluir, e que envolvem o próprio passado de um deles, uma tragédia secular e um grupo de heróis que desapareceu anos atrás.

A AUTORA
Jussara Nunes (ou Jussara Gonzo, como prefere ser chamada) é jornalista e trabalha na área de comunicação há cinco anos. Seu projeto pessoal, o Universo Multiplanar (do qual a Saga das Confrarias é apenas uma fração), alça seu primeiro voo com Confraria dos Aventureiros. Uma divertida história de fantasia medieval, que mostra o lado tragicômico de quem vive em nome de arriscar a própria vida.

Link para página no facebookhttps://www.facebook.com/ConfrariaDosAventureiros

FICHA TÉCNICA
Nome: Confraria dos Aventureiros
Editora: Ed. Oráculo/selo Infinitum
Número de Páginas: 280
Formato: 14×21
Arte da capa: Marcelo Mendes
ISBN: 978-85-64389-07-6
Preço: $29 ($23,20 pré-lançamento com desconto)

quarta-feira, 23 de maio de 2012

FLORESTA DE DRAKKIANS – A CIDADE FANTASMA



- Bem Vindo a Floresta de Drakkians. Devo me apresentar, meu nome é Drakkians e sou um jovem draconato xamã e sim, essa floresta recebe o meu nome e isso tudo se deve ao antigo líder Oluap. Eu me lembro de suas últimas palavras como se tivessem sido ditas hoje.
“ Drakkians, por ter nos ajudado e ter deixado a sua vida procurando respostas por nós, vou nomear essa cidade fantasma que está escondida dentro de uma floresta de Floresta de Drakkian e a partir de agora você será o líder dessa cidade”.
Sinto saudades dele e o vi desaparecendo diante dos meus olhos, eu prometi para ele que só sairei dessa cidade quando descobrir o que mantém todos esses fantasmas presos nessa cidade não podendo ficar em paz. E promessa de draconato nunca é quebrada. Tenho quinze anos, dois metros e trinta de altura e estou aqui nessa cidade há dez anos. Minha amiga Azedinha e eu somos os únicos seres vivos aqui. E tenho....
Lili(Azedinha) – QUEM VOCÊ ESTÁ CHAMADO DE AZEDINHAAAAA? Dá um soco no peito de Drakkians.

- Bom dia, meu nome é Lili e se me chamar de Azedinha é um soco no nariz, alguém se atreve? Ninguém? Hum... Então vamos continuar ao que interessa! Sou humana e amiga do Draconato desde pequena, minha especialidade é cavalaria. Sim, sou uma cavaleira muito bem treinada e aposto que você jamais conseguirá ganhar de mim se eu estiver montada. Mas o mais importante que devo contar é sobre a cidade que existe dentro da Floresta de Drakkians. Aqui vivem fantasmas e ele esqueceu de mais um ser vivo, o MEU CAVALO KATANIO. O único fantasma que eu conseguia ver era o antigo líder Oluap. Gosto daqui e não tenho vontade nenhuma de ir embora. Pois é aqui que posso ver a minha mãe. Sempre que eu quero vê-la bebo água do Lago de Kioritia – mais conhecido como lago dos sonhos. E o que você quiser ver vai aparecer nesse sonho. E tem uma placa na frente do Lago e está escrito algo interessante.

“ Se você for puro beba dessa água senão algo estranho acontecerá”

--O Drakkians não sabe, mas eu já li a mente dele e sei de um segredo dele e vou contar para vocês. Ele prometeu que só sairá da cidade (Floresta de Drakkians) quando descobrir todas as respostas que deixam esses fantasmas presos aqui durante séculos. Ele quer fazer algo quse seja tão grandioso que será reconhecido tanto no mundo dos vivos quanto no mundo dos mortos. Sinceramente acho que ele nunca irá encontrar a resposta. Mas eu o incentivo a procurar por respostas. E você que ouviu o segredo dele. Nem ouse contar a ele o que eu contei senão eu bato em você.

- Lembro da enorme dificuldade que tivemos para conseguir chegar até a cidade. Ficamos dias viajando pelo Deserto de Pragaists e quando chegamos e vimos à cidade, ficamos perplexos e resolvemos que iríamos morar aqui. Nunca tinha visto uma cidade com tantas árvores frutíferas e um lago perfeito. E o mais interessante é que todos esses anos aqui nunca tivemos um visitante vivo. Parece que algo sobrenatural impede os seres vivos de chegar a esse lugar. Até hoje me pergunto se eu realmente estou viva, ou se isso é só um sonho. Mas se for um sonho não quero acordar nunca. Está na hora de eu ir tomar o café da manhã e sejam Bem Vindos a Floresta de Drakkians.

Tamanho: Cidade média, o Deserto de Pragaists e o Lago de Kioritia são as proteções dessa floresta. 

Limite de ouro: Essa cidade não utiliza nenhum tipo de ouro e muito menos visitantes. Acredita-se que essa cidade sobreviva por meios sobrenaturais

População e seu limite de itens por level: A população é de quase 5.000 fantasmas mais três seres vivos. Não existe item mágico, porém o Deserto Pragaists e o Lago de Kioritia são mágicos.

1. Deserto Pragaists – Esse deserto é conhecido como Deserto da Perdição e a sua magia é justamente fazer com que pessoas de má índole fiquem eternamente na perdição nesse deserto. A maioria dos seres de má índole acaba enlouquecendo nesse Deserto. E quando passam pelo Deserto encontram o Lago de Kioritia com muita sede e acabam bebendo dessa água.

2. Lago de Kioritia – Esse lago é somente para pessoas de coração puro, pois quem bebe dessa água e for uma pessoa má vira árvores frutíferas. Os poucos aventureiros de coração impuro que conseguiram atravessar o deserto viraram árvores, pois não aguentaram ficar sem beber á agua do lago. E é justamente por isso que a Floresta de Drakkians é cheia de árvores e chega a ser uma das florestas mais bonitas.
Outra função do Lago é que quando uma pessoa de coração puro bebe dessa água e pensa em alguém que queira ver, o seu espírito visita a pessoa em tempo real, ou seja, o que a pessoa está vendo está realmente acontecendo.

3.      Floresta de Drakkians - A pessoa que entra nessa cidade só consegue sair depois de ter feito algo bom por ela.

Líder: Drakkans.

Leis da Cidade: Como é uma cidade extremamente pacífica, não é necessário leis. Não há mortes nem destruição. (é meios estranho essa frase, ainda mais porque a maioria está morta, rsss)

Tendência e Sistema do Governo: Boa e Leal. O líder é quem decide o que será feito pela Cidade.

Pessoa Importante

Drakkians
Idade: 15 anos
CA:13 
Talentos: História, Intimidação, Sopro de Dragão (Veneno), Recuperação Rápida.
Defeitos: Megalomaníaco

Lili (Azedinha)
Idade: 16 anos
CA:11
Talentos: Montaria, Armas Comuns, Armas Pesadas, Lábia
Defeitos: Estressada.

Lugares Importantes
Taverna Eva e Adão – é onde tem o melhor rum da região.( Dizem que essa taverna tem uma passagem secreta para o inferno ou para o céu, mas nada foi comprovado ainda).


Material enviado por:
Paulo (Arcano Elemental)

domingo, 20 de maio de 2012

Arena e-books



Olá a todos aqui quem fala o o criador do projeto Arena E-Books, você não conhece o Arena E-Books? Bem não se preocupe eu explicarei como funciona o projeto, ele consiste em basicamente em ajudar a pessoas que tem algum material e-book relacionado ao RPG, seja ele um manual, uma adaptação, conto ou até mesmo um livro.
Nós não cobramos pela divulgação muito pelo contrario. Além de ajudar na divulgação ajudamos com a edição do e-book, mas só ajudamos as pessoas que vão publicar, por que as vezes tem pessoas querendo tirar proveito da nossa ajuda. A única coisa que pedimos em troca é que no seu e-book, leve o nosso logotipo e um link para o site, essa é uma coisa pequena em troca de uma ajuda tão grande, para mais informações veja a nossa politica logo abaixo, e qualquer duvida deixe um comentário.

1 - Apenas ajudamos na divulgação do e-book, não somos responsáveis pelos direitos autorias, até por que assim que você concorda a lançar seu e-book com o Arena E-Books está deixando firmemente claro que não está cobrando nada em troca, ou seja o Arena E-Book quer ajuda-lo na divulgação.

2 - O Arena E-Books não tomara nada de lucro que o autor venha ganhar futuramente como por exemplo lançar um livro conosco e depois fazer publica-lo em editoras, nós só queremos o reconhecimento no e-book se caso o autor publicar ele encadernado não vamos querer que o nosso logotipo fique nele, alias o Arena E-Books trata somente de e-book

3 - Postagens em blogs são sempre um bom caminho para o sucesso, caso se tenha um novo RPG e quera mostra-lo na internet e ganhar fãs e talvez fazer uma publicação encadernada o melhor caminho para isso é a divulgação o quanto mais ele for divulgado mais admiradores terá. Por enquanto o Arena E-Books está trabalhando com 3 blogs, o Arena GurpsWorld RPG Fest , Cavaleiros das Noites Insones E AGORA nós os DRAGÕES DO SOL NEGRO.

4 - Edição dos e-books só serão feitas para pessoas que realmente querem divulgar seu material, caso alguém quera apenas uma pessoa para editar o seu texto sem o meno custo e depois não publicar pelo Arena E-Books, isso seria totalmente ineficaz para o projeto pois ele se estende a divulgar, e tomaria um precioso tempo.

Essa é a nossa politica, mais algumas duvidas deixe um comentário ou escreva para arenaebooks@gmail.com 
Visite nosso site: http://arenaebooks.com.br

sexta-feira, 18 de maio de 2012

Por que jogo RPG? E porque o RPG que eu jogo é o “de mesa”?




Não sei se por ser jogador de RPG há algum tempo, ou por pesquisar sua aplicação em escolas, é muito comum eu estabelecer paralelos de diferentes comportamentos humanos com os que são possíveis encontrar em boa parte dos jogadores de RPG.

Parto, sobretudo do uso indiscriminado e demasiado de artefatos tecnológicos e seus derivados. Toda vez que olho ao meu redor com um olhar um pouco, apenas um pouco mais crítico, eu vejo como os mundos individuais estão distantes uns dos outros. Embora seja meio clichê, SIM, as pessoas estão realmente cada vez mais sozinhas, mesmo estando em contato com muitas pessoas a todo o momento. Para me ajudar a desenvolver esse pensamento, resgatei um trecho da minha dissertação de mestrado que trata um pouco sobre isso.

Esse uso desenfreado das novas tecnologias pode aguçar o narcisismo que há em nós e nos deixar cada vez mais solitários. O mito de Narciso conta a história de um jovem rapaz muito belo, que despertava a paixão de ninfas e donzelas. Porém, Narciso preferia viver sozinho, pois acreditava que não havia encontrado ninguém a sua altura, ninguém que merecesse seu amor. Um dia, cansado da caça, com muita sede e calor, Narciso se debruçou em um lago para poder beber água. Ficou surpreso com o que viu, admirado com a beleza da criatura que estava vendo. Mal sabia que era a sua própria imagem. Narciso apaixonara-se por sim mesmo. Toda vez que Narciso tentava tocar sua paixão a imagem sumia entre as águas e voltava depois de pouco tempo. Percebendo que não poderia tocar a imagem, Narciso ficou o resto dos seus dias debruçado na margem do lago se admirando, esquecendo de comer e de beber, e definhou até a morte.

É interessante e pertinente refletir sobre dois aspectos do mito. O primeiro deles é como Narciso viveu só para ele, desprezando as outras pessoas. No fim percebemos que Narciso buscou a vida toda um espelho. De alguma forma é isso que acontece com esse boom de tecnologias. As pessoas passam a se relacionar menos e a buscar uns aos outros apenas como espelhos. Querem se sentir belos, únicos e na busca dessa beleza acabam não percebendo que há uma sociedade a sua volta. O segundo aspecto se refere à impossibilidade do toque de Narciso. Sua paixão nunca foi completa porque ele não podia tocar o ser amado. De alguma forma isso reflete na procura cada vez maior por novos recursos tecnológicos. Para nos sentirmos os melhores, temos que ter o melhor – essa é uma das prerrogativas da sociedade em que vivemos. Logo, para ser o melhor, tenho que ter aparelhos de ponta – para completar a paixão narcísica, tenho que estender a mão e buscar o toque. Assim como no mito, a imagem se desfaz, porque assim que se compre algo de última geração, em pouco tempo já surge um modelo mais avançado. É uma busca fadada à frustração.

Computadores, celulares e os novos arsenais tecnológicos permitem romper barreiras de tempo e espaço, mas podem fazer perder a capacidade de estabelecer relações afetivas duradouras. Nunca se esteve tão sozinho mesmo em contato com tanta gente; A introspecção da solidão, as conversas a fio, por saudade, a essencialidade se transforma.

Muita gente compra e utiliza as novas tecnologias, pela possibilidade de criar uma sensação de afeto. A possibilidade de ter cada vez mais amigos é a possibilidade de se ver cada vez menos carente. A globalização e a quebra de distância possibilitam o contato com pessoas de todo o mundo. Se outrora ocorria algo em um lugar e suas conseqüências atingiam apenas aquele local, atualmente as repercussões atingem os mais diferentes contextos em todo o mundo. 

 As pessoas estão se falando cada vez mais, por meios de recursos tecnológicos como celulares e internet. Isso poderia ser bom, se não estivesse substituindo o relacionamento “olho-no-olho”. Não que esses recursos sejam os vilões, mas o uso excessivo e indiscriminado pode gerar más conseqüências.

 “O excesso de nada pode muito bem fazer um homem sentir-se mal” (HARGREAVES, 2004, p. 57).

 É possível afirmar que algumas pessoas dessa geração têm contato em apenas um dia com mais pessoas do que seus avós tiveram em um ano – talvez a vida toda. Entretanto, a qualidade da comunicação a confiança e as amizades serão as mesmas vivenciadas e tão profundas quanto as vivenciadas por seus avós?

Nesse sentido eu penso no RPG, o de mesa. Como, sem querer, sem o intuito e intenção, um jogo ou hobbie consegue agregar tantos valores em si mesmo? Não consigo pensar no RPG de mesa sem pensar em companheirismo, empatia, justiça, diálogo ou resumindo o “olho-no-olho” que tanto nos faz falta!
Penso ainda que é esse relacionamento que faz com que sonhos se tornem realidade, que faz com que meninas se transformem em princesas e meninos se tornem heróis, porque há uma crença, uma fé conjunta que isso é possível.... mas isso fica para outro texto!

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Nova Aventura O RESGATE


É isso ai depois do sucesso da nossa aventura "Um Raio de Luz" agora trazemos uma nova aventura:
" O RESGATE "
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